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Inscrit le: 17 Juin 2006 Messages: 1238
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 10:22 am Sujet du message: Nouveau jeu de role amateur a decouvrir |
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Alors voici un avant gout d'un jeu de role amateur en gestation , notre ami nicolas aimerait recevoir des critiques (detaillées si possible) afin de continuer à travailler dans la bonne direction ou de modifier certains points du background.
Je vous demande donc de l'éclairer car la conception d'un jdr est longue et fastidieuse et on se sent parfois seul face à une tache si immense
Pour l'instant nicolas ne m'a pas donné toutes les règles du jeu, mais il pourra je pense vous en parler directement sur ce topic...
Voici tout de meme quelques détails sur le jeu :
Post Humanitatem se différencie des autres jeux de rôle par plusieurs principes :
le monde : Aucun jeu de rôle n’a imaginé qu’on retourne un jour au moyen âge à la suite d’une guerre nucléaire. Vous avez donc un jeu de rôle au background unique.
Le système de jeu : Très peu de jeux de rôle sont aussi coulants au niveau des classes (ou métiers, en fonction du jeu de rôle). Post humanitatem laisse une liberté totale aux joueurs : vous pouvez jouer ce que vous voulez. En effet il n’est pas logique de bloquer l’évolution de gens sous prétexte qu’ils font partie d’une classe ou d’une autre (et pourquoi un magicien robuste ne pourrait-il pas porter une armure ? Pourquoi est-ce qu’un commerçant ne pourrait-il pas lancer de sorts ? etc.)
La magie est accessible à tous. Les joueurs peuvent sans trop de problèmes lancer des sorts de faible puissance.
Des armes et un équipement extrêmement variés et précis qui répondent à tous les styles de combats.
Matériel: Pour jouer à Post Humanitatem vous aurez besoin d’une feuille de personnage, d’un crayon, d’une gomme, de quelques d20, d’un d10 et d’un d4 par joueur. Le Maître de jeu aura besoin du livre de base, d’un crayon, d’une gomme, de plusieurs feuilles de brouillons, de plusieurs d20, d’un d4 et d’un d10. Parfois pour certains calculs difficiles une calculatrice sera utile pour gagner quelques précieuses secondes lors d’un combat.
Je vous laisse maintenant découvrir le background avec précisions au post suivant.
POST HUMANITATEM
Une idée originale de Nicolas Vandeput
Conception des règles : Nicolas Vandeput
Conception du monde : Nicolas Vandeput
Merci à Vincent Marichal pour ses idées _________________ Afin de mieux connaitre les régles et le background visitez le site des regles officielles: http://www.tempetes-jdr.info/
et n'oubliez de postez sur le forum generaliste et convivial de l'equipe de tempetes :
http://www.theforum.fr/ |
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Inscrit le: 17 Juin 2006 Messages: 1238
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 10:24 am Sujet du message: |
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I. Le Monde
I.1 L’histoire
1. L’apocalypse
« Un jour, le jour viendra où le jour ne viendra pas »
Inscription anonyme trouvée sur les murs de New York après Hiroshima
Notre histoire commence en 2037 lorsque dans l’indifférence générale une pluie de météorites de provenance inconnue s’abat sur le Sahara. A cette époque le monde rentre dans une nouvelle période guerrière entre l’occident et l’orient. Plusieurs années auparavant un général américain avait lancé un projet nommé « Apocalypse » qui fut terminé en 2041 avec la création d’une dizaine de bombes atomiques nouvelle génération. Leurs bombes furent toutes lancées en même temps sur le proche orient. Le monde entier suivait l’avancée des bombes en direct derrière un écran lorsque que contre toute attente, certaines bombes changèrent de trajectoire ! Quelque unes d’elles foncèrent sur le lieu de crash des météorites. Lorsque que l’explosion retenti un nuage de poussière immense se dégagea et bien qu’apparemment il n’avait rien de dangereux, les personnes touchées par ce nuage moururent toutes immédiatement. Le reste du monde fut vite irradié par ces ondes inconnues : en effet les météorites commencèrent à dégager des relents atomiques puissants. Après l’attaque américaine sur le proche orient le monde rentra dans une troisième guerre mondiale : tout le monde rejetait la faute sur tout le monde concernant le nuage radioactif. Après plusieurs mois de guerres intenses le monde s’était appauvri horriblement et c’était sans compter sur la vague de cancers provoquée par le nuage radioactif. Après deux ans de guerres une nouvelle pluie de météorites beaucoup plus forte s’abattu sur le monde. Peu de gens se relevèrent. Les tumeurs tuèrent la majorité des gens mais quelque uns n’avaient rien subit : certains êtres humains avaient réussi à survivre en utilisant le cancer à leur avantage : grâce aux tumeurs ils ont réussi à utiliser l’énergie radioactive ambiante.
2. La révélation
Les personnes qui ont réussi à survivre aux radiations et à les utiliser à leur avantage ont commencé à montrer des signes paranormaux. Certains arrivaient à lire dans les pensées des autres, d’autres arrivaient à lancer des boules de feu et d’autres encore arrivaient à se faire pousser des griffes. Alors qu’au début seuls quelques élus arrivaient à manifester ces talents, en quelques années tous les survivants eurent des pouvoirs. Les plus puissants tentèrent de prendre le pouvoir et très vite les dernières balles furent épuisées et une nouvelle ère apparu : le deuxième moyen-âge. Tout le monde faisait la guerre à tout le monde, les villes furent mises à sac et les quelques buildings encore sur pied servaient de donjon aux plus puissants.
3. Les mutations
Vers 2050 les premiers humains commencèrent à muter. Pour des raisons inconnues certains devinrent petits et trapus, d’autres eurent des oreilles plus longues… Mais dans certains cas les mutations se passèrent très mal : des légions de morts-vivants s’éveillèrent, des démons apparurent et certains nouveaux nés se transformèrent en quelques jours en d’affreux petits êtres verts abjectes avec de longues oreilles hurlant et mordant tout le monde. Ces mutations auraient pu provoquer une vague de racisme mais ça eu l’effet inverse : les gens se transformaient souvent tous de la même manière dans une même région (et ceux qui traînaient étaient souvent toujours tués).
3. L’ère des Entités
Quand les mutations eurent commencées des êtres extrêmement puissants apparurent en disant que c’étaient elles les responsables de ce changement majeur. Chaque fois ils avaient l’apparence de la mutation qu’ils provoquaient. Il y en avait pour toutes les mutations : un orc, un troll, une elfe, un elfe noir, un elfe sylvestre, un démon etc. Les quelques rares personnes à avoir entendu plusieurs de ces « demi-dieux » parler découvrirent que leur discourt sur leurs origines était toujours pareil : elles dirent être des envoyés d’un dieu sur puissant (chaque fois un autre) qui venait libérer le monde. Bien qu’il n’y ait généralement qu’un de ces « envoyés » dans une région de 500km de diamètre de générations en générations un terme commun apparu : Entité. En plus de modifier l’apparence des gens les entourant dans un rayon de plusieurs centaines de kilomètres, les entités modifièrent aussi le climat, la nature et le paysage. Les nains apparurent au Canada, les elfes noirs en Russie, les premiers anges en Europe, les trolls dans les montagnes mongoles, les elfes sylvestres dans les forêts équatoriennes africaines, les orcs en Amérique centrale, les hauts elfes aux Etats-Unis, les démons au Sahara, les morts-vivants en Antarctique, les gnomes dans les montagnes de l’Amérique du Sud. Dix Entités se partageaient le monde.
4. Les Guerres Immatures
"Ceux qui cherchent à établir des gouvernements fondés sur une politique imposée à l'ensemble des êtres humains par une poignée de dirigeants… appellent cela « ordre nouveau ». Ce n'est pas de l'ordre et ça n'a rien de nouveau"
Roosevelt
C’est ainsi que la deuxième humanité naquit et commença une guerre mondiale meurtrière sans précédents. Les hommes n’étaient que des pantins des entités qui n’avaient soif que de pouvoir.
Sur le continent américain les elfes commencèrent directement une guerre contre leurs voisins du nord : les nains. Ceux-ci se battaient déjà contre les premiers morts-vivants. Un quatrième ennemi vint changer l’avantage des elfes qui alignaient les victoires sur les nains : les orcs plus au sud, qui martyrisaient déjà les gnomes, voyant que les elfes ne s’occupaient pas d’eux commencèrent à les attaquer. Les orcs brûlèrent des forêts elfiques sacrées entières… Ils avancèrent tellement en territoire ennemi que des gobelins profitèrent de l’avance pour envahir des mines vides de tous nains (vaincus précédemment par les elfes qui eux refusèrent de vivre sous terre). Les orcs et les gobelins avançaient toujours lorsque les elfes, les nains et les gnomes s’allièrent pour contrer les orcs. Leurs efforts ne permit pas de repousser les orcs mais un assassin gnome arriva à assassiner un des principaux chefs de guerre orc : la débandade commença et les premières troupes orcs commencèrent à se battre entre elles pour la suprématie. Puis les elfes arrivèrent à reprendre les territoires entre les mines gobelins et les terres orcs coupant ainsi la communication entre les gobelins et les orcs. Ainsi les nains attaquèrent les gobelins et les elfes les orcs et après deux décennies de combat tout redevint comme avant : tout le monde en voulait à tout le monde.
Sur le contient européen les guerres étaient encore plus entremêlées. L’ennemi commun était l’Empire Blanc : la vieille Europe réunie sous la bannière de l’Empereur Blanc avait commencé à attaquer les morts-vivants et les barbares du nord, les démons au sud, et les elfes noirs à l’est. Lors des premières batailles l’armée de la lumière gagna et le peuple fut confiant mais lorsque leurs quatre ennemis commencèrent à riposter le peuple humain fut martyrisé. Très vite le doute germa dans la tête des légionnaires et une révolte commença. L’Empereur Blanc hésita même à se battre lui-même. Heureusement pour l’Empire Blanc les morts-vivants durent se battre face aux nains (qui avaient repris une majorité de leurs mines aux gobelins et aux elfes). Les démons durent affronter les guerriers morts égyptiens et les elfes sylvestres (venus des forêts tropicales) qui commencèrent à se montrer belliqueux et entreprenant. Les elfes noirs durent affronter pour la première fois les guerriers trolls qui commencèrent à piller leurs contrées. Dans cette mêlée sanglante où chacun se battait contre son voisin proche un nouveau royaume naquit : le Royaume de Transylvanie dirigé par un Nécromancien qui dit être âgé d’un millénaire.
5. Nouveaux Arrivants
Ce Nécromancien vieux de mille ans n’était autre qu’un Vampire… Pire qu’un Vampire c’était une Entité.
En effet, bien avant l’arrivée des météorites en 2037 quelques météorites isolées du même genre avaient déjà heurté la terre. Chaque fois certaines personnes survécurent en utilisant l’énergie à leur profit. Les vampires ont réussi cet exploit au moyen-âge. Mais encore avant quelques Egyptiens utilisèrent les pouvoirs des météorites pour avoir la vie éternelle. Trois pharaons réussirent l’exploit et l’un d’entre eux s’est déjà réveillé… Les dix entités ne s’attendaient pas à ce genre de problème : après deux générations humaines déjà deux autres entités apparurent montant le nombre à 12. Combien d’autres entités viendraient ?
Une autre inconnue se fait de plus en plus sentir, certains nouveaux nés mutent encore mais non plus en race connues mais en créatures mi-homme mi-dragon appelée vulgairement écailleux. Bien que lors des guerres immatures seul un enfant humain sur dix mile naissait écailleux, maintenant il existe des cas d’écailleux chez tous les peuples vivant en Europe ou en Asie… Aucune entité ne s’est jamais réclamée patronne des écailleux mais elles les tuent souvent à vue on ne sait pour qu’elle raison…
6. L’époque des découvertes
Les Entités durent se rassembler une deuxième fois pour limiter les affrontements (toutes virent au rassemblement sauf la douzième : le pharaon): en effet en moins d’un siècle les guerres avaient réduit la population mondiale part quatre… Il n’y avait plus que dix millions d’habitants. Les Entités se promirent deux siècles de repos avant de recommencer les hostilités sérieusement.
Deux siècles après l’explosion nucléaire meurtrière le souvenir de l’humanité telle que nous la connaissons est loin et personne ne se rappelle vraiment ce qu’il s’est passé. Mais certaines parties du monde gardent des traces d’un passé mystérieux : des buildings, des villes fantômes bétonnées, des bunkers enfuis, des étranges tunnels passant sous terre… Certaines entités sachant qu’elles ne pouvaient plus se combattre commencèrent à explorer le monde (par l’intermédiaire d’aventuriers) en cherchant à devenir plus puissantes en collectant des savoirs et des objets magiques uniques. D’autres entités ne firent pas grand-chose ce qui permit à la population mondiale de se mélanger. Mais toutes savent que bientôt le chaos reviendra. Elles attendent se moment avec impatience…
7. Les rebelles
Certains peuples ont réussi à se libérer du pouvoir des entités. Ainsi, la rébellion contre l’Empire blanc, malgré les efforts de l’Empereur, ne pu être arrêtée. Trois légions (sur les dix de l’époque) se sont rebellées et réussirent à se rassembler mais elles furent chassées de toutes les villes et poursuivies par l’armée régulière. Après plusieurs mois de fuite et de marche, l’armée rebelle arriva devant la mer, et là, contre toute attente ils trouvèrent un immense tunnel plongeant sous la mer. Malgré les hésitations les rebelles n’eurent pas le choix : c’était rentrer dans les ténèbres ou mourir au combat. Après plusieurs jours de marche dans un tunnel humide, noir et sale, ils arrivèrent sur une île inconnue. Ils fondèrent là un nouveau royaume : Le royaume libre.
Ces premiers rebelles ne furent pas les seuls à sortir du joug des entités : après le repli massif des troupes de la lumière en Europe de l’est et en Asie quelques villes et villages restèrent sur pied. Plusieurs Principautés indépendantes y virent le jour.
8. Temps modernes
Nous sommes aujourd’hui en 2240, la situation géopolitique du globe est bien moins uniforme que lors des premiers guerres immatures : chaque peuple possède plusieurs enclaves aux quatre coins du globe ce qui a permit de faire du commerce et des alliances.
I.2 L’Empire Blanc
1. Histoire
En 2044, Arthur, une des dix premières entités, décida de prendre le contrôle de l’Europe de l’ouest. Il parvint vite à son but car il ne dut pas attendre que les gens qui l’entouraient mutent : malgré son apparence angélique il savait qu’il n’avait pas la force de faire muter son entourage. Dans le climat de peur et de guerre qui régnait en Europe il se fit passer pour l’envoyé de Dieu et ceux qui ne le crurent pas furent vite tués par les premiers fanatiques. A ce moment là Arthur se crut invisible et décida de mener la guerre à tous ces voisins. Les premières batailles furent simples : il pouvait compter sur un Empire uni alors que ses voisins étaient encore divisés. Mais très vite il dut battre en retraite. Depuis ce temps il tente de rallier tout son Empire Blanc derrière lui en attendant de conquérir le monde.
2. Morphologie des habitants
Les habitants de l’Empire Blanc sont pour la plupart humains. Leur taille est comprise entre 1m65 et 1m90 pour les hommes tandis que les femmes font généralement 15cm de moins. La plupart des humains sont blancs et deviennent de plus en plus bronzés lorsqu’on s’approche du sud. Les blancs vivent presque toujours jusqu'à 50 ans mêmes si certains atteignent l’âge de 70 ans.
3. Psychologie
"Qui aime le bien, châtie le mal"
Proverbe Inquisiteur
Le blanc moyen est assez craintif de tout ce qui touche de près ou de loin à la magie, la religion (ils craignent l’inquisition et les juste), les morts-vivants et les démons. Pour la plupart ils croient en plusieurs croyances populaires à propos de démons ou de sorcières maléfiques mangeant les enfants. Ils pensent aussi que l’Empereur est leur sauveur (bien qu’ils craignent son courroux). Les villageois blancs suivent aussi facilement la masse et n’aiment pas se faire remarquer (on ne sait jamais que les autres croient que vous êtes un sorcier démoniaque), ils essayent aussi d’impressionner et de martyriser les plus faibles qu’eux.
4. Climat
L’Empereur Blanc a peu d’influence sur le climat (comme pour les mutations) bien que sa magie fasse en sorte de raccourcir les hivers au profit du printemps et de l’été. Le climat est méditerranéen sur quasiment l’ensemble de l’Empire (en Europe).
5. Politique intérieure
Les habitants de l’Empire blanc (les Blancs) croient dur comme fer que leur Empereur est un Dieu et les sauvera tous. Chaque étape de la vie du Blanc est faite pour le renforcer dans cette croyance. Chaque habitant ne rêve que de gloire sur le champ de bataille pour être remarqué de l’Empereur.
L’administration de l’Empereur est divisée en 3 castes : les protecteurs, les clercs et les justes. Pour semer le trouble et mieux contrôler les différentes pouvoirs l’Empereur blanc à divisé chacune des castes en trois autres parties: une partie se spécialisant dans la guerre, l’autre dans la justice et la troisième dans la religion…
Les protecteurs sont les guerriers dans l’Empereur, bien qu’on préfère le terme Protecteur. Les protecteurs spécialisés dans la guerre sont divisés en deux parties : les soldats qui sont chargés de défendre les villes d’ennemis armés et les légionnaires qui eux partent combattre sur les fronts de l’empire. Les légionnaires sont divisés en Légions qui sont divisées en régiments, qui sont eux même divisés en escouades. Les protecteurs spécialisés dans la justice sont les miliciens, leur but est de veiller à la sécurité directe des villageois. Les protecteurs spécialisés dans la religion s’appellent les guerriers sacrés, ils ont comme objectifs la guerre contre les morts-vivants et les démons.
Les justes sont les yeux de l’Empereur. Les justes spécialisés dans la guerre sont des inspecteurs : ils veillent à ce qu’aucun protecteur ne commette de faute. Les justes spécialisés dans la justice servent de juges. Les justes spécialisés dans la religion ont comme rôle de surveiller le clergé.
Les clercs représentent les gardiens du culte de l’Empereur. Les clercs spécialisés dans la guerre sont envoyés au près des Légionnaires pour les soigner et s’assurer qu’ils ne perdent pas courage. Les clercs spécialisés dans la religion servent de prêtre pour veiller au culte pratique de l’Empereur que ce soit dans des petits villages reculés ou dans les Villes. Les clercs spécialisés dans la justice sont des Inquisiteurs. Les inquisiteurs veillent à réprimander les paysans et les citoyens ne respectant pas l’Empereur. Les inquisiteurs ne se battent pas directement : ils sont toujours accompagnés de miliciens.
En plus de ces trois castes l’Empire est divisé en duchés, en comtés et en baronnies. Les duchés sont une douzaine, l’Empereur gérant lui-même le plus puissant. Les duchés sont eux-mêmes divisés en une petite dizaine de comtés. Le duc gérant le plus puissant d’entre eux (souvent deux fois plus puissant que le second). Les comptés sont divisés en une dizaine de baronnies. Le comte gérant la baronnie la plus puissante (souvent trois fois plus puissante que la seconde). Le duc gère donc un duché, un comté et une baronnie. Les baronnies gérées par des ducs sont toujours les capitales du duché, les baronnies gérées pas des comtes sont toujours les capitales du comté. Une baronnie est souvent un groupe de quelques villages avec un village au centre parfois fortifié.
Les barons sont généralement des justes (spécialisé dans la justice) leur rôle est de rendre la justice basse (vols) cet de gérer la milice locale. Les comtes généralement des justes mais aussi parfois des clercs ou des protecteurs méritants (qui deviennent alors des justes). Ils s’occupent de la justice moyenne (meurtres) et de gérer les soldats du comté. Les ducs sont souvent des protecteurs ou des clercs méritants (qui reçoivent en plus le titre de juste). Ils gèrent les légionnaires et la haute justice (peines de mort). Les comtes sont généralement des anges et les ducs des archanges.
6. Politique extérieure
L’empire blanc est en mauvais terme avec chacun de ses voisins : les morts-vivants et les barbares au nord, le royaume libre à l’ouest, les elfes noirs et les vampires à l’est et les démons au sud. Malgré cela l’Empire fait du commerce avec les enclaves humaines et du commerce maritime avec les hauts elfes. L’empire n’attaque plus sans raisons ses voisins, mais venge toujours ses morts.
7. Enclaves
Il existe un duché blanc sur le continent elfique. Il existe aussi deux duchés d’outre mer situés près des territoires démoniques et des tombes des Seigneurs Antiques. Un duché a vu le jour en dessous des forêts elfes sylvestres. Un dernier duché a colonisé un petit territoire à l’est de l’Asie.
I.3 L’Empire Nain
1. Histoire
"L’erreur est humaine, mais le pardon est impensable"
Pensée naine
Peu de temps après les premières radiations le premier nain apparu. Il dit s’appeller Talkar le Gris et convaincu une petite troupe de personnes de s’établir dans une ancienne mine pour se protéger. Après avoir passé plusieurs mois dans cette mine toute la population avait muté et était devenu naine. Talkar le Gris décida de sortir et ne vis que des nains, il décida alors de créer plusieurs galeries immenses et y installa ses compagnons. Très vite l’Empire devint prospère mais les nains manquèrent de nourriture ils durent échanger la nourriture contre du métal aux hauts elfes voisins. Mais très vite ils s’aperçurent que l’entente naine – haut elfe était impossible et la guerre pour la nourriture commença. Heureusement pour les elfes les nains durent se battre aussi contre les morts-vivants, mais très vite un ennemi commun apparu : les orcs. Après plusieurs échecs contre les elfes, les orcs et les morts-vivants les nains se sentirent faibles mais le répit arriva : les morts-vivants partirent et les orcs commencèrent à se taper entre eux. Actuellement les nains ont réussi à reprendre toutes leurs mines principales mais il en reste toujours aux mains des gobelins.
2. Morphologie
Les nains sont petits et trapus : ils font entre 1m20 et 1m40 pour bien souvent 70 kilos. Ils ont une pilosité très développée surtout au niveau de la barbe. Ils laissent d’ailleurs pousser cette barbe pour essayer d’avoir la plus belle de la mine. Les nains ont des cheveux d’une couleur qui va du noir au roux. Les naines sont généralement plus petits de quelques centimètres et plus légères de quelques kilos que les nains. Les nains sont les êtres les plus lents à atteindre leur maturité sexuelle (il faut souvent attendre 25 bonnes années).
3. Psychologie
"Qui vole un nain vole par la fenêtre"
Code d’honneur nain
Les nains sont généralement propres et territoriaux et ont une loyauté sans borne pour leur clan et leurs ancêtres. A côté de cela ils gardent depuis deux siècle une haine contre les hauts elfes, les orcs, les morts-vivants et les gobelins (quasiment tous les peuples qu’ils ont rencontrés). Le nain aime travailler dur et le travail bien fait, il aime aussi la bonne chère et la bière. Les nains aiment aussi se sentir protégés c’est pourquoi ils préfèrent vivre dans des mines. Bons commerçants les nains aiment l’argent et tentent au mieux d’être économes et de ne pas dépenser l’argent à n’importe quoi.
4. Climat
Les nains vivent pour la plupart sous terre et bien que le climat n’est pas énormément modifié par Talkar le Gris on peut quand même noter que leurs mines sont toujours chauffées correctement, qu’il ne manque jamais d’oxygène et qu’on y trouve du minerai en grande quantité.
5. Politique intérieure
Le monde nain est divisé en mines : les mines principales et les mines secondaires. Chaque mine principale gère les mines secondaires l’entourant. Chaque mine est habitée par un clan. Chaque clan est gouverné par son roi. Le roi d’un clan gère la justice et les gardes de la mine. Les rois gérant des mines principales doivent aussi gérer les troupes d’attaque. La justice naine est gérée par des assemblées de juges (qui comprend toujours le roi du clan) se spécialisant dans plusieurs domaines : le commerce, la guerre (ce sont eux qui décident si oui ou non un clan rentre en guerre), la vie de tous les jours… Chez les nains le pouvoir est aussi détenu par les guildes marchandes, en effet les nains ont besoin de faire énormément de commerce (parfois même avec leurs ennemis) et très souvent les nains les plus riches aiment se penser intellectuellement supérieur.
6. Politique extérieure
"Un elfe averti en vaut un. »
Proverbe nain
Les principaux ennemis des nains sont les elfes (tous) et les orcs. Ils affrontent aussi tous les morts-vivants et les démons. Ils sont en bons termes avec les gnomes avec qui ils font énormément de commerce. Les enclaves naines en Asie font aussi beaucoup de commerce avec les Principautés indépendantes. Les nains sortent peu de chez eux sauf pour coloniser une nouvelle mine, vendre du minerai ou attaquer un ennemi.
7. Enclaves
Les nains comprirent vite qu’ils n’arriveraient pas à faire suffisamment de commerce avec leurs voisins les elfes, ils durent donc partir. Les nains devinrent donc le peuple le plus présent sur la surface du globe. Il existe des mines en dessous des territoires des elfes sylvestres, entre les Principautés libres, à l’ouest de l’Amérique du Sud près des mines gnomes, il existe même des mines au centre de l’Empire Blanc. Certaines mines naines sont tellement loin des terres habitables que même les nains les oublient, il existe des mines naines dans les montagnes gelées des terres barbares !
I.4 Haut Royaume Elfe
1. Histoire
"Le malheur des nains fait le bonheur des autres"
Proverbe des premiers guerriers hauts elfes
Dé le début des mutations les elfes mirent à profit leur art de la parole et leur beauté physique. Leur dégoût du travail les poussèrent à favoriser les échanges commerciaux plutôt que la production elle-même. Le Haut Royaume Elfe eut une croissance économique très lente, mais bien vite ils purent compter sur des échanges commerciaux avec les nains, les gnomes et purent acheter des esclaves aux humains. La meilleure façon pour un haut elfe de prouver sa valeur est d’exceller dans une école de magie, et de préférence la magie bardique ou la sorcellerie. Cela aidant ils purent facilement s’aider de la magie dans leur vie de tous les jours. Les hauts elfes créèrent vite des ports commerciaux partout sur la surface du globe pour gagner vendre aux uns les marchandises achetées aux autres (vous avez bien compris, l’elfe ne produit rien…).
2. Morphologie
Les elfes sont des individus élancés de taille humaine, leurs cheveux sont blonds ou bruns clairs et leurs yeux vont du bleu azur au brun clair. Bien que les elfes atteignent leur maturité sexuelle en même temps que les humains, ils ne partent que bien plus tard que chez eux. En effet ils préfèrent attendre d’être au maximum de leurs capacités physiques et sociales.
3. Psychologie
Les hauts elfes sont avant tous des citadins amoureux du luxe, de l’art et de la nature. Lorsqu’ils vivent entre eux ils essayent toujours de se faire remarquer par leur sens de la beauté et de l’élégance en se parant de bijoux et de vêtements suivant des modes incompréhensibles par les autres races. L’art elfique, privilégiant les courbes, l’espace, la luminosité et la nature fait horreur à beaucoup d’autres races (nains, orcs, trolls, elfes noirs…). Les elfes essayent souvent d’amasser un maximum de pouvoir grâce à leur bagout et leur charme naturel et se font un devoir d’être bien vus de leurs pairs.
4. Climat
Le climat dans les hautes terres elfiques est idéal : il n’y quasiment que trois saisons : le printemps (qui dure presque 6 mois), l’été et l’automne. Les arbres et les cultures poussent donc parfaitement tout le long de l’année.
5. Politique intérieure
Les elfes sont des citadins très raffinés, ils ont donc un système politique assez complexe. En haut de la hiérarchie se trouve le Roi qui a tous les pouvoirs. Le Roi est aidé par une assemblée de hauts ministres qui gèrent certains domaines (haut ministre de l’agriculture, haut ministre de la guerre, haut ministre de la justice etc.). Les hauts ministres choisissent (à moins que le roi les choisissent lui-même, le roi ayant toujours tous les pouvoirs) des ministres pour les représenter dans chacune des provinces du Haut Royaume Elfe. Les ministres de chaque province forment une assemblée dirigée par le premier ministre de la province en question (il existe aussi un premier haut ministre). Il existe de même une assemblée des premiers ministres. Les ministres sont épaulés par des échevins qui aident le ministre en gérant son domaine au sein des communes elfiques.
6. Politique extérieure
Les hauts elfes favorisent toujours le commerce avec leurs voisins, mais malheureusement pour eux leurs voisins principaux sont des nains et des orcs, ils ont donc dût créer la flotte commerciale la plus fournie au monde qui a pu coloniser la majorité des îles des océans ce qui permet au peuple haut elfe de commercer avec presque tous les peuples civilisés.
7. Enclaves
Il existe une ville haut elfe dans le Royaume Libre, ainsi qu’un territoire au sud des forêts sylvestres. Les hauts elfes sont souvent acceptés partout et sont donc présents en petites communautés dans l’Empire Blanc et dans les Principautés Indépendantes. Les elfes font d’excellents marins, ils ont donc colonisés plusieurs archipels sur tous les océans dont le but premier est de faire du commerce.
I.5 Forêts Sylvestres
1. Histoire
"Rien ne sert de courir, il faut rester embusqué"
Technique sylvestre
2. Morphologie
Les Elfes sylvestres ont la même taille que les humains mais sont plus élances. Ils ont souvent une longue chevelure (noire, brune ou blonde) mais ils n’ont aucune pilosité. Ils atteignent leur maturité sexuelle vers 20 ans et peuvent vivre jusqu’à 70 ans.
3. Psychologie
"Qui cherche les ennuis, cherche un nain"
Pensée sylvestre
Les elfes sylvestres sont assez réservés et calmes. Ils essayent en permanence d’être les plus discrets possibles pour s’entraîner à la chasse. Mais un sylvestre énervé est très différent : bien qu’il ne perde jamais son sang froid il sait être rapide, précis et meurtrier. Les elfes sylvestres ne sont pas spécialement cruels sans être de nature généreuse.
4. Climat
Le climat dans les forêts sylvestres est assez changeant. Les journées sont généralement très ensoleillées et il pleut rarement mais de manière très forte, ce climat favorisant très fortement la flore. Avant et après la pluie le soleil est caché pendant plusieurs heures pour permettre aux elfes de chasser en tout tranquillité.
5. Politique intérieure
Les elfes sylvestres sont extrêmement loyaux envers leur forêt (que ce soit ses animaux, ses arbres ou ses autres habitants sylvestres). Leur territoire est divisé en forêts qui sont divisées en arbres sylvestres. Chaque arbre sylvestre abrite un clan sylvestre qui vit sous les ordres de leur ancêtre elfique. Les clans elfiques doivent tous allégeance à une arbre sylvestre plus important que le leur jusqu’à remonter à l’arbre sylvestre le plus grand de la forêt. Les forêts répondent aux ordres de la Reine Sylvestre. Les anciens sylvestres sont élus pour 5 ans parmi tous les gardiens sylvestres de plus de 35 ans.
6. Politique extérieure
Les elfes sylvestres restent majoritairement entre eux et parfois migrent en masse vers des nouvelles forêts. Bien qu’ils ne fassent pas énormément de commerce avec leurs voisins, les elfes sylvestres ne les attaquent que très peu sauf pour conquérir des nouvelles forêts ou pour les éloigner des leurs.
7. Enclaves
Il existe des forêts sylvestres sur quasiment tous les continents. On en retrouve une chez les orcs, plusieurs en Amérique du Nord et une dans les Principautés Indépendantes. Il existerait même une forêt sylvestre au cœur de la Transylvanie.
I.6 Royaume Noir
1. Histoire
Lorsque que la Reine Noire pris conscience de ses pouvoirs et des mutations qu’elle créait sur l’ensemble de la Russie elle ne s’en préoccupa que très peu. Son seul objectif était sa puissance personnelle : elle chercha par tous les moyens d’accroître ses pouvoirs magiques. Elle commença par étudier la nécromancie, puis la sorcellerie, mais très vite un ennemi majeur vint perturber sa quête de puissance : l’Empereur Blanc. La Reine Noire dut rallier son peuple dans une armée unie pour l’affronter mais c’était déjà trop tard : elle avait perdu la Transylvanie. Malgré ses efforts elle n’arriva pas tout de suite à mobiliser une armée unie et efficace et du s’allier aux morts-vivants. Grâce à cette alliance elle échangea plusieurs sorts puissants avec le Seigneur des Morts et pu avec lui lever une armée de morts-vivants qui força l’Empire Blanc à reculer. Depuis ce jour la Reine Noire ne s’inquiéta plus du sort de ses sujets et ne pense plus qu’à sa quête de puissance et de plaisir.
2. Morphologie
Il existe peu de différence entre plusieurs elfes noirs : leur taille varie peu (entre 1m70 et 1m80 pour les hommes et en moyenne 10 cm de moins pour les femmes) et ils ont presque toujours la même couleur de cheveux : noire. Le manque de différence chez les elfes noirs leur porte préjudice, en effet ils se sentent tous semblables et c’est la pire insulte possible pour les elfes noirs. Un point positif de leur ressemblance est qu’on prend facilement un elfe noir pour un autre et ainsi les voleurs sont moins bien appréhendés. Les elfes noirs partent généralement plus tard de chez eux que les humains : le monde qui les entoure est bien plus violent et chaotique.
3. Psychologie
"Bien faire et laisser mourir"
Proverbe Elfe Noir
Les elfes noirs sont pour la plupart des êtres mystérieux et ambigus, on ne sait jamais ce qu’un elfe noir peut bien penser. Ils sont d’ailleurs souvent entrain de mijoter un mauvais coup. Les elfes noirs sont assez rebelles et aiment se créer des cultes gothiques axés sur le culte de sa personne et des dieux démoniaques imaginaires. Ils se sentent tous uniques et se savent les meilleurs au monde. Parce qu’ils se savent uniques et supérieurs les elfes noirs n’hésitent pas à tuer les autres pour vivre.
4. Climat
La Reine Noire même pour une entité à une influence très forte sur son environnement pouvant le changer à envie et souvent suivant ses émotions du moment. Elle s’amuse cependant à créer un brouillard permanent sur l’ensemble de son territoire et provoque sans vraiment s’en rendre compte des coups de vents glacés sur l’ensemble des terres noires ce qui contribue à une ambiance mystérieuse. Quand elle n’a plus le cœur à créer se brouillard elle se contente de nuages gris menaçants, les cultures des elfes noirs ne poussent généralement que lorsque la Reine Noire s’absente dans des régions très éloignées. Le temps peut aussi devenir très violent en quelques minutes.
5. Politique intérieure
N’ayant que peu d’ordres venant de la Reine Noire les elfes noirs font comme ils peuvent : la guerre est permanente chez eux. Chaque seigneur essayant de rallier un maximum de chevaliers noirs à sa cause pour tenter d’attaquer son voisin et ainsi de suite. Il existe heureusement une armée royale permanente qui tente de gérer les conflits majeurs entre seigneurs. Le meilleur moyen d’empêcher les elfes de s’entre tuer fut des les envoyer piller les voisins non elfiques.
6. Politique extérieure
Bien qu’ils doivent faire du commerce avec leurs voisins les elfes noirs tentent un maximum des les attaquer pour ne pas s’entretuer. Ainsi la diplomatie est très changeante, de plus les elfes noirs ne suivent pas tous les mêmes ordres des mêmes seigneurs.
7. Enclaves
La seule véritable enclave elfe noire qui existe est l’une des Principautés Indépendantes qui est dirigée par un elfe noir, cependant cet elfe noir ne suit aucun ordre de la Reine Noire et n’hésitera pas à attaquer ses pairs (ce qui est assez commun aux elfes noirs me direz vous). Les elfes noirs partent souvent de leur patrie natale pour aller explorer le monde, ils vont souvent dans les Principautés Indépendantes, mais certains se retrouvent jusque dans les terres orcs.
I.7 Tribus Orcs
1. Histoire
"Si ça râle encore, frappe plus fort ! "
Conclusion orc
L’histoire orc peut être résumée en quelques phrases simples. Lorsque les orcs commencèrent à muter se fut le chaos dans toute l’Amérique du sud. Torg, l’entité orc, arriva petit à petit à prendre les devants uniquement animé par l’envie de voir de plus grandes masses de guerriers s’entre tuer. Il réussit finalement à forcer son peuple à attaquer les nains et finalement n’arriva plus à gérer l’entièreté de ses orcs malgré le fait qu’il soit souvent considéré comme un dieu par ses semblables. Ainsi les orcs se divisèrent petit à petit devenant de plus en plus désorganisés et finalement ils perdirent du terrain sur l’ennemi. Lorsque les gnomes commencèrent à assassiner leurs chefs la troupe orc se disloqua d’elle-même et Torg rentra dans une grande déprime…
2. Morphologie
L’orc est aussi grand que l’humain mais beaucoup plus large et plus musclé. Le crâne de l’orc se rapproche de celui du primate, de plus l’orc à des canines beaucoup plus développées qu’un homme qui sortent souvent de sa bouche. Les orcs ont une couleur de peau allant du vert au brun clair. Les orcs atteignent leur maturité sexuelle vers l’âge de 16 ans mais ils doivent souvent attendre leurs 17 ans pour être au maximum de leur force.
3. Psychologie
"La faim justifie les moyens"
Proverbe des mercenaires orcs
L’orc est violent et mauvais perdant. Il a du mal à accepter d’être commandé et aime combattre pour prouver à tout le monde qu’il est le plus fort. L’orc par manque de compréhension du monde (ça le fatigue énormément de réfléchir) n’hésite pas à piller ou à tuer pour vivre. Les orcs ont une haine envers de très nombreuses races et globalement il ne leur faut jamais une véritable bonne raison pour attaquer qui que ce soit et remettre l’autorité en cause.
5. Politique intérieure
Les orcs ont souvent du mal à mettre en place un système ordonné de chef et de sous-chefs. Les grands rassemblements d’orcs sont d’ailleurs extrêmement difficiles car à moins qu’un orc soit physiquement très supérieur aux autres, les combats pour savoir qui a droit à la domination peut durer éternellement. Les chefs s’entourent donc souvent de gardes du corps pour les protéger et d’assassins qui ont pour but d’assassiner prématurément tout soldat risquant de pouvoir à terme menacer le chef. Heureusement ce dernier système n’est connu que de peu d’orcs et il mène souvent à la perte du clan à long terme, privé de ses meilleurs éléments. Les orcs compensent ces lacunes d’états-majors par une capacité à piller tout et n’importe quoi sans état d’âme et à pouvoir s’allier avec n’importe qui pour attaquer un autre ennemi. L’art de vivre orc étant assez dur, ils sont toujours aptes à survivre dans des conditions difficiles.
I.8 Confédérations Gnomes
1. Histoire
"La guerre est une chose trop sérieuse pour être laissée aux militaires"
Talleyrand
Alors que la plupart des entités s’acharnent à gouverner de main de fer leur nation, le premier gnome - Tivaldius Gardelin - n’a pas vraiment cherché à prendre le pouvoir. A cause de la menace orc, Tivaldius du prendre les commandes et commença à imaginer les plans de mines géantes pour se protéger de tous leurs ennemis. Donnant ainsi une occupation à tous les ingénieurs gnomes qui se tournaient les pouces, Tivaldius réussi à protéger son peuple mais les elfes et les nains crurent bon de protéger « ces petits gnomes chétifs » en attaquant les orcs. Très vite les gnomes eurent la paix et purent vaguer à leurs occupations saugrenues mais Tivaldius pris les devants une seconde fois en poussant les gnomes d’explorer le monde entier et de s’installer à un maximum d’endroits possibles.
2. Morphologie
Les gnomes sont assez petits, ils font généralement entre 1m et 1m10, les femmes étant généralement légèrement plus petites que les hommes. Les gnomes ont une pilosité équivalente à celle des humains bien que leurs cheveux deviennent plus vite gris (vers l’âge de 30 ans). Les gnomes atteignent leur maturité sexuelle vers l’age de 18 ans (comme les humains) mais sont plus vite débrouillards que ces derniers. Les gnomes vivent généralement moins longtemps que les humains (ils vivent jusqu’à 50 ans, parfois 60 ans) mais comme ils se battent moins souvent leur taux de mortalité est plus faible.
3. Psychologie
"On apprend pas au vieux gnome à faire la grimace"
Proverbe des anciens
Les gnomes sont assez vifs de corps comme d’esprit et ont du mal à rester sur place ou à ne pas s’emballer pour des choses sans importances. Ils essayent toujours de placer leur mot dans toutes les discussions et ne pensent qu’à inventer des mécanismes ou des stratégies saugrenues. Ils ont aussi un grand besoin de reconnaissance des autres à l’image des enfants.
4. Climat
Tivaldius n’a que peu d’influence sur le climat bien qu’il fasse en sorte que le temps soit le plus propice aux cultures gnomes. Il est faux de penser que les gnomes vivent exclusivement dans des mines (certains pensent d’ailleurs qu’ils seraient les lointains cousins des nains) : ils peuvent aussi bien vivre à la campagne ou dans des métropoles.
5. Politique intérieure
Les gnomes vivent en confédérations. Il existe plusieurs provinces dirigées par des conseils d’anciens qui collaborent entre elles un maximum (bien qu’elles ne s’aident rarement en cas de petits conflits). Tous les deux ans il y a le grand conseil gnome où se rassemblent les dirigeants de toutes les provinces et tous les dix ans il y a le grand conseil exceptionnel gnome où tous les anciens élus doivent être présents. Les peuples voisins de provinces gnomes éloignées des terres originaires profitent souvent des grands conseils pour les attaquer.
6. Politique extérieure
Les gnomes sont assez pacifiques et tentent de vendre leurs produits et leurs inventions aux peuples voisins (bien qu’ils cachent jalousement leurs biens les plus précieux, un peu à l’image des nains). Ils s’entendent par contre particulièrement mal avec les orcs, les gobelins et les trolls les traitant avec le plus grand mépris, comme l’érudit regarderait l’idiot. Mais mêmes avec eux les gnomes tentent de rester pacifiques et se contentent généralement de blagues (trop complexes pour les cerveaux orcs) ou de farces.
7. Enclaves
Les gnomes sont présents presque sur tout le globe, en Amérique du nord on en retrouve dans certaines mines naines (les gnomes sont presque les seuls pouvant entrer dans les mines naines) ou même dans leurs propres mines. Ils s’entendent bien avec les hauts elfes mais ceux-ci sont trop prétentieux pour accepter l’aide d’un architecte gnome pour la construction d’un édifice. Il existe une mine gnome dans l’Empire Blanc ainsi que dans le grand nord près des mines naines les plus reculées. Il y a bien évidement une ville gnome dans les Principautés Indépendantes ainsi que dans le Royaume Libre. Les gnomes ont aussi créés plusieurs mines dans les chaînes de montagnes asiatiques en chassant les trolls vivant là. Les gnomes se sont par contre peu aventurés en Afrique, bien que ce soit le rêve des explorateurs les plus intrépides.
I.9 Trolls
1. Histoire
"Que voulez-vous que ça me fasse une foule de boeufs ?"
Dernière phrase d’un grand chef de guerre troll
2. Morphologie
3. Psychologie
"Dans le doute frappe plus fort"
Proverbe Troll
Les trolls sont violents et mauvais joueurs. Chaque fois qu’ils se sentent frustrés ou hésitants ils éliminent leurs doutes en frappant. Les trolls essayent souvent de passer pour intelligents en inventant des plans pour devenir les chefs (ce qui se résume souvent à frapper le chef). Le pire pour un troll est d’avouer son erreur, il en est simplement incapable. Lorsqu’il est devant le fait accompli, il partira souvent tout rouge en tapant tout ce qu’il trouve et puis tentera de se justifier au près des derniers qui le croient, pour bien se montrer qu’en fin de compte il avait bien raison.
I.10 Gobelins
1. Histoire
"Ne remet pas à demain ce que tu n’aimerais pas qu’on te fasse aujourd’hui"
Technique de survie gobeline
L’origine des gobelins fait partie des plus grandes interrogations des érudits du monde entier : personne ne sait vraiment quelle entité les a créé et même les entités restent évasives quand à ce sujet. Quoi qu’il en soit les premiers gobelins apparurent lors des guerres immatures entre les elfes, les nains et les orcs. Ces gobelins devinrent vite les ennemis naturels des nains : les gobelins étaient lâches, incapable de travailler, faibles, stupides et sales mais ils vivaient dans le même environnement que les nains ce qui était une insulte pour eux ! Après la fin des guerres immatures le conflit entre les gobelins et les nains continua, mais pour on ne sait quelle raison les gobelins changèrent de technique : ils sortirent des mines en affrontant les elfes puis en allant s’installer dans des mines gnomes sans défense. Plusieurs générations plus tard les gobelins s’installèrent dans le monde entier sans que personne ne sache pourquoi, mais ils sont heureusement pour tous assez passif pour l’instant.
2. Morphologie
"Un gobelin ne doit pas savoir courir vite, mais il doit simplement être plus rapide que ces compagnons"
Remarque naine
Les gobelins font entre 80cm et 1m et malgré leur taille ils sont relativement musclés. Les gobelins atteignent leur maturité sexuelle en dix ans ce qui leur permet de se reproduire très vite ce qui leur donne un avantage immense sur leurs voisins les nains. Les gobelins sont généralement d’une couleur variant entre le vert (gobelin des forêts) et le brun crasse (gobelin des profondeurs), ils n’ont quasiment pas de pilosité quoi que certains ont une légère barbe qu’ils laissent pousser en bouc. Les gobelins se tiennent rarement droit ce qui les rapetisse encore.
3. Psychologie
Les gobelins sont craintifs et manquent cruellement de confiance en eux. Ils n’ont aucun idéaux et n’hésiteraient pas à trahir toute leur famille si il le fallait. Les gobelins ont un sens très spécial de la plaisanterie, le sommet de la chute d’une blague gobeline est la mort de l’un des leurs d’une façon stupide. On peut facilement repérer un meneur gobelin par ça façon de berner ces collègues (« je vous jure que les trolls sont végétariens, la preuve il n’y plus d’herbe là où ils vivent ») et de faire des pari entre eux (certains finissent tués en voulant sauter de plusieurs centaines de mètres de haut d’ailleurs).
4. Climat
Les gobelins n’ont aucune influence sur le climat. De nature peureuse, ils s’installent toujours de préférence dans des abris naturels comme des mines ou si ils sont peu nombreux dans des grottes.
5. Politique intérieure
Les gobelins respectent et suivent les ordres d’un chef de clan qui est toujours un ancien. Cet ancien bien qu’il ne se battent qu’en dernier recourt (on le dit pourtant très puissant) est très souvent respecté de tous et rarement assassiné (sauf quand il devient très, très vieux) et c’est toujours un autre ancien qui le remplace. Les clans gobelins ne s’allient que rarement entre eux, mais ils ne s’attaquent presque jamais.
6. Politique extérieure
Les gobelins n’ont quasiment aucun rapport avec leurs voisins et n’essayent jamais de procéder à des échanges avec eux. Souvent les gobelins se montrent discrets (bien qu’ils pillent quelques villages) pendant quelques décennies avant d’attaquer toute la région jusqu’à ce qu’un des deux partis soit tout à fait mort. Cette façon de faire propre aux gobelins oblige tous les peuples à s’en méfier.
7. Enclaves
"Qui n’a pas de paillasson à sa porte, cherche un gobelin à mettre sous sa botte"
Pensée universelle
Les gobelins sont surtout présents dans le sud des montagnes naines mais on en retrouve quasiment sur toute la surface du globe dé qu’il y a un endroit propice pour établir l’un de leurs clans : une mine abandonnée ou une montagne.
I.11 Barbares Nordiques
1. Histoire
Lorsque l’armée blanche du battre retraite lors des guerres immatures ils abandonnèrent plusieurs duchés à l’ennemi. L’un de ces duchés se situait entre les terres noires elfiques, les plaines gelées des morts-vivants et l’Empire, au moment de la retraire la septième Légion se trouvait là et la moitié des légionnaires refusèrent de rentrer, la plupart d’entre eux avaient déjà fondé une famille sur place. Ils durent alors se battre sur deux flancs mais ils tinrent bon : les légionnaires qui étaient restés étaient parmi les meilleurs de tout l’Empire. Après plusieurs générations une nouvelle race de guerriers vis le jour : les barbares nordiques qui vouent une haine aux elfes noirs, aux morts-vivants mais aussi à l’Empire. Sans le savoir ces barbares contiennent la plupart des assauts des ennemis de l’Empire Blanc c’est pourquoi (malgré les raids barbares contre l’Empire) aucune légion blanche n’a jamais attaqué les clans barbares.
2. Morphologie
Les habitants du grand nord sont grands d’au moins 1m80 (ils font souvent 1m90 mais certains atteignent les 2m) et presque aussi larges que les nains. Ils ont une pilosité plus développée que les humains normaux et se laissent souvent pousser une longue barbe. Les barbares vivent moins longtemps que les blancs car leur mode de vie est rude mais si ils vivaient dans les mêmes conditions les barbares vivraient plus longtemps de quelques années.
3. Psychologie
Les barbares sont en colère avec le monde entier : ils reprochent à la nature et à l’Empire blanc de les avoir mis là et ils tuent à vue les elfes noirs et les morts-vivants. Les barbares, n’ayant pas la patience de faire des cultures, vivent comme des nomades et n’hésitent pas à piller les villages de l’Empire et des elfes (les elfes n’hésitent pas à faire pareil avec eux). Ils sont taciturnes et essayent toujours de montrer qu’ils sont les plus forts et qu’ils n’ont peur de rien. A côté de ça les barbares défendent leur clan loyalement et respectent leurs aînés de plus ils ont un certain code de l’honneur qui les empêche de tuer leur chef de dos (à la manière des orcs, des gobelins, des diablotins et des trolls…).
4. Climat
Le climat dans les terres nordiques est presque invivable : alors qu’il ne pleut presque jamais un soleil brille perpétuellement sans jamais faire fondre les glaces éternelles. Pour se nourrir les barbares chassent et élèvent des troupeaux, ils recourent aussi souvent au pillage des villages elfes noirs et des campagnes blanches.
5. Politique intérieure
Les barbares sont généralement répartis en clans nomades, dans les quelques vallées vertes des terres nordiques il existe pourtant des villes barbares. Chaque clan à un chef, souvent un ancien ou un vétéran qui est respecté de tous. Les clans s’entraident parfois entre eux pour lancer des attaques de plus grandes envergure contre leurs voisins ou pour se protéger des morts-vivants mais la majeure partie du temps ils se font la guerre.
6. Politique extérieure
Bien que les barbares pillent généralement tous leurs voisins sans distinction de race ou de culture ils font parfois du commerce ou se font engagés comme mercenaires. Les liens avec les morts-vivants sont plus simples : ils les tuent à vue. Le seul peuple que les barbares supportent sont les nains vivant dans leurs montagnes : il fait trop froid là pour essayer de les piller donc les barbares se contentent de leur vendre de la nourriture contre des armes.
7. Enclaves
Il n’existe aucun clan barbare hors de leurs terres nordiques mais on retrouve parfois des compagnies de mercenaires nordiques dans l’Empire Blanc ou bien plus loin dans les Principautés Indépendantes.
I.12 Royaume Libre
1. Histoire
Après les premiers échecs militaires de l’Empire blanc la troisième, la sixième et la septième légion se rebellèrent et furent chassées de l’Empire, heureusement ils purent emprunter un tunnel fait d’une pierre inconnue pour passer sous la mer et arriver dans une terre nouvelle : le Royaume Libre.
2. Morphologie
Les humains résidant le royaume libre sont en tout point similaires aux blancs.
3. Psychologie
Les révolutionnaires (s’est ainsi que s’appellent les habitants du Royaume Libre) essayent de toujours donner leur avis (souvent sans qu’on leur demande) et critiqueront souvent le pouvoir en place des autres nations. Ce dernier point porte d’ailleurs souvent préjudice à la révolution elle-même. Ils sont assez sympathiques en vers les habitants de leur propre nation mais chercheront toujours à critiquer les systèmes politiques étrangers au près des représentants de ces peuples.
4. Climat
Ne dépendant d’aucune entité, les révolutionnaires, malheureusement pour eux, n’ont aucune influence sur leur climat.
I.13 Principautés Indépendantes
1. Histoire
C’est en Europe de l’est et en Asie que les avancées de l’Empire Blanc étaient les plus grandes mais très vite ils durent battre retraite et laisser sur place des villes entières. Ces villes se relevèrent vite et devinrent des cités états indépendantes puis des principautés. Malgré leurs divergences sur certains points les principautés durent s’allier face à certains ennemis et durent accepter en leur sein toutes les races. Ils acceptèrent de laisser les nains et les gnomes fonder une mine et les sylvestres transformer une forêt pour favoriser les rapports commerciaux qui leur furent en effet très utiles. Malgré l’essor des principautés libres il y eu plusieurs guerres contre l’Empire blanc à l’ouest (mais aussi à l’est avec l’établissement d’un nouveau duché blanc) avec le Royaume Noir au nord, la Transylvanie et avec les trolls.
2. Morphologie
Bien que presque tous les peuples soient représentés dans les principautés libres il n’y quasiment aucun croisement entre espèces. L’environnement asiatique n’étant pas assez marqué pour changer la morphologie des immigrés on ne peut pas reconnaître un paysan des principautés indépendantes d’un paysan blanc. Il existe pourtant des indigènes qui étaient là avant l’arrivée des blancs qui eux ont un type asiatique marqué.
3. Psychologie
Les habitants des principautés indépendantes sont un peuple fier méprisant les royaumes et les empires les entourant. A part ce détail les principautés indépendantes sont des régions assez ouvertes à toutes les races et à toutes les cultures.
4. Climat
Les principautés indépendantes sont tellement étendues qu’il est difficile d’établir un profil type du climat, alors que certaines régions sont méditerranéennes d’autres sont désertiques ou tropicales.
5. Politique intérieure
Chaque principauté suit son propre schéma gouvernemental mais un prince est toujours présent qui représentera son peuple au conseil des principautés. Ce conseil rassemble les princes de toutes les principautés pour gérer des affaires (souvent militaires) importantes comme l’entrée en guerre ouverte avec une nation ou le don de terres aux sylvestres, aux gnomes ou aux nains. Avec le temps le conseil à perdu de son influence et les guerres intestines ont déjà menacés d’éclater par plusieurs fois. Les pays voisins n’attendant que ça pour augmenter leur territoire.
6. Politique extérieure
Les principautés libres sont majoritairement des nations marchandes surtout avec les quelques mines naines et forêts sylvestres les entourant, mais d’autres mènent une guerre perpétuelle à l’Empire blanc, aux trolls, aux vampires et aux elfes noirs… Les échanges commerciaux avec les hauts elfes par la mer sont nombreux bien que certaines principautés leur font la guerre.
7. Enclaves
Les principautés indépendantes vont de l’ouest de la Transylvanie jusqu’en Océanie à l’est, elles vont du sud de l’Asie jusqu’au centre de la chine, mais il n’existe pas d’enclave éloignée des autres principautés.
I. 14 Morts-vivants
1. Histoire
"La mort porte conseil"
Dicton nécromancien
Personne ne sait vraiment quand est apparu la première liche. Tout ce que l’on sait c’est qu’au plus profond du Grœnland vit le Roi Liche qui depuis son trône d’os gelés imagine des plans machiavéliques pour anéantir toute forme de vie.
2. Morphologie
Les liches ne sont qu’un tas d’ossements animés par magie allant du noir de jais jusqu’au blanc sale. Leurs yeux brillent d’une lueur allant du noir bleuté au rouge flemme.
3. Psychologie
Les Liches sont des êtres sans cœur qui une fois le but fixé feront tout pour y parvenir. Cependant elles restent de bons employeurs car elles payent toujours leurs mercenaires, en effet le Roi Liche à remarqué que peu de gens faisaient la différence entre deux liches (encore moins les mercenaires) et donc si l’une manquait à payer un de ses employés toute la race pâtirait du manque de confiance.
4. Climat
Le climat provoqué par le Roi Liche est invivable : il ne pleut jamais et tout gèle à une température moyenne de -10°. Le seul but du Roi Liche étant évidemment de détruire toutes les chances de survie des vivants dans son royaume.
5. Politique extérieure
La politique d’une liche est toujours assez basique : suivre aveuglément son supérieur. Le but du supérieur est de suivre aveuglément les ordres de son supérieur. Le but du roi liche est d’annihiler toute forme de vie.
6. Politique intérieure
Le but à long terme du Roi Liche est de conquérir le monde entier ou plutôt d’annihiler toute forme de vie. Mais à court terme de nombreuse liches s’allient à des troupes de nécromanciens ou engagent des mercenaires peu scrupuleux.
7. Enclaves
Il existe très peu d’enclaves liches, en effet la plupart des peuples tentent de les tuer à vue. Cependant dans toutes les terres gelées existantes aux conditions invivables pour les êtres vivants on a des chances de trouver des liches. Ainsi certaines liches on élu domicile en Sibérie ou dans certaines montagnes de l’Alaska.
I. 15 Démons
1. Histoire
Lorsque le Roi Démon pris conscience de son pouvoir il s’entoura vite d’une cour de démon supérieurs pour commencer à bâtir un enfer à sa mesure. Cependant très vite il du s’opposer aux humains et lorsque les armées du Roi Démon - Shak’el’na’ka’dar – avancèrent sur les terres abandonnées des blancs il cru que son espèce arriverait facilement à enfin réduire l’Europe en esclavage, mais c’était son compter sur quelques-uns de ses démons qui commencèrent à se mettre des batons dans les roues l’un l’autre, alors que certains s’alliaient aux sombres elfes d’autres attaquaient le Royaume Noir tandis que d’autres scellaient des pactes avec des Liches. La situation dégénéra très vite lorsque Shak’el’na’ka’dar du composer avec l’arrivée du pharaon. Les démons qui furent pendant longtemps la plus grande menace des blancs ne sont maintenant plus que l’ombre d’eux-mêmes à cause des rancoeurs intestines et de leur manque d’actions collectives.
2. Morphologie
3. Psychologie
Les démons tirent leur bonheur du malheur (physique ou mental) des autres. Ainsi ils n’hésiteront pas à attaquer toutes les autres races et si ils ne savent pas le faire ils se vengeront sur d’autres démons plus faibles. Le démon à aussi une immense fierté (qui vient du fait qu’il a peur de décevoir un démon plus fort) qui le pousse à être perfectionniste. Les démons adorent montrer qu’ils sont les plus forts en montrant à tout le monde leur habilité au combat mais aussi à la magie.
4. Climat
Le Sahara est le lieu le plus emplît de magie mais contrairement à ce que certains adorateurs des démons pourraient penser Shak’el’na’ka’dar seul ne pourrait pas avoir cette influence. En effet les relents d’énergie provoqués par les météorites (et cela même après deux siècles) contraste énormément le climat déjà fort rude. Le Sahara est une terre noire à perte de vue ou la roche nue est brûlante, et même si quelques dunes persistent on peut parfois voir des rivières de lave parcourant le désert. De profonds canyons zèbrent le paysage et c’est au plus profond de ses tunnels que vivent reclus les démons.
5. Politique intérieure
La hiérarchie démone est leur principal atout : en exécutant souvent les faibles ou les démons aillant failli à leur tache la réussite n’est pas vue comme un but mais comme une nécessité vitale par les démons. Les démons s’entourent souvent de courtisans démons plus faibles et donc leurs ordres passent souvent en s’accroissant : un prince démon émet un souhait, un démon l’entourant va alors crier sur un démon inférieur pour qu’il veille à frapper ces diablotins jusqu’à ce qu’ils exécutent l’ordre. Le revers de la médaille est que lorsqu’un démon d’un rang égal à un autre se battent pour prendre le poste d’un démon supérieur ou pour une idée, c’est tous leurs laquais qui vont devoir s’opposer et ainsi de suite, ce qui peut facilement créer de grandes batailles intestines lorsqu’un prince démon meurt. Souvent chaque prince démon a un territoire délimité (un canyon, un gouffre etc.) où vivent tous ses laquais (qui ont chacun une partie du territoire).
6. Politique extérieure
Les démons s’allient aux autres peuples uniquement si ça leur est directement profitable. Ils n’hésitent pas à s’allier à des troupes de mercenaires ou de pillards pour dévaster des villages. Parfois les démons les plus puissants s’allient avec des nécromanciens ou des démonistes pour accroître leurs pouvoirs.
7. Enclaves
Les démons se sont implantés dans les montagnes chinoises et en Australie. Alors que les démons logés en plein milieu des principautés libres restent assez discrets, les démons en Australie tentent d’y recréer un deuxième désert propice à la création d’une armée.
I. 17 Seigneurs Antiques
1. Histoire
Vers -1000 A.J. des météorites heurtèrent aussi la planète irradiants certaines personnes. Très vite elles devinrent les Rois de leurs peuples et en mourrant demandèrent à être enterrées de manière à pouvoir être réveillée par après. Lorsqu’un démon réveilla un Pharaon celui-ci commença directement à se reconstruire une armée et à partir à la recherche des autres pharaons. L’Empire Blanc menace à tout moment d’attaquer en masse les Seigneurs Antiques mais si ceux-ci ont le temps de lever leur armée ils pourront se battre sur suffisamment de fronts différents que pour pouvoir bâtir leur Empire.
2. Morphologie
Lorsque Pharaon réveilla tous les squelettes enfuis dans le désert il leur donna des chairs pour qu’ils aillent l’apparence humaine et ainsi servir d’espions mais les serviteurs ont gardés des traits typiquement égyptiens (comme la couleur de peau) qui permettent de les différencier des Blancs.
3. Psychologie
Les serviteurs de Pharaon sont extrêmement soumis à sa volonté et sont de nature timide taciturne et soumise. Ils ont peur de prendre des décisions (ou parfois sont simplement incapables de réfléchir) et suivent aveuglément leurs chefs.
4. Climat
5. Politique intérieure
Pharaon nomme des ministres à plusieurs postes (constructions, armée, culture etc.) qui vont nommer des délégués chargés de faire respecter leurs ordres. Cependant Pharaon essayera toujours de prendre un maximum de décisions lui-même et laissera ses ministres faire le sale boulot à sa place. Pour gérer ces esclaves Pharaon n’hésite pas à utiliser la répression et fait souvent fouetter les récalcitrants sur la place publique.
6. Politique extérieure
Pharaon à actuellement une politique basée sur la construction de villes immenses à l’architecture basée uniquement sur l’efficacité et de forteresses pour accueillir l’armée qu’il est entrain de lever. Il sait que bientôt arrivera l’heure d’attaquer tous les peuples s’opposant à son avancée.
7. Enclaves
Il n’existe pas d’enclaves des Seigneurs Antiques mais Pharaon sait que des pyramides ont été bâties en Amérique du Sud et bien qu’elles soient aux mains des gnomes il sent qu’elles contiennent d’autres Seigneurs Antiques.
I. 18 Vampires
1. Histoire
2. Morphologie
Les vampires ressemblent aux humains et aux elfes noirs. Ils font souvent 1m80 pour 65 kilos et soignent leur apparence au maximum. Ils presque toujours des cheveux noirs et ont une pilosité moins marquée que celle des hommes.
3. Psychologie
Les vampires sont assez imbus d’eux-mêmes ils raffolent de l’art et aiment passer leurs nuits dans des réceptions mondaines. Ils adorent impressionner leurs semblables grâce à leur magie ou à leur art de la parole, la violence ne les attirent pas mais ils n’hésitent jamais à réduire des peuples entiers en esclavage. Ils ont un gout assez prononcé pour le noir et le rouge et sont donc assez friand des cultes sombres elfiques mais préfèreront toujours leurs soirées. Le vampire n’aime pas travailler et préfère diriger des esclaves du haut de son intellect supérieur. La psychologie vampirique est le croisement entre la façon de penser haut elfe et elfe noir.
4. Climat
La luminosité en Transylvanie ne dépasse jamais les 12 heures par jour et souvent la nuit est soit dépourvue de nuages pour permettre de voir grâce aux lumières des étoiles soit emplie de brumes pour permettre aux vampires de se cacher. Le climat est globalement assez froid mais il ne neige presque jamais, le blanc faisant trop peur aux vampires.
5. Politique intérieure
Les vampires reconnaissent une autorité aux vampires les plus mondains et les plus réputés. Ils aiment s’affubler de titres qui permettent parfois de comprendre qui dirigent vraiment mais seuls quelques vampires s’intéressent réellement à l’expansion de la Transylvanie, ces vampires là sont plus organisés grâce à leurs titres de noblesses. Les vampires ne s’occupent que très peu des affaires politique des esclaves qu’ils gèrent (en moyenne il y a 100 esclaves pour un vampire), les esclaves réglant leurs affaires eux-mêmes (les vampires veilleront tout de même à vérifier l’efficacité du travail des paysans) et se content de leur prendre leurs ressources.
6. Politique extérieure
La politique globale des vampires est simple : annexer un maximum de villages d’esclaves (souvent des blancs, des villages des principautés indépendantes ou des elfes noirs). Les esclaves eux essayent souvent de s’enfuir ou de faire du commerce avec des villages voisins hors de la Transylvanie.
7. Enclaves
Il n’existe pas vraiment d’enclave vampiriques, ceux-ci ayant un trop grand besoin de communiquer avec leurs semblables. Parfois quelques vampires solitaires s’exilent pour aller martyriser des petits villages isolés.
I. 19 Les Hommes-dragons
1. Histoire
L’histoire des hommes dragons est assez floue, personne ne sait vraiment quand est apparu le premier écailleux. Ils apparurent fort au début des guerres immatures et puis peu d’écailleux virent le jour. Depuis quelques décennies le nombre d’écailleux recommence pourtant à augmenter dans les territoires à l’est de l’Asie.
2. Morphologie
Les hommes dragons ont une carrure de taille humaine mais plus musclée, leur peau est constituée d’écailles d’un centimètre à un millimètre de diamètre d’un couleur normalement verte cuivrée, cependant ils changent souvent de couleur entre le blanc, l’or, le rouge, le noir etc. Leur mâchoire est beaucoup plus musclée que celle de l’homme et cer _________________ Afin de mieux connaitre les régles et le background visitez le site des regles officielles: http://www.tempetes-jdr.info/
et n'oubliez de postez sur le forum generaliste et convivial de l'equipe de tempetes :
http://www.theforum.fr/ |
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Keldar Vagabond(e) du forum

Inscrit le: 04 Fév 2007 Messages: 10
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 10:54 am Sujet du message: |
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Voilà, il manque juste la partie "secrets" qui suit, mais je ne l'ai pas vraiment terminée... (ça ne saurait trop tarder).
Je n'ai pas fini non plus l'entierté des descriptions des peuples (surtout la morphologie...) mais bon.
Niveau règles je vais devoir les relire quelques fois avant d'en poster quelques-unes. Le système ressemble à celui de Prophecy tout en étant plus complexe et précis au niveau du combat.
Le gros défaut de mon jeu de rôle c'est la complexité de certaines actions (enfin je pense) mais avec un peu d'habitude ça passe assez bien (notez quand même que la feuille de perso compte en réalité 4 feuille dont une qui sert de résumé pour le combat - ce qui le rend assez rapide).
Pour ceux qui veulent je peux leur poster le jeu entier (4.4 mb, 160 pages) ou juste quelques parties comme la création de personnage et les règles générales.
Sinon, niveau magie il y a plusieurs catégories (que tout le monde peut manier, je rappelle qu'il n'y a pas de classes):
Shamanisme
Nécromancie
Démonisme (cette magie est la plus puissante mais à un grand contre-coup : vous perdez des points de vie ET du mana pour lancer les sorts)
Elémentarisme
Sorcellerie
Magie Bardique
Magie Cléricale
Il doit y avoir entre 140 et 170 sorts.
Concernant les aptitudes (ce qui remplace globalement les classes) :
Elles permettent d'avoir capacités spéciales. Je vous fais ici un copier-coller des aptitudes de niveau 1 (il y a 5 niveaux, les niveaux 1 sont vraiment peu chers 1/15 du prix d'une niveau 5).
Ambassadeur*
Apprenti*
Attaque de Prédilection*
Attaque en Traître
Aura dissimulée
Barde
Calme
Caravanier
Cavalier
Chasse*
Chasseur
Chasseur de démons
Chasseur de morts-vivants
Combat au bouclier
Combat en aveugle
Comédien*
Connaissance du Milieu*
Courageux
Cri de rage
Cueilleur*
Danse favorite
Déplacement facilité
Endurance
Equilibriste
Esprit tordu
Etude*
Force du Titan
Guide*
Haute Voltige
Joueur
Langage silencieux
Maître de la Forêt
Maître des Ombres
Maîtrise des coups
Matelot
Poigne de fer
Port de l’amure
Port du bouclier
Porteur
Potion de prédilection*
Résistance
Science de la Dextérité
Science de la Force
Science des Armes
Science du Crochetage
Sens accru (ouïe)
Sens accru (vue)
Séduction
Soigneur
Sortilège de prédilection*
Sprinteur
Stable
Tireur d’élite
Volonté de fer
Zone de Prédilection*
*Ces aptitudes peuvent être prises plusieurs fois, voir la description de l’aptitude.
Voilà donc vous l'aurez compris on sait faire pas mal de combo assez sympa (je voulais assez sortir des stéréotypes et permettre aussi à deux guerriers d'être différents).
Ceci dis rassurez-vous on ne peut pas prendre n'importe quelle aptitude comme on veut, il faut avoir certains prérequis dans les caractéristiques (force, dextérité, constitution, charisme, intelligence, volonté, perception) et si ce sont des aptitudes de niveau 2,3,4 ou 5 il faut déjà avoir d'autres aptitudes.
Niveau races on peut jouer :
Barbare Nordique
Ecailleux
Elfe Noir
Elfe sylvain
Haut elfe
Humain
Gnome
Nain
Orc
Troll
Vampire
Je suis cependant entrain de réfléchir aux vampires (sont-ils vraiment jouables) et aux écailleux (là je réfléchis aux caractérisitques qu'ils pourraient avoir et si qql à de bonnes idées qu'il les donne )
Voilà j'espère que vous aurez le temps de lire en gros mon projet et que vous aurez le temps de m'écrire une critique _________________ Un jour, le jour viendra, où le jour ne viendra pas. |
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Keldar Vagabond(e) du forum

Inscrit le: 04 Fév 2007 Messages: 10
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 2:15 pm Sujet du message: |
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Quelq'un m'a envoyé un message privé concernant les écailleux et je tiens à répondre par le forum pour que tout le monde donne son avis.
J'avais donné comme bonus malus aux écailleux ceci :
For +1
Dex -1
Con +1
Vol +1
Int
Cha -2
Per -1
En fait ce sont des êtres perturbés qui chaque jour varient de couleur. Lorsqu'ils changent de couleur (rouge, bleu, blanc, noir) ils ont des bonus/malus et sont obligés de faire certaines choses (se battre, lancer un sort de nécromancien, etc.) ou bien ils auront des malus.
Mais le bonus en force, constitution et volonté est assez conséquent ce qui permet de faire des guerriers mages assez puissants. Surtout des démonistes (puisqu'ils peuvent se permettre de perdre beaucoup de points de vie).
Donc je pensais à faire :
For
Dex -1
Con +1
Vol +1
Int
Cha -1
Per
Le malus en charisme se justifiant par le fait qu'ils sont dérangés et qu'ils sentent l'esprit de la treizième entité (celle qui a fait muter les hommes en dragons) _________________ Un jour, le jour viendra, où le jour ne viendra pas. |
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Rikkischi le vernie Ambianceur

Inscrit le: 03 Aoû 2006 Messages: 501 Localisation: Dans mon lit avec ta femme et ta bourse sur mon bateau qi vient d'être remplit de ton Rhum
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 2:54 pm Sujet du message: |
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et bien sa m'a l'air tout à fait satisfaisant mais j'ai cependant une question :
On joue quand ^^  _________________ Qu'est ce qui vaut mieux qu'une pinte de Rhum et un petit peu d'or hein ???
ba 2 pintes de Rhum et beaucoup d'or !!!!!
et n'oublie pas que cela risque d'être TON or !!!!!
ou ta vie mais cela est une question a debattre autours de 2 pintes de Rhum |
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Keldar Vagabond(e) du forum

Inscrit le: 04 Fév 2007 Messages: 10
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 3:18 pm Sujet du message: |
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Je vais poster alors les règles générales et celle de création de perso. Comme ça en n'en faisant quelqu'uns vous pourrez donner vos idées.
(j'ai déjà vu de beaux nains nécromanciens, trolls psychologues, gnomes démonistes, pirates nains ou de guerrier nécro donc amusez-vous à imaginer des trucs).
Envoyez moi un mail à nicolasvandeput@gmail.com et je vous envoie un pack avec juste les règles générales et de quoi faire un perso. (ah oui la création de perso contient pas mal de choix du genre "est-ce que j'ai une double personnalité ? Est-ce qu'il me manque des dents ? Est-ce que je suis un criminel notoire ? Suis-je une brute épaisse ou un pacifiste ?" qui ont un vrai impact sur votre feuille de perso. _________________ Un jour, le jour viendra, où le jour ne viendra pas. |
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MJ Wookie Baron(ne) du forum

Inscrit le: 05 Nov 2006 Messages: 197 Localisation: Meaux dans le 77
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 3:25 pm Sujet du message: |
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*** Mettant un coup d'arbalette laser au pirate qu'est rikki ***
casse toi résidu de fiente de stormtrooper !!!!
Moi sa m'interesse bien mais comme je suis faché avec l'utilisation de ootlock pourrai tu me l'envoyer à cette adresse :
Shichinin-No-Samurai@hotmail.fr ??
Merci d'avance et attend toi à un perso dégénéré _________________ Que la Force soit avec toi jeune padawan !!
n'oublier pas de vider votre messagerie régulierement sa encombre la base de donnée  |
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Keldar Vagabond(e) du forum

Inscrit le: 04 Fév 2007 Messages: 10
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 3:28 pm Sujet du message: |
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Je vous conseille quand même sérieusement d'avoir une bonne boite de réception... Faite des persos fous ça m'interesse de voir les limites.
(temps que j'y suis vous pouvez meme spécialiser votre perso en bavardage avec les gens bourrés. et justement je dois revoir les sorts qui permettent de rendre saouls les gens...) _________________ Un jour, le jour viendra, où le jour ne viendra pas. |
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MJ Wookie Baron(ne) du forum

Inscrit le: 05 Nov 2006 Messages: 197 Localisation: Meaux dans le 77
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 3:32 pm Sujet du message: |
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ok merci du conseil
mais je voix que alkan est connecté en tant que grand connaisseur et amateur de JDR il va peut être te donner son sage avis ( si il a le temps ^^ ) _________________ Que la Force soit avec toi jeune padawan !!
n'oublier pas de vider votre messagerie régulierement sa encombre la base de donnée  |
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Alkhan Prince/Princesse du forum

Inscrit le: 20 Juin 2006 Messages: 474 Localisation: accoudé au bar
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 3:34 pm Sujet du message: |
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je veux bien y jeter un oeil et donner mon avis, mais je préfèrerai faire ça a partir d'un texte à lire sur écran ou imprimé et pas trop sur forum...
mon email : pitche_AT_sden.org
c'est pas trop "lourd" comme fichiers ?
merci pour votre attention,
Pitche _________________ "une ardoise dans chaque port, et vous verrez du pays" |
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Keldar Vagabond(e) du forum

Inscrit le: 04 Fév 2007 Messages: 10
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 3:47 pm Sujet du message: |
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c'est compréhensible, voilà je t'ai envoyé le tout. Préviens si tu veux la feuille de perso avec _________________ Un jour, le jour viendra, où le jour ne viendra pas. |
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Femto Guerrier(re) du forum

Inscrit le: 23 Oct 2006 Messages: 75
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Posté le: Dim Fév 04, 2007 4:02 pm Sujet du message: |
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Salut !
Bon je suis repasser m'informer du concours et voyant ce topic, je n'ai pu m'empêcher de donner mon avis
Premièrement je trouve que tu restes vague sur les météorites par exemple, car je pense que d'ici les trentes prochaines années on serait capable de savoir d'où elles viennent, leur trajectoire, des études sur les roches etc...
Ensuite, sans faire polémique, l'affaire du "général américain qui appuie sur le bouton rouge", c'est pour moi une idée qui revient très souvent, il y a de nombreuses manières de raconté l'apocalypse sur Terre, celle-ci est a mon goût trop utilisé :/
Les conflits sont aussi peu détaillés avant la catastrophe, que ce soit avant (orient, occident) ou après, je ne comprend pas comment on peut établir une politique extérieur avec des morts-vivants (bonne ou non) en étant humain (C'est un exemple, mais toutes les autres races sont concernés), ca gâche "l'ambiance morbide", tu devrais rester vague et mystérieux car personnellement en lisant ces phrase là ca enlève "toute la magie" si je puis dire, tout le monde sait qu'un homme ne dîne pas avec son voisin mort vivant.
Les traces de la catastrophe sur la surface de la terre sont mises de côté aussi, une explosition nucléaire fait un gros trou et ne laisse qu'un désert sans vie. Les radiations affectent la vie, le climat, co | | |