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Jeu de role grandeur nature.
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MessagePosté le: Dim Juin 18, 2006 10:34 pm    Sujet du message: Jeu de role grandeur nature. Répondre en citant

Vous faites des grandeurs nature?
Ca vous tente?

parlons en!!!

Tayaut !
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Sasquatch
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MessagePosté le: Jeu Juin 22, 2006 5:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Si j' en avais les moyens techniques, à fond que ça m' interresserait... Mais j' aimerais savoir comment se gèrent les règles de magie, de combat, de tir, bref... Si quelqu' un s' y connait et sait où se jouent des GN dans la région parisienne, je veux bien tester...

Bientôt Tempètes et Jambe de bois le GN?
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Alors, je suis un Marche-Branche sauvage devenu Baron richissime, puis l' Elu du Dieu de la Terre, et depuis que je suis mort, je fais 28 ans, et plus 16... Vous comprenez rien? Pas grave...

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Brok poingt de pierre
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MessagePosté le: Jeu Juin 22, 2006 5:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

dans le forum du nain rouge ,ils en parlaient...
je te mets le lien vers la page:
http://nainrouge.forumactif.com/viewtopic.forum?t=4&start=0

et le site d isilnor ,un membre de la forge qui faisait plein de gn...
http://isilnor.forumactif.com/index.forum

si ca peut t aider...
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humain ,1m83 ,78kg ,33ans ,guerrier
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MessagePosté le: Jeu Juin 22, 2006 7:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

oui mais on peux en parler ici brok...
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Xiou Ming
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MessagePosté le: Ven Juin 23, 2006 3:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

je vais faire mon premier GN cet été si vous avez des conseils pour la fabrications d'arme et d'armure je suis preneur
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Rikkischi le vernie
Ambianceur


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MessagePosté le: Dim Aoû 06, 2006 11:31 am    Sujet du message: Répondre en citant

un grand conseille ( pas très econome et ne respectant pas les norme de sécurité)

500 E et une armurie a coté de chez toi = un bon JdR GN avec 95% des joueurs mort a la fin mais il se sont bien marré et toi aussi
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Qu'est ce qui vaut mieux qu'une pinte de Rhum et un petit peu d'or hein ???
ba 2 pintes de Rhum et beaucoup d'or !!!!!
et n'oublie pas que cela risque d'être TON or !!!!!
ou ta vie mais cela est une question a debattre autours de 2 pintes de Rhum
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aymerick
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MessagePosté le: Mar Sep 12, 2006 9:36 am    Sujet du message: Grandeur Nature ça assure Répondre en citant

Beaucoup joué à une époque, mais les finances et le temps me manquent aujourd'hui..... *gros soupir*

Si j'ai un conseil c'est celui de s'inscrire dans GN de pro : une association qui a déjà plusieurs Gn à son actif, car l'expérience c'est primordial dans l'organisation, sinon ca tpurne vite au n'importe quoi^^

Ensuite, bin c'est sûr le costume et les armes faut qu'ils assurent! sinon tu pases pour un bouffon et l'ambiance y est pas! si t'as les moyens y a des boutiques spécialisées où tu trouveras l'arme de tes rêves en latex qu'on dirait une vraie mais qui n'est pas donnée!!!! (ca peut aller jusqu'à 300 euros!). Le costume tu le fais toi même ou tu le fait faire par quelqu'un d'autre (de doué en couture par exemple). Si tu veux te lancer dans la fabrication d'une cotte de maille tu peux mais bon courage! (lol j'ai mis 7 mois à faire la mienne et vu le confort de jeu..... Sad
Tu peux aussi te fabriquer ton arme il existe des sites (associations de GN) où il donne des plans et des explications, l'essentiel étant 1/qu'elle ne soit pas dangereuse et 2/qu'elle soit le plus réaliste possible.

Enfin, concernant les GN en région parisienne : c'est pas trop ma région préférée pour ça vu la pauvreté des sites (souvent tu joues dans une forêt, toute plate, la misère...); moi j'allais plutôt du côté de la Bretagne, de l'Ardèche, ou alors carrément et là-bas c'est des gn sublime en Belgique.

Bon courage dans ta recherche..
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le pardon c'est entre eux et leur dieux moi je ne fait que les presentations
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Sasquatch
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MessagePosté le: Mer Avr 25, 2007 9:52 am    Sujet du message: Répondre en citant

merci pour ces imformations...
je vais essayer de bricoler...
donc, un sarwel, une arme (HACHE, LANCE, SABRE OU Katar?... je pense plutot pour la hache a une main...)
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2007 9:01 am    Sujet du message: Répondre en citant

quelques infos sur les jeux de role grandeur nature Wink

Le concept du gn :

Le jeu de rôle grandeur nature (appelé parfois Grandeur Nature, jeu de rôle « en live » ou encore Semi Réel par les joueurs, abréviations courantes: GN, live) est un jeu de rôle. Les joueurs y campent un personnage évoluant dans un univers imaginaire, le temps d'une partie. À la différence du théâtre, les joueurs, ne connaissent ni la fin de l'histoire ni le rôle des autres joueurs. L'histoire nait de l'interaction de chacun et avec les éléments prévus par les organisateurs dans le scénario.


Chaque participant incarne un personnage fictif. Il pourra jouer un rôle dans le scénario (ou synopsis) préparé par le ou les organisateurs. Le scénario peut-être plus ou moins directif afin de tenir compte des contraintes de temps, de lieu et de moyens; mais aussi et surtout en fonction du style de jeu voulu par les organisateurs.

L'objectif du jeu de rôle grandeur nature est de recréer l'ambiance de l'univers dans lequel est censé se dérouler l'action. Pour cela les joueurs et les organisateurs peuvent recourir à des costumes ou déguisements, du maquillage, des décors, des accessoires et des effets spéciaux (pyrotechnie, son et lumière…).

Le comportement des joueurs et leurs interactions peuvent découler du comportement supposé de leur personnage ou de l'application de règles qui permettent de simuler des situations réelles conflictuelles, aléatoires ou surnaturelles. Il arrive, par exemple, que des règles peu réalistes permettent au joueur dont le personnage serait « mort » de retourner dans le jeu au bout d'un certain temps afin qu'il puisse continuer d'y participer. Certains joueurs, proches des organisateurs, peuvent se voir confier la tâche de ré-orienter le scénario en cours de jeu via des rôles de personnages non joueurs (PNJ) ou des agonistes ou antagonistes.

Ce type de jeu peut durer entre une soirée et plusieurs jours et rassembler de quelques dizaines à plusieurs centaines de participants pour les manifestations les plus importantes. Sous certaines formes, le grandeur nature peut être permanent, les joueurs intercalant des épisodes de jeu dans leurs activités quotidiennes au gré des rencontres et du déroulement du jeu. Ce dernier type de jeu reste cependant rare, mais a parfois été critiqué par les détracteurs du jeu de rôle qui affirment qu'une pratique trop poussée de cette activité pourrait conduire à se détacher dangereusement de la réalité. Aucune étude n'a cependant jamais permis d'étayer ces théories, et les critiques envers le jeu de rôles, virulentes dans les années 1990, tendent à se faire plus rares pour se reporter sur les jeux vidéo, effet de mode oblige.

L'interprétation du personnage (le « roleplay » en franglais, RP en abrégé) tient un rôle très important dans un GN, mais l'aspect matériel est nécessaire pour créer l'ambiance requise (voir mais la plupart des joueurs se procurent ou se fabriquent du matériel d'époque (armures, bijoux, costumes). Lorsque les GNs comportent une part de combat, pour des raisons de sécurité évidentes, les participants ne peuvent s'affronter avec des vraies lames; ils utilisent des répliques d'armes en mousse ou en latex (esthétiquement plus heureux).


Méthodes de fabrication d'armes de GN

Isolant à tuyau / Bâton de PVC

Le plus simple, le moins cher mais probablement le moins esthétique. L'armature est composée d'un tube de PVC, et deux couches d'isolant à tuyau en mousse sont collées autour. Le tout est recouvert de ruban collant gris (duct tape) pour un effet qui se rapproche de l'acier. Cette arme est peu coûteuse mais potentiellement dangereuse si elle se brise, les morceaux de PVC risquant d'être en formes de pointes, cependant pour limiter les dégats une couche de duct tape directement sur le tuyau de PVC permettra de limiter l'éclat des débris dangereux.

Il faut noter qu'un bon nombre d'association de GN prohibe ce type d'arme pour des questions de sécurité.

Mousse / Latex

C'est la méthode la plus populaire. L'armature est alors composée d'une tige de fibre de verre (souvent des tiges de ramonage).

Les tiges de fibre de carbone sont proscrites car très dangereuses lorsqu'elles se brisent (échardes et projections). Différents types de mousse sont utilisés ; la plupart des joueurs utilisent du tapis de sol bleu pour le camping, mais certains joueurs optent pour la mousse spécialisée (plastazote ou évazote). Trois épaisseurs de mousse sont collées autour de la tige, à l'aide de colle contact (néoprène), puis la mousse est sculptée pour la finition. La sculpture peut se faire avec un fer à souder, en prenant garde aux vapeurs nocives.

Pour la finition, plusieurs couches de latex sont appliquées sur la mousse. Il existe trois méthodes de « latexage » : au pinceau, par trempage ou par pulvérisation (fusil à air). La couleur est incorporée dans les dernières couches de latex (peinture acrylique). Une astuce courante consiste à enduire le produit fini de talc, pour lui donner une apparence « métallique » et le protéger de la pluie. Le silicone en spray peut aussi être utilisé pour protéger l'arme. Il rallonge sa durée de vie, rend l'arme moins collante et imperméabilise la surface.

Mousse injectée

Nouvelle technologie de fabrication d'arme de GN récemment mise sur le marchée. Au lieu de coller des plaques de mousses sur une tige en fibre de verre la mousse est ici directement injectée autour. Cette méthode demande du matériel ce qui la rend assez innaccessible pour un amateur mais elle donne des armes nettement plus résistantes (au détriment parfois de l'esthétique).

Historique et ambiance du jeu de role grandeur nature:


Différents types de jeux de rôle grandeur nature

Le GN peut se décliner en différents thèmes :

* Antique
* Celtique
* Contemporain
* Futuriste
* Historique
* Humoristique et parodique
* Médiéval-fantastique
* Médiéval historique
* Moderne
* Onirique
* Policier
* Post-apocalyptique
* Thématique
* Vampirique
* Victorien
* Western
* Etc.

Le style médiéval-fantastique reste le plus répandu.

Il existe plusieurs « formats » de GN. Le « huis-clos », ou « murder-party » ou encore « soirée enquête » rassemble une dizaine de personnes sur quelques heures, un après-midi ou une soirée, tandis que les plus grands GN peuvent rassembler plusieurs centaines de joueurs sur près d'une semaine.

Historique du GN

Le Jeu de Rôles Grandeur Nature ses origines et son fonctionnement [modifier]

Quand, au XVIIe siècle, la Marquise de Sévigné organisait des soirées-mystères au cours desquelles ses invités tentaient de résoudre l'énigme qu'elle leur soumettait, elle ne se doutait pas que quatre siècles plus tard, nos contemporains endosseraient les costumes de son époque pour rejouer l'espace d'un week-end les aventures des Trois Mousquetaires ou l'épopée du Masque de fer. Depuis cette époque héroïque où l'exercice intellectuel et l'aspect mondain des réunions prenaient le pas sur le côté théâtral, en passant par divers avatars, le jeu de rôle grandeur nature a suivi tranquillement son petit bonhomme de chemin. Mais il faut avouer qu'entre les soirées de la Marquise et le début des années 1960 (du XXe siècle, bien sûr), il y eut un grand vide.

Une atmosphère très british

C'est en effet à cette époque que certains hôtels luxueux de la côte sud de l'Angleterre organisèrent les premières murder parties. S'inspirant des romans d'Agatha Christie et dans une atmosphère très british, ils proposaient des week-ends policiers au cours desquels leurs clients fortunés jouaient au détective-amateur sans toutefois vraiment s'impliquer dans un rôle. Des comédiens dissimulés parmi la population de l'hôtel (personnel et clients) déroulaient la trame d'une intrigue policière devant les yeux ébahis des participants, qui assistaient plus à une espèce de film qu'ils ne prenaient vraiment part à l'enquête.

En même temps, les milieux étudiants américains s'inspiraient de la nouvelle de Robert Sheckley, La dixième victime, que fit connaître le film de Carlo Ponti (en 1965), pour créer le jeu des assassins (aussi nommé Killer). Les joueurs y prenaient cette fois une part active, mais les rôles restaient très sommaires : celui de l'assassin et de la victime. L'aspect théâtral et l'interprétation d'un personnage faisaient là aussi défaut, même si le jeu correspondait parfaitement à la définition du terme grandeur nature.

Pour l'anecdote, signalons aussi un autre jeu de l'assassin, qui existe depuis assez longtemps : une dizaine de joueurs choisissent l'un d'entre eux et lui confient le rôle du commissaire, temporairement écarté du jeu. Ils imaginent ensuite un meurtre, se donnent tous un rôle de suspect, trouvent des alibis pour les innocents et un indice pour désigner le coupable (généralement désigné par tirage au sort). Puis le commissaire revient et les interrogatoires commencent. Il doit trouver le coupable en expliquant comment il est arrivé à sa conclusion…

Cette fois, c'est le côté théâtral qui prend le pas sur l'aspect grandeur-nature.

Le jeu de rôle

En 1974, naquit Donjons & Dragons, le premier jeu de rôle sur table. En partant d'une règle de wargame avec figurines, Chain Mail, Gary Gygax inventa le concept du jeu de rôle : quelques joueurs incarnaient les héros d'un univers médiéval-fantastique largement inspiré des œuvres de JRR Tolkien, dans une aventure créée et animée par un meneur de jeu. Les premières ébauches du jeu proposaient simplement une partie de chasse au trésor.

Puis le jeu de rôle évolua et fit une meilleure place à l'interprétation du rôle. Les personnages devinrent de plus en plus vivants, disposaient maintenant d'un passé, d'une psychologie, d'un caractère et de motivations autres que la victoire sur des monstres ou l'accumulation de trésors et d'objets magiques.

Donjons & Dragons fut bientôt suivi par une pléiade de petits frères. Le thème le plus souvent traité dans les jeux de rôle était le médiéval fantastique, mais d'autres univers furent peu à peu abordés: la science-fiction, les années 1920, l'horreur gothique, le western, l'espionnage, les pirates, pour n'en citer que quelques-uns.

Première rencontre

C'est en 1983 qu'eut lieu la grande rencontre entre le jeu de rôle, largement pratiqué sur table aux quatre coins du monde, et les jeux grandeur nature impliquant physiquement leurs participants dans des aventures réelles . En Angleterre, quelques personnes désirant expérimenter pour de vrai les histoires qu'ils vivaient par l'intermédiaire de leurs personnages autour d'une table, organisèrent les premiers live role-playing games ou live action role-play (larp).

Puisant dans l'imaginaire de Donjons & Dragons, ils endossèrent, qui une armure, qui une robe de magicien, proposèrent à quelques amis de jouer le rôle des monstres et explorèrent les souterrains des vieux châteaux britanniques. Dans ces premiers véritables jeux de rôle grandeur nature, on retrouvait tous les ingrédients du célébrissime jeu de rôle sur table : couloirs obscurs, pièges, monstres agressifs et trésors. Les Britanniques disposant d'un grand nombre de châteaux en plutôt bon état (ils n'ont pas eu un cardinal de Richelieu pour les faire raser. . .), il leur était très facile de trouver le décor de leurs aventures. Lors de ces toutes premières versions du jeu de rôle grandeur nature, l'interprétation du personnage restait très secondaire, et les joueurs n'endossaient qu'un rôle générique, donnant droit à différents pouvoirs. Le guerrier recevait le bénéfice d'un bouclier, d'une bonne épée (en mousse !) et de nombreux points de vie ; le voleur pouvait repérer les pièges que lui signalait l'arbitre; le magicien disposait de quelques pétards et autres gadgets simulant ses sortilèges, etc.

Ces jeux se résumaient le plus souvent à un train-fantôme où les équipes successives d'aventuriers, guidées par un arbitre soi-disant invisible, suivaient un itinéraire prédéterminé, affrontaient des monstres, récupéraient des trésors et gagnaient de l'expérience pour les prochaines parties (sous forme d'une plus grande endurance dans les combats ou de nouveaux sortilèges…).

L'arrivée en France

En 1984, les premiers jeux de rôle grandeur nature firent leur apparition en France. Deux clubs de jeux de rôle sur table, l'un à Paris (l'AJT) et l'autre en Bretagne (Stratèges & Maléfices, à Nantes) mirent en place presque simultanément leur premier GN. L'influence de Donjons & Dragons était toujours très forte mais les aventures se déroulaient cette fois en forêt (un décor privilégié de ce genre de loisirs). Puis les premières partie de L'Appel de Cthulhu grandeur nature s'organisèrent dans de vieux manoirs à l'aspect inquiétant. Cette fois, le médiéval-fantastique laissait la place à l'horreur et aux années 1920, donnant ainsi une belle occasion aux joueurs de sortir les robes à paillettes et les chapeaux-claque. Les scénarios se déroulaient dans une ambiance beaucoup plus feutrée et mondaine. . . jusqu’à l'arrivée des événements surnaturels et créatures horrifiques caractéristiques de l'univers de Howard Phillips Lovecraft. Peu à peu, l'engouement des joueurs de jeux de rôle augmenta et de nombreux clubs de jeu organisèrent leur jeu de rôle grandeur nature annuel ou bisannuel. En 1985, les premières associations (loi 1901) spécialisées dans l'organisation de jeux de rôle grandeur nature se créèrent, puis, en 1986-1987, les premières sociétés à vocation professionnelle.

L'évolution

Après quelques tâtonnements, un « style » à la française fait son apparition à l'arrivée du GN sur le sol français. Il privilégie le personnage, sa psychologie, son histoire personnelle (le background), le roleplay, l'improvisation et encadre l'action par un scénario apparemment plus profond. En Angleterre, et dans le monde anglo-saxon, l'action et le système de jeu avec sa course aux avantages et au perfectionnement des qualités de combats des personnages, persistait comme une sorte de jeu physique de stratégie. D'ailleurs, ils réunissaient déjà pour des grands évènements comme « the Gathering » de en:Lorien Trust Lorien des milliers de joueurs pour des batailles géantes. On peut faire le parallèle, somme toute parlant, de ces deux genres avec le style de cinéma français et le film d'action à l'américaine.

Au début des années 1990, le jeu de rôle grandeur nature prit son essor et quitta le milieu confidentiel des rôlistes. Il connut un indéniable effet de mode et des sociétés le proposèrent sous forme de murder party à leurs employés, des agences en événementiel s’emparèrent du concept.

De 1994 à 1997, il subit une déferlante médiatique hostile à la suite de trois événements dramatiques. Le plus tragique fut le suicide d'un jeune à Amiens en février 1994, attribué abusivement aux jeux de rôles par la presse et la télévision. Les rôlistes eurent à faire face à des tracasseries, des pressions et des refus d’autorisations concernant des locaux ou des subventions. La « piste rôliste » de la profanation du cimetière juif de Carpentras en 1995, —qui se révèlera fausse dès 1996— amplifia l’ambiance délétère à l’encontre de ce loisir. La Fédération Française des Jeux de Rôles Grandeur Nature (Fédé GN) fut fondée en 1995, avant même l’apparition de fédération française de jeu de rôle sur table, la ffjdr (août 1996) afin de représenter le Grandeur Nature et de le défendre. D'ailleurs, ce loisir eut de nouveau à endurer les suspicions avec une nouvelle affaire en Espagne (Javier Rosado, 1997). Il ressortit, de nouveau, que l'implication du jeu de rôle était peu probable.

Mais depuis on peut constater un net assainissement des relations avec les pouvoirs publics puis dans les années suivantes avec la presse, semble-t-il, grâce aux instances de la fédération et de certains joueurs qui n'ont pas hésité à écrire des livres et exiger des droits de réponse.
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MJ Willard
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2007 1:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Comme quoi le GN et le jeu de role est bien souvent accusé à tord... la théorie de l'inconnu nous fait peur se confirme donc une fois de plus Confused

Il faut l'admettre c'est ce qui a en partie compromis le succès du jdr, toutes ces rumeurs comme quoi les joueurs devenaient de dangereux psychopats... ca me fait penser à cette histoire où on avait accusé Marylin Manson car un jeune malade tueur debile avait des posters de lui dans sa chambre...

Les gens sont parfois betes, mais bon, il faut toujours un coupable, c'est mieux...
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Crylaina
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MessagePosté le: Mer Aoû 29, 2007 3:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Nous, à la maison, on a une armurerie de GN dans le garage...

Vraiment des armes de tout genre, épée, dagues, hache et même des arbalettes...

On veut justement en faire un sur la terre dierrière chez moi...

Je sais très que personne n'est intéresser de venir au québec pour un GN ...

Mais on sait jamais, on se cherche une vingtaine de pj...

Je sais pas... peut-être Séorya, je ne suis quand même pas la seule québecoise ici...Wink
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Kaho
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MessagePosté le: Ven Aoû 31, 2007 11:02 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les armes réalistes et non-dangereuses, je vous conseille les armes du SDA en latex... Pas fort chères, fort réalistes (iJ'en ai vu une fois peinte "ensanglantée"... pas mal) et elles ne font pas plus mal que de se tapper avec un bout de bois.. Elles ne sont pas trop flexible non plus (genre, elles ne s'enroulent pas sur elle-même quand on frappe avec) et avec une bête protection (genre la cuir la moins cher du spécialiste, pas besoin de cotte de maille rivetée avec des anneaux de 5mm d'épaisseur à 800€) on ne court aucun risque... Ceci dit, je ne fais que répéter les conseils d'un ami tenant une boutique de fournitures médiévales (vêtements, armures, armes et gadgets.;; enfin, le truc classique quoi) qui az déjà fait des GN.... Le truc des armes SDA je l'ai testé moi-même c'est fort bien...

Pour info, la marque du fabriquant est "Forgotten Dreams"....
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Zarouk
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MessagePosté le: Ven Nov 16, 2007 3:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, et bien je vais faire mon premier GN cet été et j'ai vraiment pas d'argent... J'aimerais construire une arme simple, mais spécial.
Genre, un gros marteaux à deux mains ou une double hache. J'ai chercher, mais trouvé aucun site là dessus... si quelqu'un aurait quelques trucs.

Enfin bon, je suis plus du genre: foncé dans le tas... même si je dois tout le temps attendre. Plûtot suicidaire quoi! Very Happy Et vous comment jouer vous?
Tactique, magicien, suicidaire (comme moi)?!
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Sasquatch
Empereur/Impératrice du forum


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MessagePosté le: Ven Nov 16, 2007 12:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

sinon, j'ai vu y'a pas longtemps à Paris gare de l'est, une armurerie où ils vendent un capuchon de maille à moins de 30euros...
Je dis ça, je dis rien...
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La loche
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MessagePosté le: Ven Nov 16, 2007 3:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut moi sa fait 4 ans que je fait un gn toute l'année (pour l'hivers faut bien prendre soin des arme).Je le fais avec ma famille et amis nous somme que 8 alors ...Nous jouons dans un bois publique et prenons les bon morceau de bois qui a par terre ,on s'achete du papier sablé un kanif
et nous fabriquons nos propre arme ,mon frère ces fait un bouclier en bois et moi je prévois faire des capes . Alors , les arme chez moi nous les feson nous meme. J'habite au québec, au témis lorrainville si il y en a qui habite proche vener je suis meme en trains de créer des classe mais pour les regle de magie la, j'en est pas encore. Wink
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