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Posté le: Mar Juin 20, 2006 7:18 am Sujet du message: Le laboratoire de bigfoot
Le laboratoire de bigfoot
Suite au récent succés du concours de création de monstres, voici un nouveau topic pour les frustrés qui n' ont pu y participer mais qui souhaitent malgré laisser leur marque sur Océania. Ce n' est pas un concours pour gagner de l' xp, juste un coin où vous posterez vos monstres. Les Meilleurs seront intégrés au bestiaire de Tempètes et Jambe de bois.
D' autres concours de monstres rapporteront des récompenses mais plus tard. Notez qu' aucun monstre ne sera accepté sur ce topic lors de la durée des concours.
Donc, Génépi, Godof, et les autres, mème Zarth, soyez les bienvenus dans mon laboratoire où nous crééront mille abominations à envoyer se battre contre vos héros...
Pour ceux qui n' ont pas participé au concours de création de monstres, voici un rappel des champs à remplir:
Nom du monstre:
Habitat:
Taille:
Poid:
Type d'armure (naturelle ou pas) (score entre 0 et 20)
indiquez le nom et le score:
Vitesse en km/h:
Animosité (mechanceté) de 0 a 5:
Resistance aux element(faible ,moyenne,forte) par element:
Eau:
Feu:
Electricité:
Poison:
Malédiction:
Technique spéciale(vol,camouflage par exemple):
Attaque spéciale(trancher membre,souffle,pincement par exemple):
DESCRIPTION DU MONSTRE:
(tres importante ,maximum deux cent mots):
Et en voici un exemple, le premier monstre à sortir du labo avec la participation de Marquis Latruffe.
Nom du monstre: HOMONCULE CEREBRAL
Habitat: Marècages, égouts, donjons humides et gluants
Taille: 8 cm ( sans rire )
Poid: 25 grammes ( qu' est ce qu' il y' a de drôle?)
Type d'armure (naturelle ou pas) (score entre 0 et 20)
indiquez le nom et le score: sans armure
Vitesse en km/h: 20 km/h ( Il saute le bestiau )
Animosité (mechanceté) de 0 a 5: 5 ( Mais pourquoi est-il aussi mèchant? PARCE QUE !!!!! )
Resistance aux element(faible ,moyenne,forte) par element:
Eau: forte
Feu: faible
Electricité: faible
Poison: forte
Malédiction: moyenne
Technique spéciale(vol,camouflage par exemple): saute à 2.50 mètres de hauteur,
Attaque spéciale(trancher membre,souffle,pincement par exemple): Attaque à l' oreille, et possibilité de s' y introduire puis de prendre le contrôle de son hôte
DESCRIPTION DU MONSTRE:
(tres importante ,maximum deux cent mots):
Cette répugnante petite chose ressemble à un homme en miniature qui aurait été écorché et dont les nerfs pendouillent le long du corps. Il saute de nulle part et s' il arrive à atteindre une oreille, il commence à y entrer pour y atteindre une cervelle à grignoter...
Une fois ceci fait, il étend son système nerveux au corps de son hôte et en prend le contrôle, sachant tout ce que savait la malheureuse victime. Aussi vaut-il mieux l' écraser avant qu' il ne vous soit rentré dans le crâne...
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Inscrit le: 17 Juin 2006 Messages: 1238
Posté le: Mar Juin 20, 2006 7:21 am Sujet du message:
Nom du monstre: Dionide carnassière
Habitat: Fôrets tropicales, jungles et îles paradisiaques
Taille: 4 mètres
Poid: 95 kg
Type d'armure (naturelle ou pas)
Ecorce fine ( -3 )
Vitesse en km/h: ne se déplace pas
Animosité (mechanceté) de 0 a 5: 3
Resistance aux element(faible ,moyenne,forte) par element:
Eau: forte
Feu: faible
Electricité: forte
Poison: forte
Malédiction: moyenne
Technique spéciale(vol,camouflage par exemple):
Spores acides ( 1 d 12 de dégâts par temps pour tout pjs dans l' aire d' effet, donc 3mètres : attaque de type poison, le jp réduisant les dégâts de moitié )
Attaque spéciale(trancher membre,souffle,pincement par exemple):
Constriction par des lianes ( paralyse un pjs pendant 1 d 8 temps et inflige 1 d 6 par temps, l' armure ne comptant pas...) ( elle a 8 lianes )
Coup de machoîres ( 1 d 12 + 2 )
DESCRIPTION DU MONSTRE:
Cette belle plante tropicale trouverait sa place dans nombre de jardin si elle n' était pas carnivore. Quand une proie potentielle passe à portée de ses lianes, elle se met à libèrer un nuage de spores qui a vite fait de neutraliser ses victimes, tandis que ses lianes empèchent les malheureux de fuir le nuage mortel. Elle a aussi de puissantes dents à mème de déchirer la chair des voyageurs inconscients... Ses spores peuvent ètre récupérée dans ses fruits pour une utilisation ultèrieure...
Posté le: Sam Juin 24, 2006 12:05 am Sujet du message:
Je réitère ma question mister admin, j'ai une créature mais elle a la necessité d'une classe un peux comme le faucon avec le marchand. Bon je t'expose ici ma bêbete si elle te plais ben tu pouras faire le necessaire Donc je te fille les droit d'auteurs a ce sujet
Nom du monstre: FEE ELEMENTAL de (feu,eau,vent (electricité), terre(poison) et Mystique qui elle maudit.
Habitat: dans une fiole contenant son élèment si elle est apprivoisé, sinon elle vie DANS son élèments
Taille: 5 CENTIMETRE
Poid: 5 DECIGRAMME
Type d'armure (naturelle ou pas) (score entre 0 et 20)
indiquez le nom et le score: aucun en normal 15 en super vitesse
Vitesse en km/h: de 3km a 6545km/h
Animosité (mechanceté) de 0 a 5: 0 (si apprivoisé) sinon 3
Resistance aux element(faible ,moyenne,forte) par element:
Eau: (invincible pour la fee de l'eau, moyen pour les autres MORTELLE pour la fee du feu).
Feu: (invincible pour la fee du feu, moyen pour les autres MORTELLE pour la fee de l'eau).
Electricité: (invincible pour la fee du vent, moyen pour les autres MORTELLE pour la fee de la terre).
Poison: (invincible pour la fee de la terre, moyen pour les autres MORTELLE pour la fee du vent).
Malédiction: tout a moyen
Technique spéciale(vol,camouflage par exemple): SUPER VITESSE la fée ce met a tournoyé tellement vite qu'elle dissparait aux yeux de son énnemi, rien ne sert d'attendre qu'elle ce fatigue elle sont TERRIBLEMENT endurante cela dit en super vitesse, elle laisse un petit halo derriere eux qui peu la trahir contre un ennemi aguérit tel que le corégraphe.
Attaque spéciale(trancher membre,souffle,pincement par exemple): ses créatures sont capable de lancer des sorts du magicien de leurs niveaux sans subire les effets secondaires. Croc (dégats du a la morsure degat du EGALEMENT a leurs éléments respectif).
Si la fée est apprivoisé, elle ne peux plus attaquer, sauf si le corégraphe lui en fait la demande avec des gestes que la créature comprend.
DESCRIPTION DU MONSTRE:
Certain sorcier affirme que ses créatures sont des messager tombé dans la disgrace ayant pris forme vivante, étant des méssagers, elles sont capable de creer la magie sans aucun problème, contrairement a leurs maitres, ses créatures sont limité dans leurs sorts ayant oublier en partis comment faire appelle a la magie et non personne pour leurs rappeller, les plus aggérit de ses créatures ne pourront lancé que des sorts de niveau 1 au début, 1 et 2 ensuite et 1,2,3 et 4 et sont limité uniquement dans leurs éléments et ne peuvent attaqué ET lancer un sort en même temps. Ses créatures prennent forme lorsque le sorcier dont elle avait la charge d'enseigné meurs, dans certain cas, ses créatures arrive a franchir la dimension des esprits pour ceux des morts. On raconte que l'ame des sorciers mort suite a un lancement d'un sort quelcquonque, sont en réalité tuer par leur messager, a cause d'une mauvaise cohordination entre les ames. En quelque sorte, les ames echange leurs place, le vivant devenant esprit, et l'esprit devenant vivant. La fée elemental dépend du sort qui a tuer son hote. Seul la fée mystique semble être corrompu par une force inconnu et peuvent utilisé des sorts de maudisseur. Bien que ses créatures sont farouche au début, si le corégraphe arrive a sympatisé avec la fée, cette dérnier executera tout ses moindres désir.
voila si cette bestiole vous plais j'aimerais SI POSSIBLE que sois ajouté la classe des COREGRAPHES qui va avec.
accées 16 en CI 10 en AP
vie: AP+1d 4+3
Avantage: 10 a dresser 5 en connaissance et conte et légende
commence avec 4PO
sur 1d6: 1 le joueur auras une fée de l'eau
2 le joueur auras une fée de feu
3 le joueur auras une fée du vent
4 le joueur auras une fée de la terre
5 le joueur auras une fée mystique
6 a refaire ^^
description
Ayant découvert la stupéfiante faculté des fée ellementale, les corégraphes, d'ancien mage, on delaissé la magie pour le dressage de ses créatures stupéfiante, ils sont capables grace a elle de lancer des sorts de magicien de base et d' également mieux ce battre ayant réappris a ce battre A PEUX PRES corectement. Les corégraphes ne cesse d'apprendre de nouveau tours a leurs fées qui eux ne cesse d' emerveillé leurs maitres. Une entente en parfaite harmonie lie la fée avec son maitre jusqu'a aller ce suicidé ci ce dérnier l'exige.
Inscrit le: 20 Juin 2006 Messages: 52 Localisation: Grenoble (oueh vous savez la ou ya les fondues les tartiflettes les raclettes mmmm sa me donne faim)
Posté le: Dim Juin 25, 2006 3:07 pm Sujet du message:
Serait-il de faire la meme chose mais pour creer de nouvelle classe? _________________ KABOUM !!!!!
et merde j'ai tué le mage avec les orcs...
mais pourquoi il sait mit dans la zone d'effet de ma bombe aussi hein!! pas croyable ca !!!
Inscrit le: 21 Juin 2006 Messages: 1289 Localisation: Là où me guident mes pas...
Posté le: Ven Juin 30, 2006 11:52 am Sujet du message:
mouais, génépi, tu me déçois un peu... Tu m' avais habitué à mieux... sans doute que t' as la tète ailleurs ces temps ci... _________________
En résumé... :
Alors, je suis un Marche-Branche sauvage devenu Baron richissime, puis l' Elu du Dieu de la Terre, et depuis que je suis mort, je fais 28 ans, et plus 16... Vous comprenez rien? Pas grave...
Posté le: Ven Juin 30, 2006 5:08 pm Sujet du message:
Sache que mon esprit est actuellement comme un grand torrent, il connait de grosse vagues perturbante. J'ai en effet des evenement perturbateur en ce moment dans ma petite vie pépére... pas plus tard que lundi j'ai ENCORE un exams..., je promet de revenir meilleur lors de mon prochain monstre, je vois cependant pas en quoi c'est mauvais si ce n'est de jumelé une créature avec une classe, il y avait plein de bonnes idées enfin bon.
***Le fils de la lune s'incline imblement devant vous et vous demande pardon, ce relève puis s'en va.***
Posté le: Lun Sep 25, 2006 4:42 am Sujet du message:
Nom du monstre: le flamiche ou touffu
Habitat: prairie (dans des térriers) ou chez les humains (si ils sont apprivoisé)
Taille: 20 centimètres
Poid: 40 kg de muscle, de fourrure et de cuir
Type d'armure (naturelle ou pas) (score entre 0 et 20)
indiquez le nom et le score: fourrure trés épaisse sur une belle couche de cuir et muscle trés développé SCORE 8
Vitesse en km/h: de 5km/h a 80km/h
Animosité (mechanceté) de 0 a 5: un prédateur loin de son térrier ou de ses petits animosité 0, si un prédateur est proche du térrier ou de ses petits animosté 5
Resistance aux element(faible ,moyenne,forte) par element:
Eau: TRES FORT
Feu: TRES SENSIBLE
Electricité: fort
Poison: faible
Malédiction: moyen
Technique spéciale(vol,camouflage par exemple): la psychologie flamiche (lorsque la crature a attaqué, elle fuis a toute jambe ce caché, si on le malheur de croire que le Touffu a abandonne le combat c'est mal le connaitre....).
Attaque spéciale(trancher membre,souffle,pincement par exemple): l'attaque surprise du touffu (attaque normal, la créature mordille la cheville de la crature inconsciente avant de partir ce caché) (coup critique, le touffu saute pour tenté d'attrapé le visage de son ennemi.)
DESCRIPTION DU MONSTRE:
Le flamiche ou plus communement appellé TOUFFU dois son nom a son allure particulière, cette petite boule de peluche au moindre danger vois ses poils s'irrissé en épi rappellant la forme d'une flamme ressemblance encore plus frappante ayant un pellage jaune, vert, et Touffu car c'est une jolie boule de peluche avec une trés grosse crinière. Ils font d'excellent compagnon, il est capable de flairer n'importe qu'elle piste, un animal TRES courageux et qui seras déffendre son heureux propriétaire comme ci celui ci faisais parti de ca famille, le Touffu a un instin trés maternelle, plus son propriétaire seras jeune, plus le touffu ce montreras étrangement affectif et protécteur. Parcontre les Touffu adulte sont comme tout les animaux indressable. Cette créature est en plus trés éspiégle et joueuse. La coqueluche des petits enfants, malheureusement victime de leurs passion, beaucoup d'enfants imprudent meurs chaque jours dut a la morsure trop profond de quelques touffu trés adroit.
Son attaque est particulière, ils s'approche toujours de leurs victimes avec des pattes de velours, une fois assez proche le touffu ce met a courir vers son enemi et tente de le mordre le plus haut possible, si il ne peux pas il ce contenteras d'un bon mollet, une fois ca proie mordu jusqu'au sang, il cours aussi vite que ses petits muscle le lui permet loin hors d'atteinte (quand meme 80km/h), essperant que l' énnemi renonce a le poursuivre, alors notre petit coquin refait une seconde tentative, a moins que le prédateur ayant compris ou pris peur sort de lui même du térritoire de notre petite boule de peluche.
le touffu est en quelque sorte un mélange entre le lapin et un tout petit chien domestique.
Inscrit le: 22 Oct 2006 Messages: 331 Localisation: la main dans ta bourse !!!
Posté le: Jeu Oct 26, 2006 11:00 am Sujet du message: caillassoeuf
si vous en voulez j'en ai des bien ignobles je vous en présente un de la catégorie 2( j'ai quatre catégories)
Nom du monstre: caillassoeuf
Habitat: toutes zones
Taille: 20 centimètres
Poids: 400g
Type d'armure (naturelle ou pas) (score entre 0 et 20)
indiquez le nom et le score: carapace en chitine 10
Tendons en chitine 6
Vitesse en Km /h: 0 en déplacement
+ de 100 pour l’attaque
Animosité (méchanceté) de 0 a 5 : 5
Résistance aux élément par élément:
Eau: TRES FORT
Feu: fort
Electricité: fort
Poison: très fort
Malédiction: très fort
Technique spéciale(vol,camouflage par exemple): aucune il suffit de passer à sa portée
Attaque spéciale(trancher membre,souffle,pincement par exemple): 4 crochets autonomes au bout de tendons de trente centimètres qui se fixe dans les muscles des parties basses du corps. Un des crochets, creux sert d’injecteur d’œufs dans la victime
DESCRIPTION DU MONSTRE: il ne peut etre décrit avec précision, de petite taille, il s’adapte par mimétisme à son environnement : est un caillou comme les autres. Il peut rester des années inactif, attendant qu’une proie quelconque passe à sa portée. A l’origine très rare son mode prolifération est exponentiel : une fois qu’il a injecté ses œufs dans une proie il se détache et meurt dans la demi heure ; le contaminé (animal, autre race vivante mobile) ne ressent que des légères irritations à l’endroit ou le crochet injecteur s’est planté, mais cela ne fait que commencé.
-4a 5 h plus tard des protubérances apparaissent autour de la plaie sous la peau .
-10 heures d’incubation suffisent à ce que le membre devienne difforme( 2 a 3 fois son volume d’origine)
si la progression de l’infection n’est pas jugulée (il n’y a pas de remèdes) par une ablation de la partie contaminée, le corps entier se transforme en de multiples caillassoeufs qui, une fois la matière première de la proie consommée, sont expulsés sur un diamètre de 40 mètres environ . puis le cycle recommence...
on a répertorié 15 cas mortels et plus de 40 ayant nécessité l’ablation d’un membre
Posté le: Mer Nov 01, 2006 6:40 pm Sujet du message: le Vers de Malheur
Nom du monstre: Vers de malheur
Habitat:tout objet, plus il est vieux et puissant plus l'objet doit etre grand
Taille:quelques millimetre, à plusieurs dixaines de centimetres de long, 2 millimetres d'epaisseur au maximum
Poid:quelques grammes
Type d'armure (naturelle ou pas) (score entre 0 et 20)
indiquez le nom et le score: aucune 0
Vitesse en km/h: tres lent
Animosité (mechanceté) de 0 a 5: 0 en temps normal, 3 lorsqu'on touche a son habitat, 5 quand on le menace.
Resistance aux element(faible ,moyenne,forte) par element:
Eau:faible
Feu:faible
Electricité:faible
Poison:faible
Malédiction:tres forte
Technique spéciale(vol,camouflage par exemple): camouflage, il vit dans des objets en creusant de minuscules trous dedans, dur à reperrer
Attaque spéciale(trancher membre,souffle,pincement par exemple): malédiction, il maudit tout ce qui peut le menacer lui ou son habitat
DESCRIPTION DU MONSTRE:
(tres importante ,maximum deux cent mots):
Le vers de malheur et une petite créature aux allures innofenssives, il vit en parasite dans des objets divers, d'une bague à un mur en passant par une piece de monnaie ou une hache. il est capable de creuser de minuscules galeries dans n'importe quel matériau.
Seul probleme c'est qu'il n'aime pas qu'on le derrange, et lorsqu'un malheureux ignorant possede un objet parasité le vers exerce sur lui une malediction (plus ou moin forte suivant la taille de l'animal).
ayant la forme d'un vers, tres fragile,et tres lent, il est facile de le tuer... du moin en théorie, ceux qui essayent de le tuer se retrouvent souvent le pied cassé à force de rater leur cible... pas de chance Wink _________________ Les flammes n'ont pas voulu de moi, elles voudront surement de vous.
-Helwynn Gueule Cramée, 26 ans, 1m98, 95kg, Artificier, brulé sur quasiment tout sont corps, sourd de l'oreille gauche suite à plusieurs explosions-
Administrateur du PBEM Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 17 Juin 2006 Messages: 1238
Posté le: Mer Nov 01, 2006 7:04 pm Sujet du message: a propos des deux derniers monstres
le premier monstres parasite est sympa....
pour le 2eme on sedemande un peu le genre de malediction il utilise...
je vois avec les autres membres de l'equipe tempetes si on retiens le premier et j'aimerai des precisions sur le 2eme _________________ Afin de mieux connaitre les régles et le background visitez le site des regles officielles: http://www.tempetes-jdr.info/
et n'oubliez de postez sur le forum generaliste et convivial de l'equipe de tempetes :
http://www.theforum.fr/
Posté le: Mer Nov 01, 2006 8:13 pm Sujet du message:
alors quelques précisions:
la malédiction du Vers de Malheur est en fait une éradication (momentanée, tant que l'objet est en votre possession) de la chance, ils sont aussi surnomé vers portes-poisse.
certains casinos en place volontairement dans leur jetons, certains héros perdent contre des soiffard desharmmés a cause d'une epée infectée, certains joueurs de JDR font Fumble sur fumble parce que leur MJ à discretement parasité leurs dès préférés.
la dose de malchance est fonction de la taille du vers: du pied cassé, à la ruine financiere. le plus dur etant de trouver quel objet est infecté, car tant qu'il est en votre possession vous risquez le pire.
c'est pour cela que certains marchands ou riches clients font souvent appels à des maudisseurs pour analyser les objets desirés et dans certains cas les desinfecter _________________ Les flammes n'ont pas voulu de moi, elles voudront surement de vous.
-Helwynn Gueule Cramée, 26 ans, 1m98, 95kg, Artificier, brulé sur quasiment tout sont corps, sourd de l'oreille gauche suite à plusieurs explosions-
Posté le: Dim Nov 05, 2006 3:11 am Sujet du message:
Nom du monstre: Chien de Naardwak
Habitat: Sombre, mais grand voyageur
Taille: 1m10 de haut, 2m de long
Poid: 80 kg
Type d'armure (naturelle ou pas) (score entre 0 et 20)
indiquez le nom et le score: Cuir épais et fourrure 10
Vitesse en km/h: 15 km/h sur longue distance, 30km/h en sprint
Animosité (mechanceté) de 0 a 5: 5 sont but est de blesser
Resistance aux element(faible ,moyenne,forte) par element:
Eau:forte
Feu:faible
Electricité:faible
Poison:forte
Malédiction:forte
Technique spéciale(vol,camouflage par exemple): c'est un chasseur en meute.
Attaque spéciale(trancher membre,souffle,pincement par exemple):
son but est de blesser mais pas de tuer même si il s'autorise quelques écarts: morsure, coup de griffes
DESCRIPTION DU MONSTRE:
(tres importante ,maximum deux cent mots):
Qui n'a pas vu une l'attaque d'un village par des chiens de Naarwak ne sais pas ce qu'est l'horreur.
Une meute de 5 monstres touts crocs dehors fonce dans le village donnant des coups frenetiques de tous les cotés.
Pourquoi? Leur maitre, qui les a corrompus et créés, leur a donné la faculter de muter et corrompre (dans un moindre niveau) les gens qu'ils blaissent. Ils secretent un liquide noirâtre qui recouvre leur pelage, leurs dents et leurs griffes, qui une fois en contact avec le sang de leur victimes, les rendent fous de violence, et un aspect bestial (pilosité exacerbée, dents plus pointues, membres supprementaires etc..). Une fois la majoritée des villageois bléssés, contaminés, ou mort, ils repartent dans la foulée attaquer un autre village (ils sont taillé pour l'endurrance et la résistance), laissant leurs victimes s'occuper des survivants dans les jours suivant, puis s'entretuer et ainsi augmenter la puissance de leur nouveau maitre. _________________ Les flammes n'ont pas voulu de moi, elles voudront surement de vous.
-Helwynn Gueule Cramée, 26 ans, 1m98, 95kg, Artificier, brulé sur quasiment tout sont corps, sourd de l'oreille gauche suite à plusieurs explosions-
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