La création de monstre

Sur cette page vous seront donnés les différentes caractéristiques de combat permettant de remplir vos feuilles de monstres pour vos scénarios.

Les rapports de niveaux entre PJs et monstres

Afin d'équilibrer les combats persos/monstres, les PJs ne devront pas en général affronter de monstres d'un niveau largement supérieur au leur. Mais, il est toute fois possible d'adapter un scénario à votre envie et d'y mettre quelques monstres plus ou moins puissants que les PJs. Nous vous proposons donc l'equivalence suivante:

  • Les PJs niveau 0-10 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 0-1
  • Les PJs niveau 11-20 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 1-2
  • Les PJs niveau 21-30 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 2-3
  • Les PJs niveau 31-40 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 3-4
  • Les PJs niveau 41-50 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 4-5
  • Les PJs niveau 51-60 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 5-6
  • Les PJs niveau 61-70 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 6-7
  • Les PJs niveau 71-80 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 7-8
  • Les PJs niveau 81-90 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 8-9
  • Les PJs niveau 91-100 auront plus de chance de rencontrer des monstres niveau 9-10

Pour connaître les monstres présents dans le scénario, nous utilisons le générateur (pour un groupe de 5 PJs environ).

Rappel pour le générateur:

Nom d'utilisateur: guest
Mot de passe: tjb
Fonctionnement disponible ici

Les niveaux des monstres

Les monstres de Tempêtes et jambes de bois ont une puissance qui est definie par des "niveaux" qui donneront une idée de leurs caractéristiques générales.
Les niveaux permettront de calculer les PVs des monstres et donc leur potentiel de points d'exp (voir la page des gains d'expérience).
Les monstres a partir du niveau 2 auront en général le droit à une attaque spéciale et une technique spéciale. On pourra aussi leur accorder une immunité.

Les dés de vie

On peut vouloir créer des monstres plus ou moins résistants ou puissants, nous conseillons d'utiliser les tables suivantes pour se donner une idée:

Pour les monstres résistants:

  • Niveau 0: 40 PVs + 1D4 PVs
  • Niveau 1: 120 PVs + 1D6 PVs
  • Niveau 2: 350 PVs + 4D8 PVs
  • Niveau 3: 700 PVs + 5D10 PVs
  • Niveau 4: 1200 PVs + 5D20 PVs
  • Niveau 5: 2400 PVs + 3D100 PVs
  • Niveau 6: 4000 PVs + 5D100 PVs
  • Niveau 7: 7000 PVs + 8D100 PVs
  • Niveau 8: 13000 PVs + 2D1000 PVs
  • Niveau 9: 20000 PVs + 4D1000 PVs
  • Niveau 10: 35000 PVs + 10D1000 PVs

Pour les monstres puissants:

  • Niveau 0: 20 PVs + 1D4 PVs
  • Niveau 1: 60 PVs + 1D6 PVs
  • Niveau 2: 180 PVs + 2D8 PVs
  • Niveau 3: 350 PVs + 3D10 PVs
  • Niveau 4: 600 PVs + 3D20 PVs
  • Niveau 5: 1250 PVs + 1D100 PVs
  • Niveau 6: 2050 PVs + 2D100 PVs
  • Niveau 7: 3500 PVs + 4D100 PVs
  • Niveau 8: 6500 PVs + 1D1000 PVs
  • Niveau 9: 10000 PVs + 2D1000 PVs
  • Niveau 10: 17500 PVs + 5D1000 PVs

Les dégats

Pour les monstres résistants:

  • Niveau 0: 4 à 8 pts de dégats
  • Niveau 1: 10 à 14 pts de dégats
  • Niveau 2: 12 à 20 pts de dégats
  • Niveau 3: 20 à 30 pts de dégats
  • Niveau 4: 30 à 45 pts de dégats
  • Niveau 5: 45 à 65 pts de dégats
  • Niveau 6: 65 à 85 pts de dégats
  • Niveau 7: 85 à 110 pts de dégats
  • Niveau 8: 110 à 140 pts de dégats
  • Niveau 9: 140 à 180 pts de dégats
  • Niveau 10: 180 à 250 pts de dégats

Pour les monstres puissants:

  • Niveau 0: 8 à 16 pts de dégats
  • Niveau 1: 20 à 28 pts de dégats
  • Niveau 2: 24 à 40 pts de dégats
  • Niveau 3: 40 à 60 pts de dégats
  • Niveau 4: 60 à 90 pts de dégats
  • Niveau 5: 90 à 130 pts de dégats
  • Niveau 6: 130 à 170 pts de dégats
  • Niveau 7: 170 à 220 pts de dégats
  • Niveau 8: 220 à 280 pts de dégats
  • Niveau 9: 280 à 360 pts de dégats
  • Niveau 10: 360 à 500 pts de dégats

Le MJ décidera lui même des dés à employer suivant le monstre. Les dégats de l'attaque normale étant proche du minimum (en moyenne) et les dégats de l'attaque spéciale étant proche du maximum (en moyenne).

Bien sur, toutes ces données ne sont là que pour donner un ordre de grandeur et sont entièrement modifiables à la volonté du MJ.

Les jets de protection

Les monstres ont le droit, comme les hommes, à un jet de protection aux éléments ou à la magie titanide, si le sort le permet.
Un monstre aura un certain score dans ses protections suivant son niveau:

  • Niveau 0: 10%
  • Niveau 1: 15%
  • Niveau 2: 20%
  • Niveau 3: 25%
  • Niveau 4: 35%
  • Niveau 5: 50%
  • Niveau 6: 60%
  • Niveau 7: 70%
  • Niveau 8: 75%
  • Niveau 9: 85%
  • niveau 10: 90%

Ce score concerne leurs protections à tout élément et magie titanide mais certains monstres puissants auront la capacité de résister totalement à un ou deux types d'éléments ou à la malédiction. Cette capacité sera appelée: "Immunité".

L'animosité

Suivant leur tempérament agressif ou non les montres ont un certain nombre de point d'animosité. L'animosité est basée sur une échelle de 5 degrés.

Table de l'animosité:

  • 0: La créature cherchera à fuir à tout prix (Ex: lapin, petit oiseau)
  • 1: La créature cherchera à éviter l'affrontement en fuyant (Ex: renard, satyre)
  • 2: La créature restera sur sa position et attaquera si elle est affamée ou attaquée (Ex: loup, corbeau géant)
  • 3: La créature a l'instinct du territoire et n'est pas effrayée par l'homme et attaquera tout intrus agressif (Ex: homme-limace, ours)
  • 4: La créature attaque pour se nourrir ou par instinct du territoire, quel que soit le comportement de l'intrus (Ex: gobelin, orque)
  • 5: La créature tue pour le plaisir et traque sa victime. Elle ne fuit pas le combat (Ex: flagelleur mental, dragon rouge)

L'animosité déterminera aussi la volonté d'un monstre à s'acharner sur un blessé. En effet, si un PJ est K.O (à partir de 0 PV) et qu'un monstre veut l'attaquer, on tirera un dé 10 et si le score obtenu est inférieur ou égal à l'animosité du monstre, celui-ci s'acharnera sur le PJ. En revanche, si le score est supérieur à l'animosité du monstre, celui-ci ne s'acharnera pas sur le PJ au sol. Si le monstre ne s'acharne pas, il change de proie dans le même temps (si le monstre s'acharne, on tire à chaque temps s'il continue à s'acharner).

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