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Les runes

Apprenez comment utliser les runes d'Océania et quelles sont leurs pouvoirs.


Les types de rune

Il existe 10 types de rune fabriquées à partir des os des créatures contre lesquelles elles seront efficaces. Et, il existe aussi 4 types de rune faites d'ivoire plus ou moins noble, qui déterminera l'efficacité de la rune précédente.

L'alchimiste devra enchanter l'arme voulue d'une rune d'os et d'une d'ivoire (1 jet en "lancer un sort" pour chaque rune). Pour ce faire, l'alchimiste devra placer les runes dans les deux cavités de son gant prévues à cet effet (la troisième cavité servant aux gemmes).

L'arme ainsi crée sera gravée par le symbole des deux runes.

Les runes d'os

  • Erl: Efficace contre les oiseaux.
  • Dir: Efficace contre les reptiliens.
  • Zol: Efficace contre les morts-vivants.
  • Dul: Efficace contre les monstres de pierre.
  • Bes: Efficace contre les animaux.
  • Mer: Efficace contre les monstres marins.
  • Ver: Efficace contre les insectoïdes.
  • Veg: Efficace contre les végétaux.
  • Pal: Efficace contre les monstres humanoïdes.
  • Kor: Efficace contre les peaux vertes.
  • Les runes Dul et Veg sont formée à partir d'un os quelconque et d'un morceau de pierre (Dul) ou d'écorce (Veg) provenant d'un monstre.

    Il existe aussi quelques runes peu communes dont le pouvoir ne fait effet qu'à une sorte de créature en particulier. Ces runes sont connues sous différentes appellations et sont fabriquées à partir des os de la créature concernée, et ne sont pas en vente.

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    Ex: Rune efficace contre les spectateurs.
    Ex: Rune efficace contre les flagelleurs mentaux.

    Un alchimiste peut crée une telle rune à partir du niveau 20 (1 jet en "construction outil" pour lui donner forme et un en "lancer un sort" pour lui donner son pouvoir). Le MJ décidera combien de runes il pourra tirer de la carcasse.

    Les runes d'ivoire

  • Ith: +1 de dégat par niveau de l'alchimiste.
  • Limite: Ne peut pas ajouter plus de 10 points de dégats.
  • Oun: +1 de dégat par niveau de l'alchimiste.
  • Limite: Ne peut pas ajouter plus de 20 points de dégats.
  • Ix: +1 de dégat par niveau de l'alchimiste.
  • Limite: Ne peut pas ajouter plus de 30 points de dégats.
  • Ok: +2 de dégat par niveau de l'alchimiste.
  • Limite: Ne peut pas ajouter plus de 100 points de dégats.
  • Le gant de bronze permet d'enchanter une arme des runes "Ith" ou "Oun".
    Le gant d'argent permet d'enchanter une des runes "Ith", "Oun" ou "Ix".
    Le gant d'or permet d'enchanter une arme de toute sorte de rune.

    Les runes d'os et les boucliers

    Sertir un bouclier avec une rune d'os (1 jet en lancer un sort) permet d'augmenter les chances de parer face au type d'adversaire de la rune, de 5%.
    On ne peut mettre qu'une rune par bouclier.

    Les mots runiques

    L'alchimiste est le seul personnage à posséder des armes dans lesquelles il peut directement incorporer des runes. Il s'agit de ses masses à 2, 4 et 6 emplacements runiques.

    Ces armes ne peuvent pas bénéficier des bonus dus aux runes évoqués précédemment, mais en revanche, l'alchimiste, en y incorporant certaines runes, dans un certain ordre pourra révéler une partie du pouvoir de ces armes...

    Pour fixer une rune dans sa masse, l'alchimiste devra réussir un jet en "lancer un sort". S'il rate ce jet, la rune sera détruite.
    Si les runes ne sont pas placées dans le bon ordre, le mot runique ne fonctionnera pas.

    Les effets des mots runiques

    Les mots runiques correspondent à l'association de plusieurs runes sur une des masses de l'alchimiste. Pour que le mot runique soit effectif, il faut que les runes soient placées dans le bon ordre, et que tous les emplacements de la masse soient occupés par une rune.

    Comme dit précédemment, il existe des monstres inclassables dits "spéciaux". Les runes créées à partir de leurs os ne seront efficaces que contre ces monstres. On appellera certaines de ces runes par un cyllabe de trois lettres:

    Lic: Rune à base d'os de Licorne.
    Cen: Rune à base d'os de Centaure.
    Min: Rune à base d'os de Minotaure.
    Cer: Rune à base d'os de Cerbère.
    Gen: Rune à base d'os de Génie.
    Gri: Rune à base d'os de Griffon.
    Fla: Rune à base d'os de Flagelleur mental.
    Spe: Rune à base d'os de Spéctateur.
    Bal: Rune à base d'os de Balrog.
    Med: Rune à base d'os de Méduse.
    Phe: Rune à base d'os de Phénix.
    Tit: Rune à base d'os de serviteur des Titans.

    Voici les mots runiques existant, les runes qu'ils nécessitent et leurs effets:

    Souffle de Körlick

    Runes: Mer-Pal
    Effet:

  • Permet d'attaquer à tous les temps sous l'eau.
  • +5 aux dégats contre les monstres marins.
  • Pouvoir

    Runes: Dir-Bes
    Effet:

  • +10 PV
  • Explosion

    Runes: Ver-Erl
    Effet:

  • L'alchimiste a toujours l'initiative (sauf face à un guerrier habilité Célérité)
  • +5 aux dégats
  • Pacte des Fondateurs

    Runes: Dir-Dul
    Effet:

  • +15 aux jets de protection contre la terre, le feu, l'eau et l'air.
  • Furie

    Runes: Kor-Dul
    Effet:

  • +8 aux dégats
  • +5 aux dégats contre les peaux vertes et les monstres de pierre.
  • Sanctuaire

    Runes: Dul-Bes
    Effet:

  • +4 à la classe d'armure.
  • Coeur de lion

    Runes: Bes-Lic-Erl-Oun
    Effet:

  • A chaque fois que l'alchimiste inflige des dégats, son arme se charge d'autant de "points de régénération" que de dégats qu'il a infligé. L'alchimiste peut ensuite restaurer autant de PVs qu'il le désire à une créature, dans les limites de ses points de régénération (demande 1 temps). 1 point de régénération équivaut à 1 PV. Chaque jour, ce compteur revient à 0.
  • Ether

    Runes: Cen-Kor-Bes-Ith
    Effet:

  • Passe l'armure de l'adversaire
  • + 10 aux dégats
  • + 20 de dégats contre les monstres de type "Animal".
  • Bête

    Runes: Oun-Veg-Zol-Min
    Effet:

  • 10% de chance d'assomer un adversaire de 2 mètres ou moins
  • Régénère 5 PV si l'alchimiste achève un ennemi avec la masse
  • Double les dégats de sa prochaine attaque si l'alchimiste achève un ennemi
  • Augmente les JP de 2 jsuqqu'à la fin du combat si l'alchimiste achève un ennemi
  • Chaines brisées

    Runes: Kor-Dul-Cer-Ith
    Effet:

  • 10% de chance de faire fuir un monstre de niveau 5 ou moins
  • +20% en "course"
  • +2 à la classe d'armure
  • Honneur

    Runes: Ver-Gen-Zol-Ix
    Effet:

  • +1D10 de dégats par le feu, la foudre, l'eau et le poison.
  • 5% de chance de faire fuir un mort vivant
  • Rime

    Runes: Gri-Mer-Ok-Erl
    Effet:

  • Permet de voler
  • Paix

    Runes: Fla-Dir-Dul-Ok-Erl-Bes
    Effet:

  • Absorbe 15 PV à chaque attaque
  • 5% de chance de tuer un monstre niveau 6 ou moins
  • +15 aux dégats
  • Mythe

    Runes: Spe-Kor-Bes-Ver-Ok-Dul
    Effet:

  • A la création de ce mot runique, on tire aléatoirement un élément parmi le feu, l'air, l'eau et la terre. L'arme confèrera une immunité à cet élément dans un rayon de 2 mètres quand elle sera portée.
  • Délirium

    Runes: Mer-Bal-Kor-Ok-Dul-Zol
    Effet:

  • Le bonus dû au niveau est doublé
  • +30 de dégats par le feu
  • +30 PV
  • +10 au JP contre le feu
  • Exil

    Runes: Med-Erl-Ok-Ver-Pal-Kor
    Effet:

  • 3% de chance de pétrifier un monstre niveau 7 ou moins (il meurt)
  • +40 aux dégats contre les reptiles
  • +40 aux dégats contre les morts vivants
  • Eclaire dans un rayon de 10 mètres
  • Brille d'une lumière rouge quand un ennemi se trouve à moins de 30 mètres
  • Infini

    Runes: Phe-Zol-Dul-Ok-Ver-Mer
    Effet:

  • 10% de chance de ressuciter si l'alchimiste meurt, cette arme à la main
  • Foi

    Runes: Tit-Erl-Zol-Ok-Ver-Dul
    Effet:

  • Immunité à la magie titanide
  • +100 de dégats contre les titanides

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