Alignement

Chic type ou mauvais garçon : découvrez ici les évènements qui modifieront votre alignement.

Les rangs d'alignement:

L'alignement d'un personnage correspond à sa mentalité. Bien qu'une personnalité puisse être complexe, un personnage sait ou croit savoir qui il est globalement. L'alignement est défini par palier:

  • Saint: 101 points et plus.
  • Juste: 71 à 100 points.
  • Bon gars: 51 à 70 points.
  • Ami fidèle: 26 à 50 points.
  • Neutre: 0 à 25 points.
  • Bandit: -1 à -20 points.
  • Fourbe: -21 à -40 points.
  • Assassin cupide: -41 à -70 points.
  • Salopard tyrannique: -71 à -100 points.
  • Suppot du mal: -101 points et moins.

    L'alignement d'un personnage est à sa première aventure égale à zéro sauf pour les PJs bénéficiant d'un ajustement.

    Exemple: Le paladin commence "Juste". Exemple2: Le pirate commence "Bandit".

    Au fur et à mesure des parties, l'alignement d'un personnage peut changer en fonction de ses actions. S'il accomplie des actes valeureux, son alignement bonifiera. En revanche, s'il commet des crimes ou délits, son alignement s'avilira.

    C'est pourquoi, lorsqu'un personnage fait une bonne ou mauvaise action il doit lancer des dés pour ajuster son alignement, et voir à quel point sa mentalité a été atteinte.

    Les mauvaises actions:

    • Fuir comme un lache: -1D4
    • Maltraiter un innocent: -1D4
    • Faire du chantage: -1D4
    • Voler: -1D6
    • Arnaquer: -1D6
    • Vandaliser: -1D8
    • Piller: -1D10
    • Violer: -1D12+2
    • Tuer un innocent: -1D20

    Les bonnes actions:

    • Faire la charité: +1D4
    • Plaider la cause d'un innocent:
    • +1D4
    • Aider une personne en détresse (Autre qu'un PJ): +1D10
    • Aranger un conflit pouvant causer des morts: +1D10
    • Sauver des vies innocentes: +1D12

    Les PJs peuvent dépasser la barre des 100 points négatifs ou positifs, ce qui leur donnera de la marge pour les points positifs ou rendra plus dure leur rédemption...

    L'alignement et le roleplay:

    L'alignement correspondant à la mentalité d'un personnage, un joueur devra jouer son personnage en accord avec son alignement. Chaque fois qu'un joueur joue son personnage en accord avec son alignement, il gagnera un bonus d'exp pour son roleplay. En revanche le MJ est en droit d'attribuer des malus d'exp si le joueur va à l'encontre de son alignement, sauf si cela est justifié (Exemple: Le personnage est un sain et décide soudainement d'aller tuer une femme innocente, ce qui n'est pas très roleplay...)

    Saint: Le personnage a le sens du sacrifice et n'aspire qu'au bonheur du plus grand nombre.

    Juste: Le personnage veille à faire le bien et défendre les innocents.

    Bon gars: Le personnage n'a pas d'apriori sur les gens et aide même des inconnus quand il le peut.

    Ami fidèle: Le personnage évite les conflits inutiles et cherche à avoir de bonnes relations.

    Neutre: Une personne comme une autre ayant ses bons et ses mauvais jours.

    Bandit: Le personnage fait passer ses intérêts en priorité, quitte à faire légèrement du tord aux autres en évitant la violence.

    Fourbe: Le personnage est un escroc sans remords doublé d'un voleur qui évite toutefois de faire couler le sang.

    Assassin cupide: Le personnage est prêt à tout pour satisfaire ses besoins: tuer ne lui pose aucun problème.

    Salopard tyrannique: Le personnage se plait à humilier, arnaquer, voler, abuser des gens et tuer.

    Suppot du mal: Le personnage n'a de cesse de faire le mal autour de lui: il déteste ses congénères et son plus grand plaisir est de lire la souffrance et la peur dans le regard des autres.

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