Création de personnage
Attributs et compétences:
Pour creer un personnage, le joueur devra tout d'abord imprimer sa feuille de personnage (en recto verso) et devra ensuite déterminer la valeur de ses 3 attributs:
-Aptitude Physique (AP)
-Compétences de Navire & Mécanique (NM)
-Compétences Intellectuelles (CI)
Pour chacun des attributs il devra lancer 5 dés à 10 faces. Il additionnera les 3 dés ayant fait le meilleur score de chaque série.
Il obtiendra donc, un attribut entre 3 et 30 par série. Il placera ensuite ses 3 résultats dans l'ordre d'attributs qu'il souhaite afin de créer dans la limite du possible un personnage de la classe désirée.
Chaque compétence appartenant à un attribut possède à la base, autant de points que cet attribut. On dispose ensuite de 100 points par attribut à répartir parmi les différentes compétences de cet attribut. On ne peut pas ajouter plus de 20 points dans une compétence. Une compétence, tout comme un attribut, ne peut pas dépasser le score de 95 (sauf habilité particulière).
Une fois les points de compétence répartis, on ajoute les bonus et on soustrait les malus aux compétences que procure la classe/race de personnage.
Race du personnage:
Dans le jeu de role Tempêtes et jambes de bois, un joueur doit déterminer la race de son personnage. Pour cela, lancer un dé à 100 faces. Le score obtenu correspond à une race de personnage:
-01 à 05%: Demi-nain
-06 à 10%: Demi-orque
-11 à 15%: Demi-gobelin
-16 à 20%: Demi Doppelgänger
-21 à 25%: Marche branche
-26 à 30%: Siriain
-31 à 100%: Humain
Bonus et malus suivant la race:
Demi-nain (-3 AP + 5 NM - 2 CI):
- Infravision sur 20 mètres
- Détection des passages secrets: 1% par niveau
- Détection des passages en pente: 2% par niveau
- Détection d'un sol ou d'un plafond friable: 1% par niveau
- Détection d'une roche pouvant contenir de l'or ou des gemmes: 1% par niveau
- + 5% aux compétences de NM sauf "Commandement", "Vigie" et "Mutinerie"
Demi-orque (+ 5 AP - 5 CI):
- Infravision sur 20 mètres
- + 5% à tous les Jets de Protection
- + 5% aux compétences d'AP sauf "Discretion", "Tirer" et "Conduire"
Demi-gobelin (-5 AP + 5 CI):
- Infravision sur 20 mètres
- S'il est lanceur de sorts, il peut mettre 4%/niv en "Lancer un sort"
- + 5% aux compétences de CI sauf "Charisme", "Interrogatoire", "Chantage/Intimidation" et "Baratin"
Demi-doppelgänger (-2 AP + 2 CI):
- Peut prendre l'apparence d'un autre humain 1D20 X 1D10 minutes une fois par jour à la discrétion du MJ
- -10% en Charisme
Marche-Branche (+ 4 AP - 4 NM):
- Les dégats des chutes commencent à partir de 10 mètres au lieu de 5
- + 25% en "Sauter", "Escalader" et "Aborder"
- -10% aux compétences de NM, sauf "Vigie"
Siriain (-4 AP + 2 NM + 2 CI):
- -15% au JP au feu
- +15% au JP à l'eau
- 100% en "Nager", +20% en "Pêcher" et +20% en "Navigation astrologique"
- Le siriain peut attaquer à tous les temps sous l'eau
Decider de la classe de son personnage:
Le joueur pourra choisir la classe de son personnage suivant les quotas imposés par les classes et ses attributs.
Les personnages disponibles sont:
- Alchimiste: 20 en NM et 24 en CI
- Archer: 20 en AP
- Artificier: 16 en NM et 20 en CI
- Assassin: 21 en AP et 14 en CI
- Barde: 22 en CI
- Berserk: 25 en AP et 13 en NM
- Changelin: 23 en AP et 13 en CI
- Corsaire: 20 en NM et 12 en CI
- Esclave: 18 en AP
- Druide: 25 en CI
- Explorateur: 18 en NM et 18 en CI
- Guerrier: 22 en AP
- Mage: 26 en CI
- Marchand: 16 en CI
- Maudisseur: 25 en CI
- Moine: 24 en AP et 18 en CI
- Mousse: Aucun
- Nécromancien: 25 en CI
- Paladin: 22 en AP et 18 en CI
- Pêcheur: 16 en NM
- Pirate: 14 en AP et 20 en NM
- Samouraï: 24 en AP et 15 en CI
- Shaman: 25 en CI
- Soiffard: 12 en AP
- Sumo: 25 en AP
- Tortionaire: 20 en AP et 14 en CI
- Voleur: 16 en AP et 14 en CI
Points de Vie d'un personnage:
A sa création, un personnage possède un nombre de PV égal à son AP divisée par 2, ajoutée au dé équivalent à sa classe. A chaque montée de niveau, le personnage gagnera un nombre de PV équivalent au résultat obtenu sur le dé relatif à sa classe.
- Alchimiste: 1D4+1
- Archer: 1D6+1
- Artificier: 1D6+1
- Assassin: 1D6+1
- Barde: 1D6+1
- Berserk: 1D6+1
- Changelin: 1D8+1
- Corsaire: 1D6+1
- Druide: 1D4+1
- Esclave: 1D8+1
- Explorateur: 1D6+1
- Guerrier: 1D8+1
- Mage: 1D4
- Marchand: 1D6+1
- Maudisseur: 1D4+1
- Moine: 1D8+1
- Mousse: 1D6+1
- Nécromancien: 1D4
- Paladin: 1D8+1
- Pêcheur: 1D6+1
- Pirate: 1D8+1
- Samouraï: 1D6+1
- Shaman: 1D4+1
- Soiffard 1D6+1
- Sumo: 1D10+1
- Tortionaire: 1D8+1
- Voleur: 1D6+1
PV négatifs minimum:
Chaque personnage commence avec -20 PV négatifs minimum. Ce seuil évolue avec les niveaux comme détaillé sur la page de guérison naturelle et dégats négatifs.
Les bonus et malus suivant la classe:
Chaque personnage, en fonction de sa classe se verra attribuer des bonus ou des malus dans certaines compétences, voici la liste de ces bonus et malus:
-Alchimiste:
+10% en "Construction outils" et en "Métallurgie".
-Archer:
100% en "Tirer", +10% en "Poser/Désamorcer un piége". -10% en "Combat à mains nues".
-Artificier:
100% "Tirer", +20% en "Lancer", "Maniement de la poudre".
-Assassin:
+20% en "Discretion", 10% en "Course" et "Sauter". Commence avec un alignement de "Assassin cupide".
-Barde:
+10% en "Baratin", "Contes et légendes" et "Charisme".
-Berserk:
+10% en "Aborder", "Combat à mains nues" et "Résistance".
-Changelin:
+20% en "Dressage".
-Corsaire:
100% en "Tirer", +10% en "Commandement", "Manoeuvrer" et "Naviguer".
-Druide:
+10% en "Résistance", "Pêcher" et "Rechercher". -10% en "Charisme".
-Esclave:
+10% en "Porter" et "Résistance".
-Explorateur:
+10% en "Cartographie", "Poser/Désamorcer un piége" et "Rechercher".
-Guerrier:
+10% en "Conduire" et "Esquiver".
-Mage:
+10% en "Connaissances".
-Marchand:
+20% en "Dressage", +10% en "Evaluer" et "Marchander".
-Maudisseur:
+10% en "Chantage/Intimidation". -30% en "Charisme" et commence avec un alignement de "Fourbe".
-Moine:
100% en "Combat à mains nues", +10% en "Soigner". -10% en "Mutinerie", "Connaissances" et "Contes et légendes".
-Mousse:
+10% en "Aborder", "Conservation", "Réparation navire" et "Cuisiner".
-Nécromancien:
+10% en "Course", "Baratin" et "Chantage/Intimidation". Commence avec un alignement de "Fourbe".<
-Paladin:
+10% en "Charisme", "Contes et légendes", "Soigner" et commence avec un alignement de "Ami fidèle". -10% en "Baratin" et "Chantage/Intimidation".
-Pêcheur:
+20% en "Pêcher", 10% en "Conservation" et "Contes et légendes".
-Pirate:
+10% en "Aborder", "Enrolement", "Manoeuvrer" et "Naviguer". Commence avec un alignement de "Bandit".
-Samouraï:
+10% en "Conduire" et "Esquiver".
-Shaman:
+10% en "Connaissance" et "Contes et légendes".
-Soiffard
+10% en "Résistance" et "Jouer".
-Sumo:
100% en "Combat à mains nues" et +10% en "Porter". -20% en "Course", "Escalader", "Sauter", -10% en "Aborder" et le sumo commence obèse.
-Tortionaire:
+10% en "Torture". Commence avec un alignement de "Bandit".
-Voleur:
+15% en "Discretion", "Crocheter/dénouer" et 10% en "Course". -10% en "Combat à mains nues" et commence avec un alignement de "Bandit".
Ceci ne fonctionne pas avec les armes à feu et le faucon du marchand.
Les protections à la magie:
A sa création, le personnage possède des Jets de Protection (JP) égaux à son AP divisée par 2. Ces jets de protection lui permettront de résister plus ou moins bien à la magie et aux éléments de manière générale. Il existe plusieurs types de magie:
Feu: Magie des Mages et Alchimistes.Eau et Glace: Magie des Mages et Alchimistes.
Air et Foudre: Magie des Mages et Alchimistes.
Terre et Poison: Magie des Mages, Druides et Alchimistes.
Malediction et Magie Titanide: Magie des Maudisseurs, Nécromanciens et Shamans.
Certains monstres utilisent des attaques naturelles ou magiques nécessitant des Jets de Protection, qui permettent d'y résister plus ou moins
Exemple: JP au feu contre un crachat de flammes.
Exemple2: JP au poison contre un crachat acide d'une fourmis géante.
Taille, poids et age des personnages:
Taille:
Humain: 1 m 50 + 3D20
Demi orque: 1 m 70 + 3D20
Demi nain: 1 m + 2D20
Demi gobelin: 1 m + 2D20
Demi doppelganger: 1 m 50 + 3D20
Marche Branche: 1 m 50 + 2D20
Siriain: 1 m 50 + 3D20
Poids:
On détermine sa corpulence en lançant 2D6 on fait la moyenne et on obtient un score allant de 1 à 6. On applique alors le barème suivant:
-Moyenne de 1: Rachitique
-Moyenne de 2: Maigre
-Moyenne de 3: Normal léger
-Moyenne de 4: Normal massif
-Moyenne de 5: Gros
-Moyenne de 6: Obèse
Age:
Humain: 3D10 + 15 ans
Demi orque: 3D10 + 15 ans
Demi nain: 3D20 + 50 ans
Demi gobelin: 1D10 + 10 ans
Demi doppelganger: 3D10 + 15 ans
Marche Branche: 3D8 + 15 ans
Siriain: 3D10 + 15 ans
Age de mort naturelle:
Humain: 5D20 + 60 ans
Demi orque: 5D20 + 50 ans
Demi nain: 2D100 + 200 ans
Demi gobelin: 2D20 + 20 ans
Demi doppelganger: 5D20 + 60 ans
Marche Branche: 4D20 + 40 ans
Siriain: 6D20 + 80 ans
Certaines potions ou souhaits peuvent faire reculer l'age de mort naturelle.
L'arme au commencement:
Chaque personnage possedera pour debuter son arme de predilection la plus faible (voir "Les armes de prédilection").
L'argent au commencement:
- Alchimiste: 1D100 pièces d'or.
- Archer: 1D10 pièces d'or.
- Artificier: 1D6 pièces d'or.
- Assassin: 2D20 pièces d'or.
- Barde: 1D10 pièces d'or.
- Berserk: 1D10 pièces d'or.
- Changelin: 1D6 pièces d'or.
- Corsaire: 2D20 pièces d'or.
- Druide: 1D4 pièces d'or.
- Esclave: 1D4 pièce de bronze.
- Explorateur: 2D20 pièces d'or.
- Guerrier: 1D6 pièces d'or.
- Mage: 1D20 pièces d'or.
- Marchand: 1D100 pièces d'or.
- Maudisseur: 1D10 pièces d'or.
- Moine: 1D4 pièces d'argent.
- Mousse: 1D10 pièces d'or.
- Nécromancien: 1D6 pièces d'or.
- Paladin: 1D20 pièces d'or.
- Pêcheur: 1D6 pièces d'or.
- Pirate: 1D20 pieces d'or.
- Samouraï: 1D10 pièces d'or.
- Shaman: 1D4 pièces d'or.
- Soiffard 1D4 pièces d'or.
- Sumo: 1D4 pièces d'or.
- Tortionaire: 1D20 pièces d'or.
- Voleur: 1D10 pièces d'or.
L'armure au commencement:
Voir les caractéristiques des armures.
- Alchimiste: Armure de cuir.
- Archer: Armure de cuir.
- Artificier: Armure de cuir.
- Assassin: Armure de cuir.
- Barde: Armure de cuir.
- Berserk: Armure de cuir.
- Changelin: Aucune (les changelins ne portent jamais d'armure).
- Corsaire: Armure de cuir.
- Druide: Armure de tissus rembourée.
- Esclave: Armure de tissus rembourée.
- Explorateur: Armure de cuir.
- Guerrier: Armure de cuir.
- Mage: Armure de cuir.
- Marchand: Armure de cuir cloutée.
- Maudisseur: Armure de tissus rembourée.
- Moine: armure naturelle (les moines ne portent jamais d'armures).
- Mousse: Armure de tissus rembourée.
- Nécromancien: Armure de tissus rembourée.
- Paladin: Armure de cuir épais.
- Pêcheur: Armure de tissus rembourée.
- Pirate: Armure de cuir.
- Samouraï: Armure de cuir épais.
- Shaman: Armure de cuir.
- Soiffard Armure de tissus rembourée.
- Sumo: Graisse naturelle (les sumos ne portent jamais d'armures).
- Tortionaire: Armure de cuir.
- Voleur: Armure de cuir.