Inscrit le: 21 Juin 2006 Messages: 1240 Localisation: Là où me guident mes pas...
Posté le: Ven Fév 29, 2008 12:04 pm Sujet du message:
Comme beaucoup s'inscrivent et ne reviennent pas... Bon allez, on arrête de déconner cinq minutes, je te tire tes stats... Oui, je suis un Admin corrompu!
Stats : 13 - 12 - 15
Race : Demi-Doppelgänger
Portrait de la race:
Le Demi-Döppelganger est une race extrèmement rare issue d'une mutation inconnue.. En effet, le demi-monstre a la capacité de changer sa forme pour celle de n'importe quel humanoïde entre 1,20m et 2,40m de haut- y compris les vêtements et l'équipement. Pour ce faire, il a seulement à observer sa victime pendant un tour. Ainsi transformé, il peut aussi bien reproduire la voix que les manières de la victime.
N'étant qu'une erreur génétique plutôt étrange, les Demi-Döppelgangers ne peuvent se reproduire. A moins d'être repéré pendant le processus de transformation, ils sont presque impossible à identifier par un autre moyen que la magie. C'est une race très pacifique qui s'entend avec toutes les autres races humanoïdes. C'est un humanoïde bipède d'environ 1,80m de haut. Ils vivent comme la plupart des humains parmi les humains.. Leur culte n'est pas fixe, étant demi-monstre ils peuvent choisir la religion et le métier qu'ils désirent.
Voila les classes auxquelles tu as droit :
-Pirate (min. en N et M: 13 ; min. en AP: 12)
Les pirates sont des marins sans scrupules qui n' agissent que dans leur intéret. Seuls les motivent la liberté et le plaisir et quel meilleur moyen d' étre libre que d' étre riche ? Pour l' or, tout est bon: assassinat, pillage, escroquerie, chantage et perfidies de tout acabit... Ceux que l' on surnomment les charognards des Mers respectent en principe un code d' honneur aux règles assez mal définies et en redéfinition perpetuelle. Ce code varie selon les jours, la quantité de vivres et d'or, et l' humeur du capitaine...
-Mage (min. 17 en CI)
Les mages ont reçu une partie du pouvoir des Dieux... Autant craints que respectés, ils sont les maîtres des forces naturelles et leurs pouvoirs défient l' imagination ! Cependant, ayant privilègié les études magiques aux arts du combat, ils sont la plupart du temps de piètres guerriers... La magie est latente en chaque hommes mais les émissaires divins ne visiteront en songes que les personnages suffisamment intelligents et sages pour user de magie et leur apprendront régulièrement de nouveaux sorts.
-Corsaire (min. 13 en CI et min. 14 en N et M)
Le corsaire ne vaut guère mieux que le pirate si ce n'est que lui agit sur ordre d' un gouverneur ou d' une autorité. C' est un peu un pirate embourgeoisé qui tient particulièrement à sa réputation... Maître des armes à feu, il néglige la lame qui risquerait de tacher ses bottes du sang de ses adversaires. Il est censé remettre une partie de son butin à la Couronne ou à l' autorité dont il dépend. Il apprécie lui aussi la liberté mais sait y renoncer en vieillissant pour une vie paisible avec une riche veuve...
-Explorateur ( min. 14 en N et M et min. 12 en CI)
Il a le goût de l' aventure et risquerait sa vie pour découvrir une terre inconnue... Très sociable, il a le don d' entrainer les autres dans ses périples. Il ne crache pas sur l' or car pour lancer une expédition, ça peut toujours servir... Son rève, être célébre. Il terminera surement ses jours en compagnie d' indigènes, dansant autour d' un feu avant d' être sacrifié pour une divinité minable...
-Marchand (min. 12 en intellectuel)
Acheter pour rien, vendre a prix d' or, telle est la philosophie du marchand . Il sait profiter des penuries et de la misere du monde pour se remplir les poches . Habitué au luxe, de temps en temps, il sait se contenter d' une vie de boheme quand les temps deviennent durs . Il saura vous vendre plus cher que sa valeur ce dont vous n' avez absolument pas besoin .
-Mousse (pas de min. requis)
Jeune homme naïf, il rève de devenir marin, un dur, un vrai. Parcourir les mers, quoi de plus beau? Souffre-douleur des autres membres de l' équipage, tout est de sa faute. Il fait le ménage, la cuisine, la corvée de patates, et le sac de frappe... Il se suicidera surement au bout de quelques mois ou deviendra esclave sur un marché oriental...
-Tortionaire (min.14 en CI et 14 en AP)
Faire mal, voire très mal et obtenir les aveux d' innocents, c' est sa spécialité. Adepte du fer rouge, de la vierge de fer et de la coupe de plomb en fusion, il n' est pas vraiment méchant... Ce n' est pas personnel mais toujours professionnel. Son pire cauchemar est de tuer prématuremment son suspect. Ce qu' il aime par dessus tout, c' est que son suspect tarde à se mettre à table ou à inventer des aveux. Ceux qui lui résistent assez longtemps pour qu' il fasse démonstration de tout son talent auront peut-être la vie sauve mais seul un oeil avisé saura déterminer qu' ils furent jadis humains...
-Pêcheur (min. 13 en N et M)
Pas assez riche pour se payer son propre bateau, il sait s'accoquiner de pirates ou de corsaires. Quand les vivres viennent à manquer, un pêcheur est une aubaine car il sait mieux que personne où trouver du poisson! Il connait bien les monstres marins et ne manquera jamais de tenter de rapporter un trophée au village. Mème si cela doit coûter la vie de l' équipage... un Kraken, ça ne se laisse pas tuer facilement!
-Soiffard (min 10 en AP)
Nul ne connaît la véritable identité du soiffard. Sans eux, une taverne perdrait de son ambiance. Tournées générales, combats de chiffonniers à coup de bouteilles et mauvaise haleine caractérisent l' univers du soiffard. Mais méfiez-vous tout de mème, l' alcool qui compose les trois quarts de son organisme le rend vaguement agressif... La vie d' un soiffard n' est pas rose. Se réveiller chaque matin dans les bras d'une putain plus hideuse encore que celle de la veille est un perturbant souvenir, que seul l' alcool peut faire oublier...
-Esclave (min. 14 en AP)
Battu depuis sa plus tendre enfance, mangeant et dormant avec chiens, rats et porcs, la vie l' a endurci... Il sait pour se défendre manier des armes que le commun des mortels peinerait à décoller du sol. Sa motivation? Obtenir une hypothétique liberté. Il n' a aucune idée de la valeur de l' or et "parle" une langue approximative... La mort étant la suite logique de son existence, il ne connaît ni peur ni douleur !
-Maudisseur (min. 16 en CI)
La mère d' un maudisseur meurt à l' accouchement. Devenu un orphelin d' une effroyable laideur, il devra supporter les railleries de ses petits camarades, accumulant rage et haine pendant des années et ce jusqu' au jour où il se rendra compte qu' il est doué en magie. Mais sans émissaire, car trop mauvais, il a dévelloppé une forme de magie personnelle basée sur la haine qui consume son coeur. La Malédiction ...
-Artificier (min 14 en CI)
L' artificier ne supporte pas l' injustice. Il est la terreur des tyrans, le fléau des despotes qu' il souffle d' une bombe habilement placée. Une vague odeur de poudre flotte sur son sillage. Il évite l' eau qui rendrait ses armes inneficaces et le feu qui les rendrait trop efficaces... Jaloux de ses secrets qui permettent de retarder une explosion, il conçoit des bombes de différents types à partir de mystérieuses poudres. Dés que la justice est rétablie, il vogue vers de nouveaux horizons, pour sauver de nouvelles veuves, de nouveaux orphelins...
-Voleur (min 13 en AP et 12 en CI)
Le voleur est le pire ennemi du bourgeois. Opportuniste, il aura beaucoup de mal à résister à une bourse garnie ou à tout autre objet semblant être de belle valeur. Ayant un faible pour les gemmes, il irait les voler jusqu'à dans la bourse de ses plus fidèles amis. Malgré cela, il n'en est pas moins sympathique. Il aime les femmes, le vin, bref : la belle vie. Son pire cauchemar : avoir les mains coupées...
-Archer (min 14 en AP)
L'archer est un des personnages les plus habiles et les moins vulnérables au combat. La portée et la précision de ses attaques sont incomparables et il manie l'arc comme personne. L'archer apprécie toujours de tester de nouvelles cibles, surtout vivantes. Il se fait un point d'honneur de tuer sa victime d'une flèche. Adepte de la chasse, il a appris à se camoufler et à éviter les vents pouvant trahir son odeur. Un vrai archer se doit de participer au moins une fois par an à un tournoi. Gagner un tournoi lui apportera gloire et richesse : du moins pour quelques temps.
-Barde (min 16 en CI)
Le barde est un personnage sensible qui connait les valeurs de l'amitié, apprécie la nature et la poésie. Ses chants savent donner du courage et de la force à ses amis et leur remonte le moral lorsque tout va mal. Le barde rechignera le combat à la loyale et préfèrera chanter pour motiver ses camarades. Mais dans un monde aussi violent qu'Océania, il devra parfois relever ses manches et combattre avec ses amis. Il existe une multitude de chansons magiques mais la plupart des bardes n'en utilisent qu'une dizaine des plus connues. Les plus puissantes sont également les plus dures à chanter : seuls les bardes expérimentés sauront les chanter. En général les bardes ont du succès auprès de la gente féminine...ou masculine...
-Nécromancien (min 17 en CI)
Le nécromancien est un sinistre personnage. Depuis toujours, on le voit trainer dans les cimetières et parler aux tombes. A force de fréquenter ces lieux lugubres, Charon le titan l'a investi du terrible pouvoir de controler les morts. Les nécromanciens se servent de ce pouvoir pour se venger de leurs ennemis dont ils supportent les moqueries depuis toujours. Chaque humain tué par un nécromancien ou par une de ses créatures rapporte du pouvoir à Charon. Il préfèrera se joindre à un groupe de personnages majoritairement mauvais mais acceptera d'échanger ses services avec n'importe qui pourvu que cela lui apporte quelque chose et que des humains seront tués.
-Shaman (min 16 en CI et 12 en AP)
Humain jadis ordinaire, le Shaman est un homme choisi par le titan Borgoth. Ce dernier lui confère armes et pouvoirs au fur et à mesure de son parcourt de servitude. La vie dans le Monde des Vivants n'a pour lui que peu d'importance, car elle n'est pas éternelle... Il rêve d'un monde où chaque créature vivante sera éternelle dans le Monde des Esprits. La seule façon pour lui d'accomplir cette utopie est de tuer le plus possible dans le Monde des Vivants et de combattre les Psychopompes qui sèment le chaos dans le Monde des Esprits. Une fois assez puissant, en général, un shaman n'hésite pas à mettre fin à ses jours pour combattre éternellement dans le Monde des Esprits, et ce jusqu'à ce que son but soit atteint: un monde où l'homme est immortel, et où les Dieux et Titans ne peuvent l'atteindre: un monde de paix.
Voila, fais ton choix: Le premier marchand du Forum? _________________
En résumé... :
Alors, je suis un Marche-Branche sauvage devenu Baron richissime, puis l' Elu du Dieu de la Terre, et depuis que je suis mort, je fais 28 ans, et plus 16... Vous comprenez rien? Pas grave...
Inscrit le: 21 Juin 2006 Messages: 1240 Localisation: Là où me guident mes pas...
Posté le: Ven Fév 29, 2008 12:18 pm Sujet du message:
Quant à ton défaut, tu es trop ambitieuse! _________________
En résumé... :
Alors, je suis un Marche-Branche sauvage devenu Baron richissime, puis l' Elu du Dieu de la Terre, et depuis que je suis mort, je fais 28 ans, et plus 16... Vous comprenez rien? Pas grave...
Inscrit le: 11 Avr 2007 Messages: 573 Localisation: Si vous voyez s'élever des flammes je ne suis surement pas loin..
Posté le: Ven Fév 29, 2008 12:28 pm Sujet du message:
Bon les tourtereaux c'est finit oui..... Un peu de sérieux sur ce Forum...
Cool de voir que tu es de retour Saba _________________ Humain / Mage / Saint Homme/Chaste/Exalté/Pyromane/Suite à sa mort puis résurection parait plus vieux.
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