Les bottes secrètes

Découvrez ici les bottes secrètes des personnages, techniques qu'ils assimilent au fur et à mesure de leurs batailles.

Précisions sur les bottes

Les personnages peuvent utiliser leurs bottes uniquement en combattant, en adoptant un mode de combat Intermédiaire ou Offensif (voir les aptitudes de combat)

Les personnages gagnent pour la plupart une botte secrète tous les dix niveaux à partir du niveau 1. Les personnages peuvent cumuler au maximum 4 bottes secrètes (il faudra donc choisir ses bottes-secrètes en cas de biclassage).

La première botte (au niveau 1) s'apprend tout seul mais les bottes plus compliquées (apprises en atteignant le niveau 10, 20 et 30) requerront un maitre d'arme (50 pièces d'or) qui vous enseignera comment les effectuer. L'apprentissage d'une botte demandera une semaine.

Dans les descriptions de ces bottes, le terme "Dégats" employé fréquemment correspond aux dégats de base, qui incluent généralement:

-Des dégats de l'arme
-Des dégats dus au niveau
-Des dégats liés aux habilités du personnage

Les dégats dus au poison, runes, potions élémentaires, ou sortilèges ne sont pas comptabilisés (sauf dans certaines bottes secrètes particulières).

Pour l'usage de certaines bottes, il faut savoir que:
-Sonner un adversaire revient à le faire passer en mode défensif
-Le niveau d'un monstre est équivalent au niveau d'un PJ X 10 (Exemple: un monstre niveau 5 équivaut à un personnage niveau 50)

La création de botte-secrète

Quand un personnage atteint le niveau 100, son aptitude au combat est sans égale, si bien qu'il est désormais capable de créer ses propres bottes secrètes. Pour ce faire, le personnage choisit la botte qu'il désire remplacer parmis les 4 dont il dispose. Il propose ensuite la nouvelle botte-secrète qu'il désire créer à son MJ. Le MJ détermine les conditions pour la création de cette nouvelle botte (temps écoulé, entrainement particulier etc.)

Le MJ veillera bien entendu à établir un cout en exp raisonnable (A botte-secrète trop puissante, cout en exp démesuré. A botte-secrète équilibrée, cout en exp honnête)

La liste des bottes secrètes:

Alchimiste:

1)Migraine: L'alchimiste frappe un point précis de la tête, causant une terrible migraine.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 30% de chances d'empecher un adversaire humain de lancer un sort jusqu'à la fin du combat.

2)Frénésie: L'alchimiste assène une série de coups de masse meurtriers.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

3)Echo runique: L'alchimiste insuffle sa magie dans son arme pour appliquer le bonus de la première rune de son arme plusieurs fois.

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Dégats de la rune X 1D2+1

4)Harmonie runique: L'alchimiste fait résonner son arme, qui parfois entre en harmonie avec les autres armes runiques de ses compagnons.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Au prochain temps, 20% de chances de confèrer les bonus de l'arme de l'alchimiste à tous les alliés.

Amazone:

1)Choc du bouclier: L'amazone combine ses attaques avec de violents coups de boucliers au visage de son adversaire.

-Dommages: Dégats + 1 par niveau
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Peut-être utilisée en combattant au bouclier

2)Transpercement: L'amazone empoigne son javelot à deux mains et charge son ennemi à pleine vitesse, visant une articulation pour arracher un membre.

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 8% de chance de démembrer un ennemi de niveau inférieur ou égal et de moins de 15 mètres (effets à l'appréciation du MJ).

3)Chevauchée des Walkyries: L'amazone, si elle est en transe, assène une série de coups dévastateurs à son adversaire tout en utilisant la magie des Walkyries.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Permet d'utiliser un cri ou une magie de Walkyrie (dans la limite de sa fréquence d'utilisation).

4)Grand saut: L'amazone bondit dans les airs à une hauteur stupéfiante et atterrit javelot en avant sur sa cible en visant un point vital.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 3% de chances de tuer net un adversaire de niveau inférieur ou égal et de 15 mètres ou moins.

Archer:

1)Coup ajusté: Quand il effectue cette attaque, l'archer ajuste instinctivement son tir pour viser un endroit sensible.

-Dommages: Dégats + 1D6+1
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

2)Double flèches: L'archer, par cette attaque, encoche deux flèches à son arc et touche doublement un adversaire.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

3)Triple flèches: Trois flèches simultanées sur un adversaire, voici l'effet de cette attaque : tout simplement meurtrière quand toutes les flèches touchent.

-Dommages: Dégats X 1D2+1
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

4)Tir sniper: L'archer frappe avec la plus grande dextérité possible un des points vitaux de son adversaire.

-Dommages: (Dégats + 3D20) X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 5% de chance de tuer net un adversaire de niveau inférieur ou égal et de 10 mètres ou moins.

Armateur:

Précisions: L'armateur possède une arme qui peut blesser plusieurs ennemis (canon à main en mode glace). Dans ce cas, sa botte s'applique à tous les ennemis touchés.

1)Tir précis: L'armateur vise avec précision le corps de son adversaire.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

2)Double tir: L'armateur recharge son arme instantanément après le premier tir pour en coller un deuxième sur son ennemi !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

3)Tir de barrage: L'armateur crée un mur de projectiles magiques en direction de son ennemi !

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Bonus et multiplicateur appliqués lors de dégats sur les navires

4)Déluge élémental: Un tir chargé de toute la puissance magique de l'armateur, dévastateur mais très imprécis !

-Dommages: Dégats X 4
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Cette botte a 30% de chance d'échouer et de ne pas toucher sa cible, sauf sur les ennemis statiques ou de très grande taille (à l'appréciation du MJ).

Artificier:

1)Tir juste: L'artificier tire avec justesse et touche son adversaire à un point faible.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

2)Frappe lourde: L'artificier envoie un projectile en plein dans l'estomac de son adversaire, pouvant toucher des organes vitaux et l'immobiliser.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 10% de chance d'immobiliser 1D2 temps une créature d'une taille inférieure ou égale à 5 mètres.

3)Tir en pleine tete: L'artificier tente de tuer son adversaire d'un tir en pleine tete !

-Dommages: (Dégats+1D20) X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 5% de chance de tuer net un adversaire de niveau inférieur ou égal et d'une taille inférieure ou égale à 5 mètres.

4)Bombardement: L'artificier tire un projectile plus lourd et explosif en l'air et calcule son coup pour le faire retomber sur sa cible ! Toutefois, cette botte est particulièrement difficile à réaliser et peut échouer !

-Dommages: Dégats X 4
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Cette botte a 30% de chance d'échouer et de ne pas toucher sa cible, sauf sur les ennemis statiques ou de très grande taille (à l'appréciation du MJ).

Assassin:

1)Taillade: Cette attaque permet de taillader le visage d'un adversaires de façon à lui laisser une terrible cicatrice.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 30% de chance d'enlever 1D20 de charisme à un ennemi de niveau inférieur ou égal

2)Danse de l'assassin: L'assassin a appris dans sa guilde des techniques de combat lui permettant d'infliger de sérieux dégats tout en consommant des drogues de combat.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Permet de consommer une dose de drogue de combat.

3)Coup mortel: L'assassin utilisera tout son savoir faire pour détecter la faiblesse d'un adversaire et le frapper précisement où il faut, obtenant ainsi des chances de le tuer net.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 12% de chance de tuer net un adversaire de niveau inférieur ou égal et de moins de 3 mètres

4)Infection: L'assassin au cours de sa longue carrière, a appris à optimiser les poisons, et les utiliser sur les zones les plus sensibles du corps de ses ennemis...

-Dommages: (Dégats + Dégats du poison) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

Barde:

1)Vive attaque au dos: Nul besoin d'être discret pour le barde. Il est tellement rapide qu'il touche le dos de son adversaire avant que celui-ci ne s'en rende compte puis s'enfuit.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Corps à corps (dans le dos de l'adversaire)
-Autres effets: S'enfuit à 50 mètres de sa cible

2)Tirer planter: Toujours aussi rapide, le barde attrape l'ennemi par le vêtement ou l'armure et l'empale sur son arme. Il le repousse ensuite de son genou tout en s'éloignant lui même à bonne distance.

-Dommages: Dégats X 1D3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: S'enfuit à 50 mètres de sa cible

3)Attaque chorégraphiée: Le barde court vers l'ennemi, et dans un grand balayage de son arme, en profite pour jouer un air entrainant !

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Des ennemis à moins de 10 mètres
-Autres effets: 10% de chances de pouvoir jouer un chant du barde supplémentaire.

4)Farandole du barde: Tout en tournoyant autour d'un adversaire, le barde assène plusieurs coups tout en évitant que la cible le touche. Il pourra cependant être touché par une tierce personne.

-Dommages: Dégats X 1D2+1
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Esquive les attaques physiques de sa cible (sauf les bottes) pour ce temps.

Berserk:

1)Rage: Le berserk gagne en colère et en puissance alors qu'il s'acharne sur un ennemi !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chances supplémentaires de passer en mode berserk.

2)Frénésie: Le berserk assène coup sur coup, blessant tous les ennemis autour de lui !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Tous les ennemis dans un rayon de 3 mètres
-Autres effets: 20% de chances supplémentaires de passer en mode berserk.

3)Découpage: Le berserk démembre son adversaire d'un coup net et précis. Les chances de démembrer sont doublées avec deux armes équipées.

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 20% de chances supplémentaires de passer en mode berserk. 6% de chance de démembrer un ennemi de niveau inférieur ou égal et de moins de 10 mètres (effets à l'appréciation du MJ).

4)Furie: Fait pleuvoir une pluie de coups surpuissants sur l'ennemi, encore plus efficaces en mode berserk !

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 40% de chances supplémentaires de passer en mode berserk. +1 de dégats par niveau en mode berserk.

Boucanier:

1)Frappe nette: Une attaque sans bavure, touchant sa cible à coup aussi bien au corps à corps qu'à distance.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

2)Tranché tiré: Le boucanier donne un coup de sabre et décoche un tir précis dans le même mouvement.

-Dommages: Dégats + 2D20
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Aucun

3)Valse mortelle: Le boucanier tournoie tout en enchainant les attaques au fusil et au sabre, visant en plus les points vitaux d'un monstre marin.

-Dommages: (Dégats + 2D20) X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 50% de chances d'ajouter +100 contre les monstres marins.

4)Bain de sang: Le boucanier entaille les artères de sa cible, faisant couler son sang à flots !

-Dommages: (Dégats + 2D20) X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 50% de chances d'enlever 10% des PV restants d'un monstre marin de taille inférieure à 20 mètres.

Changelin:

1)Attaque animale: Le changelin charge avec férocité son adversaire !

-Dommages: Dégats + 1D10
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

3)Attaque bestiale: Le changelin adopte une posture animale et assène une série d'attaques aussi redoutables qu'imprédictibles.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

3)Instinct primaire: Le changelin, tout en attaquant, éveille les capacités de son animal totem.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Déclenchement de la capacité d'éveil du totem (si c'est une capacité active)

4)Pleine lune: Le changelin vrille autour de son adversaire. Alors qu'il l'attaque de toute part, il en profite pour se transformer en un autre animal totem !

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Peut changer de totem à la fin de l'attaque

Corsaire:

1)Désarmer: Le corsaire, tire dans la main de l'adversaire afin de l'empêcher d'utiliser son arme.

-Dommages: Dégats + 1D4
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 50% de chance de désarmer l'adversaire de moins de 3 mètres pour le temps de l'attaque

3)Tir à l'épaule: Le corsaire vise l'épaule de son ennemi, rendant ses attaques moins efficaces.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 30% de chance de diminuer de 10 les dégats de base faits à l'aide des bras (non cumulable).

3)Démonstration du capitaine: Par une série de tirs aux angles improbables, le corsaire, s’il est capitaine, impressionne son équipage et les pousse à donner le meilleur d’eux même !

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Au prochain temps, le commandement passe à 100% et 10% de chances de provoquer une botte-secrète pour tout l'équipage.

4)Tir à la tête: Le corsaire tire dans la partie la plus vulnérable de sa cible, c'est à dire la tete !

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 5% de chance de tuer net un adversaire de niveau inférieur ou égal et de 3 mètres ou moins

Divinateur:

1)Transpercement: Le divinateur plante la pointe de sa faux dans son ennemi, traversant ses chairs en profondeur.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Grand fauchage: Le divinateur fait de grands balayages avec sa faux, arrachant les membres des cibles autour de lui.

-Dommages: Dégats + 3D20 sur toutes les cibles autour du divinateur.
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Devient intangible et donc insensible aux attaques physiques pendant 1 temps.

3)Roue du destin: Le divinateur tourne encore et encore, enchainant les mouvements offensifs dans une danse rituelle.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Tire une carte à la fin de l'attaque (sans gain d'exp associé).

4)Condamnation: Le divinateur fait voyager sa faux dans l'éther de Bohval, l'envoyant presque instantanément dans le coeur de sa cible.

-Dommages: (Dégats + 3D20) X 2 sur une cible dans un rayon de 50 mètres
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 3% de chances de tuer net une créature de niveau inférieur ou égal et de moins de 8 mètres

Druide:

1)Coup de boule: Gràce à la forme particulière de son arme, le druide peut attraper un adversaire par la nuque afin de le ramener pour lui donner un vicieux coup de tête.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Défrichement: Le druide, par cette attaque, coupe le jarret de l'adversaire comme s'il s'agissait de mauvaises herbes !

-Dommages: Dégats + 1D20
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chance que la vitesse d'un ennemi soit divisée par deux jusqu'à son rétablissement

3)Débroussaillement: Le druide attaque son adversaire comme s'il tentait de se faire un chemin à travers la jungle, tout en visant ses points les plus sensibles.

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

4)Fureur du grizzly: Lorsqu'il utilise cette attaque, le druide est dans un tel état de colère qu'il semble revenir à l'état sauvage. Il frappera avec une force et une rapidité sans pareille son malheureux adversaire.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

Esclave:

1)Coup d'boule: Lorsqu'il utilise cette attaque, l'esclave utilise ses chaines pour frapper et ramener son adversaire à portée du boulet de canon qui lui sert de crâne.

-Dommages: Dégats + 1D6 (La caboche est utilisable)
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Renverser/écraser: Le premier passage de la chaîne fait chuter l'adversaire tandis que le second l'écrase.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

3)Constriction: Tel un serpent, l'esclave se sert de ses chaînes pour broyer son adversaire.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chance d'immobiliser l'adversaire de 3 mètres ou moins pour ce temps

4)Défouloir: Cette attaque permet à l'esclave d'exorciser ses douleurs et humiliations passées. Il quincuple sa force et ne peut rien faire d'autre que se battre.

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Oblige à utiliser le mode offensif. Augmente les dégats de base de 10 jusqu'à la fin du combat (non cumulable).

Explorateur:

1)Coup vif: Cette technique permet à l'explorateur de donner un coup très rapide et plus puissant qu'à l'ordinaire.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Portée du fouet
-Autres effets: Aucun

2)Coup élancé: L'explorateur donne de l'élan à son fouet en le faisant tourbilloner et finit son attaque par une flagellation meurtrière capable de désarmer !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée du fouet
-Autres effets: 10% de chances de désarmer un adversaire humain

3)Deséquilibre: L'explorateur saisit son ennemi par un violent coup aux chevilles et le fait tomber.

-Dommages: (Dégats + 2D20) X 2
-Portée: Portée du fouet
-Autres effets: 10% de chance de bloquer l'ennemi de 3 mètres ou moins le temps de l'attaque.

4)Etranglement: Le fouet de l'explorateur est une arme redoutable lorsqu'elle est bien maniée. Ainsi, elle peut entourer un bras pour le briser, ou bien encore la gorge d'un adversaire afin de lui broyer les petits os...

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Portée du fouet
-Autres effets: 3% de chances de tuer net un adversaire de niveau inférieur ou égal et de moins de 3 mètres et 15% de chance de continuer l'étranglement au prochain temps.

Guerrier:

1)Charge: Dans un élan de fureur, le guerrier charge son adversaire. L'impact est souvent violent...

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Sauter/Piquer: Cette attaque conjugue un saut et une attaque aérienne. L'adversaire surpris ne pourra pas voir le coup venir...

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 8% de chances de démembrer un adversaire de niveau inférieur ou égal et de 5 mètres ou moins (effets à l'appréciation du MJ).

3)Attaques multiples: Le guerrier a appris au cours de ses campagnes, à se défendre face à plusieurs adversaires. En effet, le guerrier attaque plusieurs ennemis proches ou bien plusieurs fois le même.

-Dommages: (Dégats + 3D10) X 2 à répartir sur 3 ennemis
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

4)Tactique de guerre: Aguerri par nombres de combats, le guerrier a appris à se jouer des tirs ennemis et esquive les attaques à distance tout en attaquant !

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 50% de chance d'esquiver un projectile non magique (on peut tenter l'equive pour chaque projectile)

Hydromancien:

1)Saignée: S'inspirant d'une technique de la Gargouille aquatique, l'hydromancien cause une hémorragie chez son adversaire.

-Dommages: Dégats + 1D10
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 50% de chances de créer une hémorragie faisant perdre 1D4 par temps à l'adversaire jusqu'à ce qu'il soit soigné (non cumulable)

2)Danse de la pluie: Lors d'une danse rituelle, l'hydromancien enchaine les attaques tout en ravivant la magie des rituels en cours.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 50% de chances d'incanter un rituel océanique du choix de l'hydromancien.

3)Engloutir: S'inspirant d'une technique du Requin des tempetes, l'hydromancien tente d'arracher le membre de son ennemi.

-Dommages: (Dégats + 2D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 20% de chances de mutiler un ennemi de niveau inférieur ou égal et de moins de 15 mètres.

4)Grand plongeon: S'inspirant d'une technique du Kraken, l'hydromancien tente de noyer son adversaire en obstruant ses voies respiratoires.

-Dommages: Dégats + 1D100
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 20% de chances de noyer la cible de taille inférieure ou égale à 30 mètres, lui faisant perdre 10% de ses PVs max (non cumulable si plusieurs hydromanciens).

Lutteur:

1)Prise de préparation:

-Dommages: Dégats normaux
-Portée: Corps à corps
-Points de lutte: 0
-Autres effets: Peut au choix: Augmenter de 10 le score de lutte ou dépenser 10 points de lutte et ajouter 1D20 de dégats.

1)Prise favorite:

-Dommages: (Dégats + 2D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Points de lutte: 20
-Autres effets: A déterminer à l'obtention avec l'accord du MJ.

1)Prise signature:

-Dommages: (Dégats + 1D100) X 2
-Portée: Corps à corps
-Points de lutte: 30
-Autres effets: A déterminer à l'obtention avec l'accord du MJ.

1)Prise de finition:

-Dommages: (Dégats + 1D100) X 3
-Portée: Corps à corps
-Points de lutte: 50
-Autres effets: A déterminer à l'obtention avec l'accord du MJ.

Mage:

1)Balayage: Lorsqu'il utilise cette attaque, le mage donne un terrible coup dans les jambes de l'adversaire, le faisant tomber et le sonnant.

-Dommages: Dégats + 1D4
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 5% chances de sonner un adversaire de moins de 2 mètres pendant 2 temps. Il ne pourra utiliser que le mode défensif.

2)Double attaque: Cette attaque permet dans un même mouvement de frapper deux adversaires avec précision. S'il n'y a qu'un adversaire, celui ci sera frappé deux fois par un retourné du baton.

-Dommages: Attaque 2 adversaires proches ou attaque 2 fois un adversaire
-Portée: 2 mètres de rayon
-Autres effets: Aucun

3)Coup fracassant: Le mage donne un violent coup dans la nuque de son adversaire, tentant de lui briser les cervicales !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 2% de chance de paralyser définitivement un adversaire de niveau inférieur ou égal et de moins de 3 mètres

4)Vrille de la terreur: Le mage, dans un mouvement circulaire, pare toutes les attaques ordinaires et inflige des dégats par la même occasion.

-Dommages: Dégats sur 3 adversaires proches ou dégats X 3 sur un adversaire
-Portée: Un rayon de 3 mètres
-Autres effets: Pare toutes les attaques physiques (sauf les bottes) de ce temps

Marchand:

1)Défigurer: Lorsqu'il utilise cette attaque, le marchand ordonne à son faucon de se jeter au visage de l'adversaire. L'animal s'acharnera sur la face de la victime avec une cruauté sans pareille.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Portée du faucon
-Autres effets: 30% de chance d'enlever 1D10 en charisme à un adversaire de niveau inférieur ou égal

2)Désarmer: Le faucon, par cette attaque, pique sur son adversaire et s'acharne sur sa main afin de lui en faire perdre l'arme qui devra être récupérée plus tard !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée du faucon
-Autres effets: 25% de chance de désarmer un ennemi de moins de 2 mètres pour ce temps.

3)Attaque aux yeux: Le faucon charge l'ennemi,tentant de lui crever les yeux de ses serres

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Portée du faucon
-Autres effets: 5% de chance de crever un oeil à un adversaire de moins de 3 mètres

4)Attaque à la gorge: Le faucon transperse le vent pour atteindre le plus vite possible la gorge de sa victime. Un seul passage sufira parfois à l'égorger.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Portée du faucon
-Autres effets: 3% de chance d'enlever 10% des PVs restants d'une cible de moins de 3 mètres pendant 1D4+1 temps

Maudisseur:

1)Balafre: Le maudisseur, tout en ricanant, entaille profondément la joue jusqu'à la gorge de sa victime, qui ne trouve vraiment pas ça drôle.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 30% de chance d'enlever 1D20 de charisme à un adversaire de niveau inférieur ou égal

2)Aphonie: Le maudisseur, par cette attaque, introduit sa dague dans la bouche de son adversaire, ravageant sa cavité buccale. Il obtient même la chance de lui trancher la langue afin d'agrémenter une soupe.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chance de rendre muet un adversaire

3)Attaque à la nuque: L'infect maudisseur, profitant de la confusion du combat, arrive à se poster derrière une malheureuse victime et lui plante cruellement sa dague dans les vertèbres.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 2% de chance de paralyser définitivement l'adversaire de taille humaine et de niveau inférieur ou égal

4)Coup au Coeur: Le maudisseur décidé d'en finir enfonce le plus profondément possible sa lame, en visant le coeur de sa victime.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 3% de chance de tuer net un adversaire de niveau inférieur ou égal et de taille humaine

Moara:

1)Tir hémorragique: Un tir faisant saigner l'adversaire.

-Dommages: Dégats normaux
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Enlève 2 PV par temps à l'ennemi (cumulable) jusqu'à ce qu'il se soigne.

2)Attaque spirituelle: Le fétiche s'associe au Moara pour attaquer directement depuis l'éther.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Augmente les chances de réussite des afflictions mentales sur la cible de 10% pendant ce temps.

3)Attaque rythmique: Le Moara attaque tout en guidant son fétiche dans une danse rituelle.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: Déclenche une danse du choix du Moara. Elle peut se cumuler en plus d'une autre danse (max 2 danses en parallèle)

4)Festin d'âme: Le fétiche se téléporte dans l'Ether et se nourrit directement de la rivière d'âme ennemie.

-Dommages: (Dégats + 2D20) X 2
-Portée: Portée de l'arme
-Autres effets: 3% de chances de tuer net un ennemi de niveau inférieur ou égal. Diminue le JP à l'eau de 5 (cumulable jusqu'à 20).

Moine:

1)Viser foie: Gràce à sa vitesse et son agilité, le moine peut, dans le feu de l'action, placer un coup puissant dans le foie de l'adversaire !

-Dommages: Dégats + 1D10
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chance que l'ennemi de moins de 3 mètres vomisse. Il sera bloqué le temps suivant.

2)Viser côtes: Le moine, dans toute sa fureur, vise et brise les côtes de son adversaire. Les os fracturés, s'ils atteignent le coeur, peuvent meme tuer l'ennemi !

-Dommages: (Dégats + 2D10) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 2% de chance de tuer net l'adversaire de niveau inférieur ou égal et de 3 mètres ou moins

3)Kata: Le moine, dans une série de mouvement codifiés, attaque et utilise son reiki sur un allié dans le même temps.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Peut utiliser le reiki dans les limites de la fréquence d'utilisation de l'habilité.

4)Fracturer: Tel un bucheron, le moine fracasse les membres les plus solides comme s'il s'agissait d'allumettes !

-Dommages: (Dégats + 3D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chance de fracturer un ennemi de 15 mètres ou moins, lui infligeant 10% de ses PVs max (ne marche qu'une fois par membre)

Mousse:

1)Taillade: Le mousse, lorsqu'il effectue cette botte, sectionne un nerf du poignet de l'adversaire, l'empechant ainsi d'utiliser cette main. A cause de l'effet de surprise qui disparait, on ne peut taillader les deux mains.

-Dommages: Degats + 1D4
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 15% de chance que l'ennemi ne puisse plus utiliser d'arme à 2 mains pour ce combat.

2)Le Tire Bouchon: Le mousse fait tourner la lame de sa dague dans la plaie de l'adversaire préalablement planté par celui-ci.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

3)Hemorragie: Le mousse, par cette attaque, tranche l'artère fémorale de l'adversaire lequel commence alors à se vider de son sang...

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 5% de chance de faire perdre 10% des PV max de l'adversaire de moins de 3 mètres

4)Eborgnement: Le mousse, lorsqu'il effectue cette attaque, peut faire jaillir de son orbite l'oeil de l'adversaire ! A cause de l'effet de surprise qui disparait, on ne peut crever les deux yeux.

-Dommages: Dégats x 1D2+1
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chance d'éborgner un ennemi

Nécromancien:

1)Coup assommant: Le nécromancien utilise son arme pour frapper violemment la tête d'une victime dans l'espoir de l'assommer.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chance d'assommer un adversaire de niveau inférieur et moins de 3 mètres pour 1D2 temps

2)Danse de la mort: Une attaque qui coordine le nécromancien et les créatures sous son contrôle.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Les créatures sous le controle du nécromancien attaquent en même temps que ce dernier si elles sont en mode offensif.

3)Front commun: Les créatures ressuscitées resserrent les rangs et font bloc autour du nécromancien, lui permettant d'attaquer tout en se défendant.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Le bonus de parade passif des créatures passe à 15% au lieu de 10 pendant 1 temps.

4)Nécrofurie: Le nécromancien donne momentanément son autonomie à une créature nécrocopiée, lui permettant d'attaquer en même temps que lui.

-Dommages: Dégats X 1D2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Déclenche une attaque spéciale de la créature nécrocopiée.

Orso:

Les bottes-secrètes ne peuvent pas être appliquées sur les attaques réalisées à la fronde (à l'exception de Tir vrillé). Avant le niveau 10, les bottes à la fronde ont seulement un bonus de 2 aux dégats.

1)Attaques féroces: L'Orso et son compagnon attaquent avec une vigueur animale pour infliger des blessures plus importantes !

-Dommages: Dégats + 2D4
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Tir vrillé: L'Orso fait de grands moulinet avec sa fronde et décoche un tir surpuissant !

-Dommages: Dégats à la fronde X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

3)Charge bestiale: L'orso concentre ses efforts sur son compagnon pour maximiser les dégats de ce dernier !

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Dégats bonus des attaquées montées doublés.

4)Osmose: L'Orso et son compagnon sont en parfaite symbiose, si bien qu'ils peuvent attaquer de manière coordonnée avec une précision incroyable !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Un jet en Dressage avec malus de 10 confère 6% de chances supplémentaires de tuer net un ennemi de niveau inférieur et de moins de 6 mètres.

Paladin:

1)Charge sainte: Rassemblant sa foi et ses forces, le paladin charge l'ennemi avec une puissance dévastatrice.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Marteau tournoyant: Dans un mouvement tournoyant, le paladin assène de violents coups à l'adversaire tout en parant les attaques.

-Dommages: Dégats + 2D12
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Augmente les chances de parer au prochain temps de 20%.

3)Concassage: Le paladin envoie un grand coup de marteau dans le crane de son adversaire, le clouant sur place !

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 15% d'assommer une cible de taille inférieure à 15 mètres pendant 1D2 temps.

4)Fureur du juste: Le paladin béni des dieux voit son corps entier se mettre à scintiller et devient capable, le temps d'une attaque, d'enchanter son arme de prédilection.

-Dommages: (Dégats + 2D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Les dégats infligés sont élémentaux, au choix du paladin. 3% de chances de tuer net un ennemi de niveau inférieur ou égal et de taille inférieure à 6 mètres.

Pêcheur:

1)Attaque au flanc: Le pêcheur lance là une attaque surprenante, le pêcheur s'attaque au flanc de sa victime lui tailladant les côtes.

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Transpercer: Prenant son élan, le pêcheur charge sa cible de son harpon. S'il s'agit d'un monstre marin, il vise un point faible de la créature.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: +1D100 contre les monstres marins.

3)Attaque multiple: Le pêcheur frappe là plusieurs ennemis comme s'il s'agissait de remonter plusieurs belles prises dans son côtre en un temps record.

-Dommages: frappe 2 adversaires proches ou dégats X 2 sur un ennemi
-Portée: 3 mètres de rayon
-Autres effets: 10% de chance de réattaquer un adversaire touché

4)Trophée: Le pêcheur, dans son esprit de compétition, coupera la main, nageoire, corne, tentacule, langue etc... d'un ennemi.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Enlève 5% des PV max à un ennemi de niveau inférieur ou égal. Si l'ennemi fait plus de 30 mètres, il ne peut prendre de trophée et donc enlever 5% de ses PVs max.

Pirate:

1)Balayette-piquée/sauter-embrocher: Le pirate déséquilibre son adversaire, ce qui permet à sa lame de mieux s'enfoncer, ou lui bondit dessus, sabre en avant.

-Dommages: Dégats + 1D6+1
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Attaque dans le dos: Lorsqu'il effectue cette attaque, le pirate fait pivoter son adversaire et lui traverse le dos de sa lame effilée.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Ne peut pas être touché par la victime qui subit l'attaque durant le temps de l'attaque.

3)Démembrement: La vie d'un pirate est faîte de batailles et de négociations... Cette technique est radicale pour laisser à un adversaire un souvenir du pirate.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chances de trancher un membre, une aile ou un tentacule de l'adversaire de moins de 5 mètres. Effets à l'appréciation du MJ.

4)A l'abordage: Le pirate, tout en enchainant les attaques, vocifère sur son équipage, les coordonne et les motive !

-Dommages: (Dégats + 1D20) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Permet de réutiliser l'habilité Gueulante (les effets ne se cumulent pas)

Samouraï:

1)Planté projeté: Par cette attaque, le samouraï plante son ennemi et le dégage du pied tout en faisant tourner sa lame d'un quart de tour, augmentant ses degats.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Charge furieuse: Scandant un cri Kiaï plus strident que la normale, le samouraï charge de son katana l'ennemi avec force et habileté.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Déclenche un cri Kiaï ayant 100% de chances de réussite.

3)Frappe ascendante: Le samouraï fonce sur son ennemi et, au dernier moment, remonte sa lame vers le ciel, scandant le nom de son maître.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 10% de chances de démembrer un adversaire de niveau inférieur ou égal et de 10 mètres ou moins (effets à l'appréciation du MJ).

4)Tranchant vertical: Attaquant l'ennemi par le sommet du crane, le samouraï tente de le trancher littéralement en deux. Cette attaque étant dure à réaliser, elle échoue souvent mais la victime subit tout de même de gros dommages.

-Dommages: (Dégats + 1D12) X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 8% de chance de tuer un adversaire de niveau inférieur ou égal et de 3 mètres ou moins

Shaman:

1)Purulence: L'ectoplasme de l'arme du shaman infecte la blessure, et l'ennemi perd 1PV supplémentaire par temps.

-Dommages: 1 PV par temps jusqu'à la fin du combat (cumulable à chaque répétition de la botte)
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Arme intelligente: L'ame du shaman investit son arme dans une transe guerrière. Elle frappe avec brio des points sensibles et part la plupart des coups dans le meme temps.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 40% de chance de parer un coup (cumulable avec bouclier)

3)Affaiblissement de l'ame: Le shaman blesse directement l'ame de son adversaire, et celui ci devient plus sensible aux sorts du shaman.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Les sorts du shaman ont +1 par niveau de dégats (non cumulable)

4)Arracher le coeur: Les bras du shaman deviennent ectoplasmiques un très court instant, et le shaman essaye d'arracher le coeur de son adversaire en passant à travers son corps.

-Dommages: 1D4 * 5% des PV max
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 1% de chance tous les 5 niveaux (max 10%) de tuer net l'adversaire de niveau inférieur ou égal et de 4 mètres ou moins

Soiffard:

1)Attaque de l'homme ivre: Par une série de mouvements déconcertants évoquant un adversaire totalement ivre, il esquivera toutes les attaques, et blessera un adversaire en même temps !

-Dommages: Dégats normaux
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Esquive toutes les attaques physiques du temps, même les bottes.

2)Attaque au dos: L'homme des tavernes titube jusqu'à votre dos afin d'y aiguiser son arme.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

3)Cocktail molotov: Le soiffard, par cette attaque, sacrifie une bouteille d'alcool à 90° pour l'enflammer et la lancer sur l'ennemi brulant dans une douce odeur alcolisée...

-Dommages: 20 par le feu à chaque temps jusqu'à que le feu soit éteint (cumulable jusqu'à 100 de dégats)
-Portée: 10 mètres
-Autres effets: Demande 1 temps d'éteindre le feu

4)Vision double: Le soiffard, sous l'effet de l'alcool, s'acharnera sur son adversaire, croyant en affronter plusieurs !

-Dommages: Dégats X 1D2+1
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

Sumo:

1)Renversement: Le sumo envoie une série de coups de paume et tente de faire tomber son adversaire.

-Dommages: Dégats + 1D6+1
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 30% de chance de mettre au sol l'adversaire de moins de 3 mètres et de le bloquer pour le prochain temps

2)Etreinte: Lorsqu'il effectue cette attaque, le sumo saisit son adversaire, et tente de lui briser la colonne vertébrale !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 5% de chance de paralyser un adversaire de niveau inférieur ou égal et de 3 mètres ou moins

3)Paume explosive: Le sumo effectue une série de coups de paumes interminable, capable d'exploser les organes internes !

-Dommages: (Dégats + 2D6) X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

4)Shiko: Le sumo frappe le sol du pied de toutes ses forces et de tout son poids, et écrase la tete de son adversaire par la meme occasion.

-Dommages: Dégats X 4
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Cette attaque ne marche que contre un adversaire tombé au sol

Tortionnaire:

1)Lésion: Le tortionnaire sectionne un tendon de son adversaire, réduisant ses dégats physiques.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 25% de chances de diminuer les dégats physiques d'une créature de 10% jusqu'à la fin du combat (non cumulable).

2)Etripement: Cette attaque partant de bas en haut ouvre partiellement le ventre d'une victime, la faisant paniquer.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 25% de chances de tétaniser de douleur une créature de 10 mètres ou moins au prochain temps.

3)Traumatisme: Le tortionnaire porte plusieurs coups terriblement violents à la tête de son adversaire, la déstabilisant grandement et pouvant la faire fuir !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 25% de chances de faire fuir un adversaire de niveau inférieur ou égal et de moins de 10 mètres.

4)Décapitation: Le tortionnaire, dans un mouvement de furie, tente de trancher net la tête de son adversaire !

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Enlève 5% des PV restants. 5% de chance de tuer net un adversaire de niveau inférieur ou égal et de 5 mètres ou moins.

Voleur:

1)Attaque précise: En plus d'être imparable, cette attaque passe outre l'armure...

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Passe outre l'armure, naturelle ou pas

2)Attaque des ombres: Le voleur disparait dans l'obscurité et attaque son ennemi par surprise avant de se cacher à nouveau.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 20% de chances de disparaitre dans le noir au prochain temps. Ne fonctionne pas lors d'un combat en pleine lumière.

3)Attaque dans le dos: Ce sournois de voleur, par cette attaque, reste habilement dans le dos de son adversaire et l'attaque à maintes reprises.

-Dommages: (Dégats + 1D10) X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Ne peut être attaqué par la victime dans le même temps.

4)Attaque à la nuque: Cette terrible attaque inflige non seulement de sérieux degats, mais elle peut aussi paralyser la cible.

-Dommages: Dégats X 3
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 5% de chance de paralyser définitivement l'adversaire de niveau inférieur ou égal et de 3 mètres ou moins.

Zélote:

1)Moulinet percutant: Le zélote fait tourner son fléau et vise son adversaire en pleine tête !

-Dommages: Dégats + 1D6
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Aucun

2)Frappe purificatrice: Le zélote attaque son adversaire avec férocité, et redouble d'efficacité contre les titanides.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: Dégats + 2D20 contre les titanides.

3)Absolution: Le zélote coordonne ses frappes et ses paroles, tout en récitant les textes sacrés.

-Dommages: Dégats X 2
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: 30% de chances de réciter un cantique de son choix.

4)Exorcisme: Tel un fanatique, le zélote s'acharne sur ses ennemis et détruit les titanides par le feu.

-Dommages: Dégats X 1D2+1
-Portée: Corps à corps
-Autres effets: S'il utilise la Voie du Feu, 20% de chances de tuer l'ennemi si c'est un titanide de niveau inférieur.

Annonce

Pour toute question sur le jeu de role Contactez nous.
Découvrez le jeu de role en ligne par forum: