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Le scénario masterisé

 
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MessagePosté le: Lun Juin 19, 2006 8:19 pm    Sujet du message: Le scénario masterisé Répondre en citant

Le scénario:

1°) Désignation d'un MJ (Maitre du Jeu):

Tout d'abord, une personne devra se porter volontaire pour être MJ (rassurez vous, il y a régulièrement au moins un MJ volontaire). On reconnait un MJ car son nom d'utilisateur commence par MJ (si une personne veut devenir MJ, elle devra envoyer une reqûete à l'administrateur). Si il n'y a aucun MJ, ne paniquez pas, vous pouvez toujours rejoindre un RP libre pour jouer sans MJ.

2°) Préparation du scénario:

Le MJ devra créer un scénario (en s'aidant du tutorial de création de scénario) puis rassembler un groupe de joueurs. Ce rassemblement se passe dans la section "MJ recrute pour scénario". Le MJ devra également connaitre les règles du jeu: il pourra commencer par lire les deux autres tutoriaux et ensuite visiter le site plus profondément.

Note: pour participer à un scénario, il faut avoir posté au moins 20 messages (repartits entre 1 ou 2 personnages).

3°) Le scénario débute:

Dans son scénario, le MJ a bien entendu décidé de commencer dans une ville située sur la carte d'Océania et il devra décrire la première scène du scénario à ses joueurs pour introduire la quête. Il débute donc son scénario dans le forum Scénario - en ville. Il arrive toutefois qu'un scénario commence en pleine traversée, sur mer ou sur terre.

4°) Les déplacements:

Le MJ devra gérer les déplacements des joueurs à l'intérieurs de la ville. Pour des raisons de commodité, le groupe ne s'éparpillera pas, à moins que le scénario ne l'oblige.

Si le MJ décide de faire bouger le groupe d'une ville à une autre, la suite de la conversation se déroulera dans le lieu où se trouvent les PJs.

Exemple: Dans le scénario "Trucmuche" un groupe commence à la ville de Veran (centre de la carte), et, au cours du scénario, le MJ décide de les faire se rendre à Ouglami.

Le MJ crée donc un nouveau message dans "traversée en mer" intitulé "Trucmuche: Veran-Poundra". En effet, la traversée ne s'intitule pas "Veran-Ouglamie" car Ouglamie n'est pas une ville cotiêre et les PJs devront donc s'arrêter au port le plus proche d'Ouglamie (Poundra) pour rejoindre la ville.

Lorsque les PJs arrivent à Poundra qui n'est qu'une escale, ils peuvent:

-Faire leurs emplettes.
-Se reposer.
-Faire ce qui leur plait.
-Et lorsqu'ils décideront de reprendre la route vers Ouglamie, le MJ créera un nouveau message dans "traversée sur terre" intitulé "Trucmuche: Poundra-Ouglamie".

Le MJ aura bien entendu préparé lors de la création de son scénario les différentes rencontres durant les traversées. Il pourra aussi improviser s'il est doué.

Une fois la traversée finie, il postera un nouveau message dans Les scénarios - en ville intitulé "Trucmuche: Ouglamie" et ainsi de suite, jusqu'à la fin du scénario.

5°) Précisions sur le départ du scénario:

A chaque fois qu'un groupe de PJs arrive dans un nouveau lieu, le MJ devra noter l'adresse du premier message du scénario dans son message d'introduction.

Exemple: Une fois à Ouglamie, le MJ fait un copié collé de l'adresse internet où se trouve le premier message du scénario.

On utilise ce système pour qu'un nouveau venu puisse lire le scénario depuis le début sans avoir à chercher dans chaque partie du scénario le commencement.

6°) Les actions des PJs:

Durant le scénario, si les PJs entreprennent une action demandant des lancés de dés (jet de compétence, combat etc...), c'est le MJ qui devra gérer les lancés. En effet, pour éviter toute triche et la prolifération de messages tels que "j'ai infligé 10 de dégats" ou "j'ai réussi mon jet d'escalade", c'est le MJ qui devra faire les combats lui même et tirer les jets de compétence.

Il informera ensuite les joueurs du déroulement de l'action et leur demandera leur avis en cas de situation critique, bloquant l'action s'il le faut.

Exemple: Durant un combat, un PJ n'ayant pas de quoi se soigner se retrouve à 30% de ses PVs, le MJ décide donc d'en informer le groupe. Ensuite, c'est au groupe de décider s'il protège le PJ, s'il le soigne ou s'il le laisse se débrouiller...

Chacun des joueurs pourra aussi informer le MJ du comportement de son personnage (suicidaire, peureux, protecteur etc...). Cela pourra permettre à celui-ci d'éviter de demander des consignes aux joueurs sans arrêt.

Les combats seront décrits aux joueurs plus ou moins précisément dans le message suivant la préparation au combat.

Vous trouverez sur cette page un utilitaire assez pratique pour les lancés de dés.

Les autres devoirs du MJ:

En tant que MJ, vous devrez impérativement et consciensieusement gérer les points suivants:

-Inventaire des personnages et or dépensé
-Exp et passage de niveau des personnages
-Cocher les compétences réussites par les personnages
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