Création de personnage

Cette page vous donnera les différents éléments nécessaires à la création de personnage. Pour créer facilement votre personnage, utilisez le tutorial de création de personnage !

Attributs et compétences:

Pour creer un personnage, le joueur devra tout d'abord imprimer sa feuille de personnage (en recto verso) et devra ensuite déterminer la valeur de ses 3 attributs:

-Aptitude Physique (AP)
-Compétences de Navire & Mécanique (NM)
-Compétences Intellectuelles (CI)

Pour chacun des attributs il devra lancer 5 dés à 6 faces. Il additionnera les 3 dés ayant fait le meilleur score de chaque série.
Il obtiendra donc, un attribut entre 3 et 18 par série. Il placera ensuite ses 3 résultats dans l'ordre d'attributs qu'il souhaite afin de créer dans la limite du possible un personnage de la classe désirée.

Chaque compétence appartenant à un attribut possède à la base, autant de points que cet attribut. On dispose ensuite de points à répartir parmi les différentes compétences de cet attribut. Ce nombre de points est calculé de la manière suivante : 5 X score de l'attribut. On ne peut pas ajouter plus de 20 points dans une compétence. Une compétence, tout comme un attribut, ne peut pas dépasser le score de 95 (sauf habilité particulière).

Une fois les points de compétence répartis, on ajoute les bonus et on soustrait les malus aux compétences que procure la classe / le peuple du personnage.

Magie de prédilection:

À sa création, chaque personnage possède une magie de prédilection, et un score de magie correspondant. En effet, tous les personnages de Tempêtes et Jambes de bois ont accès à la magie. Une liste de sorts dits "communs" sont débloquables par toutes les classes de personnage. Il existe également des sorts spécifiques à certaines classes.

Le joueur choisit sa magie de prédilection parmi les magies suivantes : feu, eau, air, terre, titanide. Le personnage possède un score de magie égal à 1D4. Certains peuples et certaines habilités permettent d'avoir un bonus à ce score.

Les points de magie correspondent à la quantité de magie qu'un personnage est capable de produire en un temps donné. On peut produire uniquement sa magie de prédilection. La magie produite pourra être utilisée par le personnage ou ses alliés pour lancer des sorts.

Peuple du personnage:

Dans le jeu de role Tempêtes et jambes de bois, un joueur doit déterminer la peuple de son personnage. Pour cela, lancer un dé à 100 faces. Le score obtenu correspond à un peuple de personnage:

-01 à 07%: Sirain
-08 à 14%: Moara
-15 à 21%: Tourfange
-22 à 28%: Cendré
-29 à 35%: Céleste
-36 à 100%: Humain

Bonus et malus suivant le peuple:

Sirain (-2 AP + 2 NM):

  • Infravision
  • -20% au JP au feu
  • +20% au JP à l'eau
  • 100% en "Nager", +20% en "Pêcher", "Naviguer", "Manoeuvrer"
  • Le siriain peut attaquer à tous les temps sous l'eau

Moara (-3 AP + 1 NM + 2 CI):

  • +3 points de magie si l'élément de prédilection est l'eau
  • +20% au JP à l'eau
  • +5% aux compétences de CI
  • Insensible aux effets négatifs de l'Éther

Tourfange (+2 AP -2 CI):

  • +1 point de magie si l'élement de prédilection est la terre
  • +20% au JP de terre
  • -10% en Charisme
  • +10% aux compétences d'AP
  • +1 PV max par niveau
  • JP du feu réduit à 0, et impossible à améliorer.

Cendré (+ 1 AP - 2 NM + 1 CI):

  • +1 point de magie si l'élement de prédilection est le feu
  • +20% au JP de feu
  • Tous les dégats du feu infligés sont augmentés de 1 par niveau.
  • JP de l'eau réduit à 0, et impossible à améliorer.
  • Incapable de nager. Coule dans l'eau, même sous l'effet d'un enchantement.

Céleste (+1 AP +1 NM -2 CI):

  • +1 point de magie si l'élement de prédilection est l'air
  • +20% au JP de l'air
  • +10% au JP de l'eau
  • +5% aux compétences d'AP
  • +5 à l'initiative

Decider de la classe de son personnage:

Le joueur pourra choisir la classe de son personnage suivant les quotas imposés par les classes et ses attributs.

Les personnages disponibles sont:

  • Alchimiste: 14 NM et 14 CI
  • Amazone: 14 AP, 12 CI et nécessite d'être une femme
  • Animiste: 10 AP, 13 NM et 14 CI
  • Armateur: 16 NM et 13 CI
  • Artificier: 12 NM et 14 CI
  • Assassin: 15 AP
  • Barde: 15 CI
  • Berserk: 16 AP et 11 NM
  • Boucanier: 11 AP, 14 NM et 11 CI
  • Changelin: 16 AP
  • Corsaire: 14 NM et 11 CI
  • Divinateur: 12 AP et 14 CI
  • Druide: 16 CI
  • Hydromancien: 14 AP, 14 NM et 14 CI
  • Mage: 17 CI
  • Marchand: 11 CI
  • Maudisseur: 15 CI
  • Mousse: Aucun
  • Nécromancien: 16 CI
  • Orso: 14 AP et 11 CI
  • Paladin: 15 AP et 12 CI
  • Pêcheur: 13 NM
  • Pirate: 12 AP et 14 NM
  • Shaman: 15 CI
  • Soiffard: 10 AP
  • Voleur: 12 AP et 12 CI
  • Zélote: 13 AP et 13 CI

Points de Vie d'un personnage:

A sa création, un personnage possède un nombre de PV égal à son AP divisée par 2, ajoutée au dé équivalent à sa classe. A chaque montée de niveau, le personnage gagnera un nombre de PV équivalent au résultat obtenu sur le dé relatif à sa classe.

  • Alchimiste: 1D4+1
  • Amazone: 1D6+1
  • Animiste: 1D4+1
  • Armateur: 1D6+1
  • Artificier: 1D6+1
  • Assassin: 1D6+1
  • Barde: 1D6+1
  • Berserk: 1D6+1
  • Boucanier: 1D6+1
  • Changelin: 1D8+1
  • Corsaire: 1D6+1
  • Divinateur: 1D6+1
  • Druide: 1D4+1
  • Hydromancien: 1D6+1
  • Mage: 1D4
  • Marchand: 1D6+1
  • Maudisseur: 1D4+1
  • Mousse: 1D6+1
  • Nécromancien: 1D4
  • Orso: 1D6+1
  • Paladin: 1D8+1
  • Pêcheur: 1D6+1
  • Pirate: 1D8+1
  • Shaman: 1D4+1
  • Soiffard 1D6+1
  • Voleur: 1D6+1
  • Zélote: 1D6+1

PV négatifs minimum:

Chaque personnage commence avec autant de PV négatifs minimum que de PV max. Ce seuil évolue ensuite de 1 à chaque niveau.

Les bonus et malus suivant la classe:

Chaque personnage, en fonction de sa classe, se verra attribuer des bonus ou des malus dans certaines compétences :

-Alchimiste:
+30% "Construction outils", +30% "Métallurgie".

-Amazone:
+30% "Lancer", +20% "Course", +20% "Sauter".

-Animiste:
+30% "Tirer", +30% "Nager".

-Armateur:
+30% "Canon", +30% "Amélioration navire".

-Artificier:
+30% "Tirer", +30% "Lancer", +30% "Construction outils".

-Assassin:
+30% "Discrétion", +20% "Course", +20% "Sauter".

-Barde:
+30% "Charisme", +20% "Baratin", +20% "Contes et légendes".

-Berserk:
+20% "Aborder", +20% "Résistance".

-Boucanier:
+30% "Tirer", +20% "Pêcher", +20% "Construction outils, +20% "Cuisiner".

-Changelin:
+20% "Dressage".

-Corsaire:
+30% "Tirer", +20% "Commandement", +20% "Manoeuvrer", +20% "Naviguer".

-Divinateur:
+30% "Contes et légendes".

-Druide:
+30% "Rechercher", +20% "Connaissances", +20% "Dressage".

-Hydromancien:
100% "Nager", +20% "Contes et légendes".

-Mage:
+30% "Connaissances", +20% "Contes et légendes".

-Marchand:
+30% "Marchander", +20% "Dressage".

-Maudisseur:
+20% "Intimidation", +20% "Contes et légendes". -30% "Charisme".

-Mousse:
+20% "Aborder", +20% "Réparation navire", +20% "Cuisiner".

-Nécromancien:
+20% "Contes et légendes", +20% "Intimidation".

-Orso:
+30% "Dressage".

-Paladin:
+20% "Charisme", +20% "Contes et légendes", +20% "Soigner".

-Pêcheur:
+30% "Pêcher", +20% "Contes et légendes".

-Pirate:
+30% "Aborder", +20% "Manoeuvrer", +20% "Naviguer".

-Shaman:
+20% "Contes et légendes".

-Soiffard
+30% "Résistance".

-Voleur:
+30% "Discrétion", +30% "Larcin", +20% "Course", +20% "Crochetage".

-Zélote:
+20% "Résistance", +20% "Contes et Légendes", +20% "Intimidation".

Les protections à la magie:

À sa création, le personnage possède des Jets de Protection (JP) égaux à son score d'Aptitude Physique. Ces jets de protection lui permettront de résister plus ou moins bien à la magie et aux éléments de manière générale. Il existe plusieurs types de magie:

Feu: Magie du feu.
Eau: Magie de l'eau et de la glace.
Air: Magie de l'air et de la foudre.
Terre: Magie de la terre et du poison.
Titanide: Magie titanide et malédiction.

Certains monstres utilisent des attaques naturelles ou magiques nécessitant des Jets de Protection, qui permettent d'y résister plus ou moins.

Pour information, à chaque niveau, un personnage gagne 1 point de JP supplémentaire dans sa magie de prédilection, et 2 points de plus à répartir dans les JP de son choix.

Taille, poids et age des personnages:

Taille:

Sirain: 1M40 + 2D20
Moara: 1M50 + 2D20
Tourfange: 1M70 + 3D20
Cendré: 1M50 + 3D20
Céleste: 1M50 + 3D20
Humain: 1M50 + 3D20

Poids:

On détermine sa corpulence en lançant 2D6 on fait la moyenne et on obtient un score allant de 1 à 6. On applique alors le barème suivant:

-Moyenne de 1: Rachitique
-Moyenne de 2: Maigre
-Moyenne de 3: Normal léger
-Moyenne de 4: Normal massif
-Moyenne de 5: Gros
-Moyenne de 6: Obèse

Age:

Chaque personnage commence son aventure à l'âge de 3D10 + 15 ans.

L'arme au commencement:

Chaque personnage possèdera pour débuter son arme de prédilection la plus faible (voir "Les armes de prédilection").

L'argent au commencement:

  • Alchimiste: 1D100 pièces d'or.
  • Amazone: 1D6 pièces d'or.
  • Animiste: 1D10 pièces de bronze.
  • Armateur: 2D20 pièces d'or.
  • Artificier: 1D6 pièces d'or.
  • Assassin: 2D20 pièces d'or.
  • Barde: 1D10 pièces d'or.
  • Berserk: 1D10 pièces d'or.
  • Boucanier: 1D10 pièces d'or.
  • Changelin: 1D6 pièces d'or.
  • Corsaire: 2D20 pièces d'or.
  • Divinateur: 1D10 pièces d'or.
  • Druide: 1D4 pièces d'or.
  • Hydromancien: 1D4 pièces d'or.
  • Mage: 1D20 pièces d'or.
  • Marchand: 1D100 pièces d'or.
  • Maudisseur: 1D10 pièces d'or.
  • Mousse: 1D10 pièces d'or.
  • Nécromancien: 1D6 pièces d'or.
  • Orso: 1D6 pièces d'or.
  • Paladin: 1D20 pièces d'or.
  • Pêcheur: 1D6 pièces d'or.
  • Pirate: 1D20 pieces d'or.
  • Shaman: 1D4 pièces d'or.
  • Soiffard 1D4 pièces d'or.
  • Voleur: 1D10 pièces d'or.
  • Zélote: 1D10 pièces d'or.

L'armure au commencement:

Voir les caractéristiques des armures.

  • Alchimiste: Armure de cuir.
  • Amazone: Armure de cuir.
  • Animiste: Aucune.
  • Armateur: Armure de cuir.
  • Artificier: Armure de cuir.
  • Assassin: Armure de cuir.
  • Barde: Armure de cuir.
  • Berserk: Armure de cuir.
  • Boucanier: Armure de cuir.
  • Changelin: Aucune (les changelins ne portent jamais d'armure).
  • Corsaire: Armure de cuir.
  • Divinateur: Armure de tissus rembourée.
  • Druide: Armure de tissus rembourée.
  • Hydromancien: Armure de cuir.
  • Mage: Armure de cuir.
  • Marchand: Armure de cuir cloutée.
  • Maudisseur: Armure de tissus rembourée.
  • Mousse: Armure de tissus rembourée.
  • Nécromancien: Armure de tissus rembourée.
  • Orso: Armure de cuir.
  • Paladin: Armure de cuir épais.
  • Pêcheur: Armure de tissus rembourée.
  • Pirate: Armure de cuir.
  • Shaman: Armure de cuir.
  • Soiffard Armure de tissus rembourée.
  • Voleur: Armure de cuir.
  • Zélote: Armure de tissus rembourée.