Le combat naval

Apprenez ici les différentes règles du combat naval : de l'attaque au canon à la réparation du navire.

Les règles générales du combat naval:

Sur un navire, c’est le capitaine qui décide de la trajectoire à tout moment!

A chaque temps, le quartier maitre, le timonier, le chef artilleur, le chef réparateur et la vigie sont sollicités pour effectuer une action.

Un navire demande un nombre minimal de marins simples et de marins artilleurs pour avancer ou tirer. Si cet effectif minimal n’est pas atteint, le MJ appliquera des malus à son appréciation.

L’initiative:

Au début du combat, les deux vigies opposent leurs scores. Le vainqueur a X temps pour agir avant que l’autre navire ne le remarque. A une distance de 3 cases ou moins, le navire est automatiquement repéré par l’adversaire.

Le combat naval se déroule ensuite round par round. Un round est découpé en temps, et prend fin quand les deux navires ont consommé tous leurs points de vitesse (voir Le déplacement)

Le commandement:

Au début de chaque round, le capitaine et le quartier maitre tirent un jet en Commandement.
Si le capitaine réussit son jet, tous les officiers ont un bonus de 10% à leurs compétences.
Si le quartier maitre réussit, il pourra aider les autres officiers à chaque temps.

Le déplacement:

Au début du round, chaque navire tire un jet de Vitesse (déterminé en fonction du navire, de ses améliorations et des habilités des PJs qui le manoeuvrent). Le score obtenu correspond à un nombre de déplacements max pendant le round (points de vitesse).
Au début du round, les deux timoniers opposent leur Navigation, le vainqueur décidera s’il prend la main ou laisse la main lors de chaque temps du round à venir.

Le timonier ayant la main choisit en premier s’il avance d’une case, ou s’il manoeuvre. Il consomme les points de vitesse correspondant. C’est ensuite au tour de l’autre timonier de prendre la même décision.

Pendant un temps, un navire peut effectuer deux mouvements:
-soit avancer 2 fois
-soit manoeuvrer 2 fois avec un jet en Manoeuvre à chaque fois.
-soit avancer et manoeuvrer.
Ces actions consomment des points de vitesse: 1 point pour avancer, 1/2/3 points pour manoeuvre un petit/moyen/grand navire (majoré de 1 si le jet en Manoeuvre est raté).

Quand un navire a consommé tous ses points de vitesse, il ne peut plus avancer pour le reste du round. Il faudra donc prendre garde à ne pas se retrouver bloqué face à un navire ennemi disposant encore de points de vitesse.

L’utilisation des canons:

A tout moment, pendant un temps, il est possible de tirer aux canons. Il faudra toutefois recharger les canons, ce qui demande 2 temps avec le minimum de marins artilleurs requis. Une fois les canons chargés, on pourra tirer au temps suivant.

La portée de tir correspond à 2 triangles partant des cotés babord et tribord du navire (image)

Le score du chef artilleur peut être modifié selon les conditions de combat (météo, obscurité) et la taille de la cible (minuscule, gigantesque). Le MJ attribuera bonus/malus à son appréciation.

Les armes optionnelles fonctionnent de la même manière que les canons (utilisables à tout moment, certain temps de recharge, portée).

Les dégats et les voies d’eau:

Les tirs de canons infligent des dégats quand le jet en canon du chef artilleur est réussi.

Chaque navire a un nombre de points de navire (PN) déterminé par le type de navire et les améliorations apportées au navire. Outre son nombre de PNs restants, un navire coulera plus ou moins vite en fonction des habilités des PJs qui le manoeuvrent et l’état dans lequel le navire commence le combat !

En effet, un navire peut commencer un combat dans 3 Status possibles:
-Intact: Il coule en atteignant 0 PN en 3 temps.
-Endommagé: Il coule en atteignant 10% de ses PNs max en 2 temps.
-Très endommagé: Il coule en atteignant 50% de ses PNs max en 1 temps.

On considère qu’un navire est endommagé s’il a subit des dégats.
On considère qu’un navire est très endommagé s’il a perdu plus de 50% de ses PNs max au dernier combat.

Il est possible de mettre fin à ces Status en faisant réparer son navire en chantier naval (voir section suivante sur la réparation)

Le MJ pourra ajuster le temps que met un navire à couler en fonction des circonstances (par exemple, une barque coulera instantanément si un navire de guerre tire dessus).

Les dégats aux monstres marins

Un navire peut-être amené à affronter des monstres marins au cours d'une expédition. Bien que la plupart ne soient pas capables d'endommager un navire, les monstres de plus grande taille en ont les capacités. Ils disposent dans ce cas de techniques et attaques spéciales leur permettant d'infligeant des dégats conséquents à la coque d'un bateau (voir fiche du monstre).

Quand un navire désire utiliser ses canons sur un monstre marin, on considère que les dégats qu'il inflige sont multiplié par 10 (Un PN équivaut à 10 PV). En revanche, viser une créature sous-marine se déplaçant rapidement est bien plus difficile que de toucher un navire à la trajectoire assez prévisible, c'est pourquoi des malus en Canon sont attribués pour la plupart des cibles. Voici un exemple de malus/bonus attribués en fonction des cibles, le MJ ajustera au cas par cas suivant la taille ou la vitesse du monstre et le fait qu'il soit immergé ou pas etc...

  • Petit monstre: Malus de 40 en Canon (ex: Requin rocheux)
  • Monstre moyen: Malus de 20 en Canon (ex: Baleine à rostre)
  • Grand monstre: Ni bonus ni malus (ex: Leviathan Myrmidon)
  • Monstre gigantesque: Bonus de 10 en Canon (ex: Lochness)
  • Monstre titanesque: Bonus de 30 en Canon (ex: Kraken)

L’emboutissage:

Si l’on traverse la case d’un navire ennemi et que le timonier réussit un jet en Emboutir, on inflige aux deux navires un montant de voies d’eau déterminé en fonction de la taille du navire (et de son type dans le cas du bateau bélier):
Bateaux de petite taille: 1D10 infligés, 1D6 subis.
Bateaux de taille moyenne: 1D100+30 infligés, 4D20 subis.
Bateaux de grande taille: 2D100 + 100 infligés (sauf pour le Bateau bélier qui voit ses dégats doublés), 1D100 + 50 subis.

Le colmatage des voies d’eau et la réparation:

Il est possible de diminuer le nombre de voies d’eau ouvertes pendant un combat (impossible pour les barques et chaloupes car le matériel de colmatage demande beaucoup d’espace de stockage).

Pour cela, le chef charpentier peut, à tout moment pendant un temps, effectuer un jet en Réparation navire. S’il est réussi, il est possible de colmater 1 PN avec 4 actions de marins.

Toutefois, le colmatage de voie d’eau n’est qu’une réparation temporaire, et ne permet pas d’annuler les Status d’endommagement d’un navire (Endommagé ou très endommagé). Pour cela, il faudra le faire réparer au port.
Passer d’un Status Très endommagé à Endommagé coute 2% du prix du navire.
Passer d’un Status Endommagé à Intact coute 1% du prix du navire.

Le moral:

Une fois par scénario, à la fin de la partie, le MJ détermine un gain ou une perte de moral pour l’équipage du navire (à son appréciation, en fonction des actions effectuées par les PJs). En fonction de son moral, l’équipage est plus ou moins performant. On détermine les effets au début du combat.

Moral bas (de 1 à 20):
-Réparer une voie d’eau demande 5 marins au lieu de 4.
-Les points de vitesse des petits/moyens/grands navires sont diminués de 1/2/3.

Moral neutre (de 21 à 80): Ni bonus, ni malus.

Moral élevé (de 81 à 100):
-Réparer une voie d’eau demande 3 marins au lieu de 4.
-Les points de vitesse des petits/moyens/grands navires sont augmentés de 1/2/3.

Les roles de l’équipage:

Sur le navire, chaque role peut etre occupé par un PJ ou par un PNJ. Les PJs ont bien entendu plus de capacités.

PNJ vigie:

Peut agir pendant la phase d’initiative.
Peut obtenir des infos sur le navire ennemi.

PJ Vigie:

Peut agir pendant la phase d’initiative.
Peut obtenir des informations sur le navire ennemi à n’importe quel temps:
A tout moment pendant un temps, la vigie peut tenter un jet de Vigie pour obtenir des informations sur le bateau ennemi. Des malus (cumulables) sont appliqués suivant les informations que l’on cherche à obtenir à ce temps:

Pas de malus: Puissance de feu, vitesse max.
Malus de 10: Nombre de marins, nombre de voies d’eau ouvertes, seuil max de voies d’eau.
Malus de 20: Nombre de points de vitesse restants.
Peut utiliser les armes optionnelles de vigie.

PNJ chef artilleur:

Gère le rechargement des canons.
Peut coordonner les tirs au canon.

PJ chef artilleur:

Gère le rechargement des canons.
Peut coordonner les tirs au canon.
Peut utiliser des munitions spéciales:
Boulets pleins: Pas de modification
Boulets chainés: Puissance de feu divisée par 2. 50% de chance de diminuer la vitesse du bateau ennemi de 1 (max 4) s'il dispose de voiles.
Mitraille: Puissance de feu divisée par 2. 50% de chance de tuer 1D2 marins simples.

PNJ chef charpentier:

Peut coordonner le colmatage des voies d’eau.

PJ chef charpentier:

Peut coordonner le colmatage des voies d’eau.
Peut colmater une voie d’eau supplémentaire (1 PN) tous les 10 niveaux à lui seul.

PNJ cuistot:

Fait à manger pour l’équipage.

PJ cuistot:

Fait à manger pour l’équipage.
Améliore le moral de l'équipage à l'appréciation du MJ.

PNJ quartier maitre:

Participe à la phase de commandement.

PJ quartier maitre:

Participe à la phase de commandement.
Choisit un poste du navire à aider au début de chaque temps si phase de commandement réussie.
* Coordonner les marins à la voilure et aux cordes: 25% de chances de diminuer le cout en point de vitesse du déplacement de 1.
* Coordonner les cannoniers: 25% de doubler l’efficacité de la recharge des canons. Permet de recharger et tirer si intervention au 2eme temps de recharge.
* Coordonner les réparateurs: 25% de chances de repousser le naufrage d’1 temps en écopant.

PNJ Marin simple:

Peut effectuer une action de marin par temps.

PJ marin simple:

Peut effectuer 3 actions de marin par temps.

Exemple de combat:

Dans cet exemple, deux brigantins Brig1 et Brig2 vont s’affronter.
On considère que les officiers de l’équipage sont des PJs.
Brig2 dispose d’un meilleur équipage que Brig1.

Avant le début du combat:

Le MJ détermine la position de départ de Brig1 et Brig2.

Le moral de l’équipage de Brig1 est neutre, aucun malus/bonus ne sera appliqué.
Le moral de l’équipage de Brig2 est élevé, ses points de vitesse sont donc augmentés de 2, et ses canons demandent 5 actions de marin en moins pour être rechargés.

Début du combat:

Phase d’initiative:

Les deux vigies s’opposent, et Brig2 gagne l’opposition.
Brig2 dispose de TODO temps pour faire ce qu’il désire.

Round 1:

Phase de commandement:

Le capitaine et le quartier maitre de Brig1 réussisent leurs jets en commandement.
Les officiers ont donc un bonus de 10 aux compétences, et le quartier maitre peut aider l’équipage à chaque temps.
Le capitaine de Brig2 réussit son jet en commandement mais le quartier maitre échoue. Le quartier maitre ne pourra pas aider l’équipage.

Phase de vitesse:

Les deux timoniers tirent leurs dés de vitesse.
Brig1 réalise un score de 9.
Brig2 réalise un score de 10 et a un bonus de 2 dû au moral, donc 12.

Les deux timoniers opposent leur navigation, et Brig2 remporte l’opposition. Il pourra donc décider pour le round à venir s’il prend la main ou la laisse à l’adversaire.

Temps 1:

Rappel: A chaque temps, le quartier maitre, le timonier, le chef artilleur, le chef réparateur et la vigie sont sollicités pour effectuer une action.

Les quartiers maitres de Brig1 et Brig2 décide d’aider les marins aux cordes et aux voiles. Le quartier maitre de Brig2 obtient une réduction de consommation de point de vitesse.
Le timonier de Brig2 décide de prendre la main et avance de 2 cases pour 1 point de vitesse grace au quartier maitre.
Le chef artilleur de Brig2 décide de tirer au canon, il inflige TODO voies d’eau à Brig1.
La vigie de Brig2 effectue un jet de vigie et acquiert des informations sur Brig1. Elle utilise ensuite une arme optionnelle de vigie.
Le chef réparateur de Brig2 n’a rien à faire pour ce temps.
Le timonier de Brig1 avance de 2 cases pour 2 points de vitesse.
L’artilleur de Brig1 tire et inflige TODO voies d’eau à Brig2.
La vigie de Brig1 rate son jet en vigie.
Le chef réparateur de Brig1 réussit son jet en Réparation navire et colmate 2 voies d’eau en utilisant 8 marins simples.

Temps 2:

Les quartiers maitres de Brig1 et Brig2 décident d’aider encore une fois à la navigation mais échouent tous les deux.
Le timonier de Brig2 décide toujours qui a la main et la cède à Brig1.
Brig1 commence à recharger ses canons.
Brig1 avance d’une case et manoeuvre.
Le chef charpentier de Brig1 n’a pas de marin disponible pour réparer.
La vigie de Brig1 ne fait rien.
Brig2 avance et manoeuvre.
Brig2 commence à recharger ses canons.
Brig2 répare 1 voie d’eau.
La vigie de Brig2 tire à l’arme optionnelle.

etc…

Temps 4:

Brig1 n’a plus de points de vitesse. le navire est cloué sur place.
Brig2 est seul à se déplacer et attaquer.
Brig1 vient de dépasser son seuil max de voies d’eau.
Le reste des actions ne change pas.

etc…

Temps 7:

Brig1 vient de passer 3 temps consécutifs au delà du seuil max de voies d’eau et coule.

Amélioration du navire:

Sur Océania, il est possible d'améliorer le seuil de voies d'eau max et la vitesse de son navire.

Améliorations en chantier naval:

Quel que soit le navire, on ne pourra au mieux améliorer sa vitesse que de 2 points et ses PN de 20%, tout en sachant que l'amélioration d'1 point de Vitesse ou de 10% du SVE coûte 25% du prix total du navire car l'amélioration demande beaucoup de transformations. Ces prix ne sont pas marchandables et les délais peuvent parfois être longs, suivant l'humeur du MJ...

Améliorations par un groupe de PJs:

Si un groupe de PJs décide d'améliorer son navire par lui meme, un chef des travaux sera nommé (en général, le PJ ayant le plus en "Amélioration navire"). Après avoir réuni tous les matériaux nécessaires sur un chantier naval (l'amélioration d'un point de vitesse ou de 10% du SVE revient à 20% du prix du navire), ils commenceront les travaux. A la fin de leur tache, le MJ demandera un jet en Amélioration navire. S'il est réussi, le bateau gagnera le bonus de PN ou de Vitesse. Par contre, s'il est raté, le bateau perdra 10% de son SVE ou 1 point de Vitesse. Il faut également savoir qu'un bateau amélioré par des PJs systématiquement pourra être amélioré jusqu'à trois fois et donc atteindre jusqu'à +3 en vitesse et +30% au SVE.

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