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Les potions

Apprenez ici comment l'alchimiste fabrique des potions à partir de gemmes et comment il les utilise.


Les gemmes

L'alchimiste sait transformer des gemmes en différents types potions à effets divers:

Il est possible de trouver des gemmes soit en creusant dans une mine (la license de mineur vaut 100 pièces d'or par an et est obligatoire pour creuser), soit en les achetant à la bijouterie.

Pour ce faire, l'alchimiste devra placer la pierre précieuse dans la cavité de son gant prévue à cet effet puis réussir un jet de lancer un sort pour la transformer en un liquide qui se déversera par la partie du gant en forme de bec.

L'alchimiste devra alors recueillir ce liquide dans une fiole achetable au bazar (une fiole = 1 dose de potion). Pour les potions diverses, il utilisera des fioles de verre.

Si le jet en lancer un sort est raté lors de la création de la potion, la pierre se transforme en poussière, et devient inutilisable et sans valeur.

Quantité de potions réalisables suivant la taille de la gemme

  • Très petite: 1 dose.
  • Petite: 2 doses.
  • Moyenne: 3 doses.
  • Grosse: 4 doses.
  • Très grosse: 6 doses.
  • Enorme: 12 doses.
  • Annonce:

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    Les potions à effets divers

  • Opale: Fumigène sur 10 mètres de rayon
  • Utilisation: Se lance.
  • Effet: Aide à s'enfuir (+20% en course).

  • Olivine: Lacrimogène sur 2 mètres de rayon
  • Utilisation: Se lance.
  • Effet: 30% de chance de bloquer l'ennemi pendant 1 temps.

  • Calcédoine: Gratte sur 2 mètres de rayon un ou des adversaires.
  • Utilisation: Se lance.
  • Effet: Bloque 1D4 temps un ou des adversaires sans armure.

  • Quartz: Illumine sur 10 mètres de rayon en restant dans la fiole.
  • Utilisation: Se tient.
  • Effet: Enlève les malus en "rechercher" et "tirer" dans le noir.

  • Aigue-marine: Endort un ou des adversaires dans un rayon de 2 mètres.
  • Utilisation: Se lanec.
  • Effet: 5% de chance d'endormir pour 1 d 10 temps un monstre (de niveau 0 à 4) et 10% pour les humains. Un adversaire frappé durant son sommeil se réveille mais reçoit les dégats maximum de l'attaque.

  • Turquoise: Ramollit l'armure naturelle.
  • Utilisation: Se lance.
  • Effet: Perte de 2 points de classe d'armure et ne marche qu'une fois.

  • Amethyste: Augmente la résistance à l'alcool.
  • Utilisation: Se boit.
  • Effet: +30% en "résistance" mais uniquement à l'alcool.

  • Ambre: Ronge le bois.
  • Utilisation: Se lance.
  • Effet: Ronge 30Kg de bois en 1 temps.

  • Grenat: Ronge la pierre.
  • Utilisation: Se lance.
  • Effet: Ronge 30Kg de pierre en 1 temps.

  • Onyx: Accélère le rythme sanguin et améliore toutes les facultés physiques.
  • Utilisation: Se boit.
  • Effet: +10% dans toutes les compétences d'AP et double les PVs pendant 1 d 10 temps. Quand l'effet s'estompe, l'alchimiste revient à la normale et ses PVsmax comme restants sont donc divisés par 2 (Si ses PVs étaient inférieurs à 0, seuls les PVmax sont divisés par 2).
  • Précisions sur les potions à effet divers

    Les potions à effet divers se buvant ne sont utilisables que par l'alchimiste, qui a développé des résistances naturelles à l'alchimie des potions buvables à force de les gouter. Si un autre personnage tente de boire une de ces potions, il a 70% de chance de tomber dans le coma pour 1D4 jours, et donc 30% de chance que la potion fonctionne.

    Le prix des pierres

    Le prix d'une pierre se calcule de la manière suivante: Qualité X Nombre de doses.

  • Très mauvaise: 6 pièces d'or X Nombre de doses.
  • Mauvaise: 8 pièces d'or X Nombre de doses.
  • Moyenne: 10 pièces d'or X Nombre de doses.
  • Bonne: 12 pièces d'or X Nombre de doses.
  • Très bonne: 20 pièces d'or X Nombre de doses.
  • Exceptionnelle: 40 pièces d'or X Nombre de doses.
  • Les potions valent 10% plus cher que les gemmes mais ne se trouvent pas dans le commerce. Elles se vendent d'alchimistes à particuliers.


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