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Jeu de role space-opéra
Pour les amateurs de jeu de role space-opera, voici une page où vous pourrez choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes:
Jeu de role space-opera: Alternity Alternity est un moteur de jeu pour jouer dans des univers de Science Fiction. On y trouve toutes les règles nécéssaires pour jouer à toutes les époques, qui sont toutes représentées par un niveau technologique. Les règles permettent de jouer aussi bien dans un univers Cyberpunk que dans un univers de Space Opera. Le système de jeu devait être un système universel, précurseur du d20 System. Apparu en 1998, il a disparu assez rapidement avec la décision de Wizards of the Coast d'abandonner la gamme pour se concentrer sur le d20 System, en particulier sur d20 Modern et Star Wars. Le système est donc prévu pour s'adapter à tout jeu contemporain ou futuriste. Le jeu inclut des règles pour tous types d'univers futuriste : règles de création de systèmes planétaires, de vaisseaux spatiaux, règles sur la cybernétique, sur les mutants, sur les pouvoirs psy, ... Certaines règles sont plus spécifiquement développées dans des suppléments : Dataware traite de l'informatique et le virtuel, Mindwalking des pouvoirs psy, "Beyond Science" des pouvoirs magico-spirituels, "Spaceships" (remplacé par le livre électronique "Warships") de la construction et du combat des vaisseaux spatiaux, etc. Plusieurs extensions ont développé des univers spécifiques : contemporain-mystérieux (extension Dark Matter), post-apocalyptique (5e édition de Gamma World), les univers parallèles (extension Tangents). L'univers de référence reste "Stardrive", un monde de Space Opera. Cependant, le jeu reste toujours centré "hard-science", avec une technologie très présente. L'univers technologique fait appel à des niveaux de progrès, allant de 0 à 9 : âge de la pierre, âge du métal, moyen-âge, âge de la raison, âge industriel, âge de l'information (le monde actuel et le futur proche), âge de la fusion (la conquête du système solaire - type Transhuman Space), âge de la gravité (l'univers de Stardrive, avec l'utilisation du voyage supra-luminique et la colonisation des autres système stellaires), âge de l'énergie (dans Stardrive, certaines avancées technologiques dans cet âge sont possibles), et l'âge de la matière (où les pou- |
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voirs de la science rejoignent les pouvoirs de l'esprit).
Le système utilise un D20, auquel est soustrait (bonus) ou ajouté (malus) un second dé qui varie selon la difficulté : D4, D6, D8... Par exemple, une action moyenne serait représentée de la manière suivante : 1d20+d0, alors qu'une action facile serait représenté de la sorte : 1d20-d4, le but étant de faire en dessous de sa compétence. Si le résultat de cette somme est inférieur ou égal au talent, l'action est réussie. Le système introduit trois niveaux de réussite : ordinaire si le jet est simplement inférieur au talent, bonne si le jet est inférieur au talent/2, et super si le jet est inférieur au talent/4. Si le jet du D20 est un 20 naturel, c'est un échec critique, quel que soit le résultat du second dé.
La création des personnages se fait avec un système d'allocation de points. Le choix de la race (humaine ou extra terrestre) détermine des minima et maxima pour les caractéristiques principales. Celles-ci sont au nombre de six, classiquement la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la volonté et la personnalité. Le joueur dépense ensuite des points pour acquérir des talents. Ceux-ci sont soit des talents généraux (dont le niveau est alors équivalent à la caractéristique de rattachement, par exemple la Force pour le talent de Combat à l'Arme blanche), ou spécialisé (le niveau de base est alors accru selon les points dépensés). Le joueur peut aussi acquérir des avantages, des inconvénients, des traits de caractère. L'expérience est gérée par un système de niveaux. Les règles de combats font intervenir différents concepts, selon les caractéristiques des armes et des armures et leur niveau technologique. Chaque arme inflige des dommages selon le niveau de réussite du jet de talent correspondant : ordinaires (en général des blessures ou des "stun"), bon (des blessures le plus souvent), et super (des dommages mortels). Le dommages est aussi qualifié selon son effet d'effet : impact faible, impact fort, et énergie. Chaque armure absorbe des points de dommages selon l'effet en question : une armure peut ainsi être très efficace contre les dommages "énergie", mais peu efficace contre les dommages "impact". Des dommages secondaires sont aussi infligés, à raison de la moitié des dommages principaux, dans les catégories en dessous. Si par exemple un personnage subit 4 points de dommages mortels, il subira aussi 2 points de blessures, et 2 points de 'stun'. Si tous les points d'une catégorie sont cochés, en plus d'effets spécifiques, les dommages supplémentaires passent dans la catégorie supérieure (les 'stun' deviennent des blessures...). Il convient aussi de citer la règle de comparaison entre le type d'arme (ordinaire, bonne ou super) et le type d'armure (idem) : si les deux types sont équivalents, les principes ci-dessus restent inchangés. Si l'arme est d'un type inférieur (bon par exemple alors que l'armure est d'un type ordinaire), les dommages infligés sont alors augmentés : les stun deviennent en fait des blessures, les blessures deviennent des dommages mortels, et les dommages mortels sont doublés. A l'inverse, si le type d'arme est inférieur au type de l'armure (arme ordinaire contre bonne armure par exemple, les dommages sont diminués : les dommages mortels se transforment en blessures, les blessures en 'stun', et les 'stun' sont ignorés. Ces règles rendent les combats particulièrement mortels, notamment avec les armes lourdes ou de dernière technologie. Pour les vaisseaux, des catégories spécifiques d'armes et d'armure et de dommages encore supérieure ont été créées dans le supplément Warships, qui permet toutes les comparaisons : un personnage peut donc subir le tir d'une batterie de destroyer, mais avec les règles de l'"upgrade", on se doute du résultat... Jeu de role space-opera: Mechwarrior
Mechwarrior (Technoguerriers) est l'adaptation en jeu de rôle du jeu de plateau "Battletech", le jeu de combat de robots géants. L'action se situe au XXXIe siècle : la vie est paisible, l'exploration humaine a permis de coloniser des milliers de planètes à travers l'univers, des vaisseaux spatiaux plus rapides que la lumière voyagent de système en système, la médecine permet de miracles et la cybernétique est là pour lui prêter main forte...
L'humanité, grâce à une avancée révolutionnaire, a été capable, dés le début du XXIIe siècle, de voyager à des vitesses supérieures à celle de la lumière, ce qui lui a permis de coloniser nombre de systèmes. En 2172, plus de 100 colonies étaient recensées dans un diamètre de 80 années lumières autour de la Terre. Au cours du XXIIIe siècle, certaines colonies prirent leur indépendance et le gouvernement terrien échoua à les en empêcher. D'autres colonies suivirent alors le même chemin.
Les années passèrent, des conflits s'éteignirent, d'autres naquirent, et vers 2390, 5 grands Etats se partageaient l'univers connu (la Sphère Intérieure). En 2439, l'effort de guerre amena l'humanité à créer une nouvelle arme. Basés sur le modèle des exo-armures géantes de travail chez les civils, les BattleMechs avaient l'avantage d'une mobilité inégalée pour des véhicules blindés, d'une meilleure manoeuvrabilité et, surtout, d'un armement supérieur à tout autre blindé.
Finalement, en 2596, Ian Cameron, Premier Lord de la Ligue Stellaire réussit a ramener la paix au sein des 5 grandes Maisons, une paix relative qui dura près d'un siècle et demi. En 2762, peu après son accession au pouvoir, le 6e Premier Lord (Richard Cameron), sous l'influence traîtresse d'un de ses amis (Stephan Amaris), se retrouva en conflit armé avec plusieurs des Maisons. Alors que le conflit était à son paroxysme, Amaris assassina Richard et se déclara Premier Lord. Apprenant la nouvelle, Aleksander Kerensky, commandant des Forces de Défense de la Ligue Stellaire organisa un cessez-le-feu, regroupa ses troupes et se lança à l'assaut de la Terre. En 2779, Kerensky libéra la Ligue Stellaire du joug du tyran. En 3028, le mariage de Hanse Davion, Prince des Soleils Fédérés avec Melissa Steiner, la fille de l'Archonte du Commonwealth de la Lyre donna naissance à la FedCom qui entraîna la 4e Guerre de Succession. En 3030, une nouvelle force armée fit son apparition en plein milieu du conflit, obligeant les 5 Maisons à s'allier bon gré mal gré : les Clans. Après 3 siècles de disparition, les descendants du Grand Exode de Kerensky étaient de retour, et disposaient d'une technologie inconnue. Pendant 20 ans, les forces des Clans envahirent petit à petit la Sphère Intérieure. En 3052, une armée de la Sphère, dirigée par la Comstar, lança un défi aux Clans : si lors d'un combat régulier sur plusieurs mondes, l'Alliance gagnait, alors les Clans devaient cesser leur avancée pour 15 ans, sinon ... les Clans seraient vainqueurs et les clés de la terre leur seraient remises. C'est à partir de là que la 2e édition se déroule. Les années suivantes furent pleines de rebondissements avec des décès naturels, d'autres beaucoup moins, et des manigances politiques au milieu : La Comstar subit des conflits internes qui amenèrent la minorité de la Parole de Blake à quitter "l'ordre hérétique de la Comstar". En 3058, la Parole de Blake lança une attaque sur la Terre et s'appropria celle-ci, jusqu'alors sous le contrôle de la Comstar. La Fed Com n'étant plus, Victor Steiner-Davion laissa la régence du Commonwealth de la Lyre à sa soeur Katherine. La Ligue des Mondes Libres et la Confédération Capellienne récupèrent nombre des planètes perdues lors de la 4e Guerre de Succession. Du côté des clans, après une scission, certains décidèrent de rompre le traité et de relancer l'invasion. Seul le génie militaire de Victor Steiner-Davion permettra de les arrêter; dans la foulée, Victor lança une offensive (3059-3060) qui annihilera le Clan Smoke Jaguar. A son retour, afin d'éviter à la population une guerre civile, il préféra laisser sa soeur Katherine à la tête des Soleils Fédérés. Depuis, il s'est politiquement battu afin que la Ligue Stellaire renaisse, et en 3062, Théodore Kurita devint le Premier Lord avec l'appui de Victor. Le passé devient alors présent pour la troisième édition. Le jeu de rôle, contrairement au jeu de plateau, permet de jouer autre chose que des Mechwarriors en plein combat de 'Mech sur une planète lointaine. Ici, tous les styles de personnages (médic, tech, mechwarrior, pilote, spec ops,...) et de missions propres au space opera peuvent être imaginés : récupérer la fille d'un diplomate enlevée par des pirates de la périphérie ; appartenir au Clans et se fondre dans la société de la Sphère Intérieure afin d'espionner, recueillir des informations pour préparer une invasion ; faire partie de la garde de Victor Steiner-Davion et rechercher le moyen de renverser sa soeur pour le remettre sur le trône ; secourir une planète prise en otage par des pirates pour la richesse de ses mines... Plus le groupe est polyvalent et plus les possibilités de scénarios sont variées. Les règles ayant évolué entre les éditions, celles-ci seront présentées dans les descriptions des ouvrages correspondants. En tout cas, pour la troisième édition, le jeu est basé sur un système utilisant 2D10. Si le jet de dés, avec le bonus de compétence, est supérieur à un seuil de difficulté défini par le meneur de jeu, l'action est réussie. Certains suppléments du jeu de bataille sont également utilisables pour le jeu de rôle, notamment les suppléments de contexte, mais aussi certains scénarios. Jeu de role space-opera: Space-Opera Space Opera est un jeu de rôle sur le thème éponyme. Doté de règles nombreuses et relativement lourdes, il permet de mettre en scène des aventures interplanétaires. Aucun univers de jeu n'est décrit dans la boîte de base, ce qui permet au MJ (ici appelé SM : Star Master) d'adapter à peu près n'importe quelle oeuvre de space opera ou de créer son propre contexte de jeu. Ultérieurement, un univers officiel a été décrit dans la série "Space Atlas". Chaque personnage est tout d'abord défini par sa profession (Character Class), à choisir parmi Armsman (soldat), Tech (technicien), Scientist : Research (chercheur), Scientist : Medical (médecin), Scientist : Engineering (ingénieur) et Astronaut (spationaute). Ce choix se traduit par des bonus à certaines des caractéristiques (Personal Characteristics). On détermine ensuite quelques unes des données concernant la planète dont le personnage est originaire (pesanteur, pression atmosphérique, conditions climatiques). Un personnage peut être humain, mais aussi humanoïde (espèces humaines ayant suivi une évolution légèrement différente), transhumain (nouvelle étape de l'évolution de l'homme), ou appartenir à une espèce évoluée à partir de divers animaux semblables à certains spécimens de la faune terrienne : pithecines (issus de singes), canines (issus de chiens ou de loups), felines (issus de grands félins), ursoids (issus d'ours), avians (issus d'oiseaux) ou saurians (issus de dinosaures à sang chaud). Les caractéristiques, au nombre de quatorze, sont : Physique (le gabarit et la carrure), Strength (la force), Constitution (la résistance physique et la santé), Agility (les réflexes), Dexterity (la coordination des mouvements et l'habileté), Intelligence (les facultés intellectuelles), Intuition (le sixième sens), Leadership (le magnétisme et la capacité à diriger les autres), Bravery (le courage et le sang-froid), Empathy (les capacités relationnelles), Psionics (les pouvoirs parapsychiques), General Technical Aptitude (GTA : la capacité à comprendre et utiliser la technologie), Mechanical Aptitude (MechA : la capacité à comprendre et utiliser des machines ou des moteurs), Electronics Aptitude (ElecA : la capacité à comprendre et utiliser des appareils électriques ou électroniques). Un autre élément important de la création du personnage est la détermination de son cursus professionnel : selon son âge et sa profession, il pourra être passé par divers services et avoir atteint un niveau plus ou moins élevé dans leur hiérarchie. La plupart des services proposés sont militaires ou paramilitaires : StarForce (les forces armées interstellaires), BOSS (Bureau of State Security, la branche civile des services secrets), BRINT (Bureau of Intelligence, le renseignement militaire), IPA (Interstellar Police Agency, la police interstellaire), différents types d'explorateurs gouvernementaux, une branche du corps diplomatique spécialisée dans les premiers contacts avec des civilisations extra-terrestres, les forces armées et de police planétaires, les explorateurs et les marchands indépendants, et le mercenariat. Dernier élément important de la création d'un personnage, les compétences (Knowledges et Skills). Leur détermination dépend de la profession choisie pour le personnage. La liste de compétences couvre un champ relativement étendu, avec essentiellement des compétences scientifiques, techniques et martiales. Les capacités psioniques (Psionic Talents) ne sont accessibles qu'aux personnages ayant au moins un score de 11 (sur un maximum possible de 19) dans leur caractéristique Psionics. Aucun personnage ne peut cependant commencer une campagne avec de telles capacités, qui doivent être acquises dans le cours du jeu. Le système de jeu utilise le D6, le D10 et le D20 (et le D100). Il fait appel à de nombreuses petites règles qui couvrent des aspects variés et détaillés de la simulation. Jeu de role space-opera: Star Wars Star Wars a connu chez West End Games deux éditions, avant que la licence ne passe chez Wizards of the Coast. Une troisième édition, utilisant le d20 system de D&D 3 a ainsi vu le jour.
Si le background du jeu reste inchangé, il se démarque des éditions précédentes en proposant dès le départ de jouer dans trois époques distinctes :
Les joueurs ont le choix de jouer des humains, des droïds ou des extra-terrestres : Ewoks, Gungans, Ithoriens, Mon Calamari, Twi'leks, Wookies... Seize races sont proposées dans le livre de base, mais près de 200 sont disponibles à travers les suppléments de la gamme. Chaque race possède des spécificités qui se traduisent par des ajustements aux caractéristiques, des langues particulières, et des capacités spéciales : vision nocturne, ajustements aux compétences ou dons particuliers. Les classes de base proposées sont les suivantes : Les règles ont connu des changements significatifs par rapport aux standards du d20 system. A noter que la gamme est toujours menée par Bill Slavicsek, ayant déjà participé aux précédentes éditions chez West End Games. Des règles de conversion du système d6 au système d20 sont du reste proposées dans la première édition de Star Wars d20. Si le système de jeu reste dans les grandes lignes du d20 system de D&D 3 avec ses niveaux, ses classes de prestige, son multiclassage, etc., il propose néanmoins certains aménagements notables destinés à mieux rendre l'ambiance de Star Wars. Pour commencer, les personnages n'ont pas de points de vie. Ils ont des points de blessure (Wound points) et des points de vitalité (Vitality points). Ces derniers représentent la capacité héroïque d'un personnage à éviter de justesse les blessures et à s'en tirer avec quelques égratignures. Les PNJ de base, les stormtroopers par exemple, n'en ont pas. Cela représente le fait qu'ils tombent comme des mouches au moindre tir de blaster. Les points de blessure n'évoluent pas avec les niveaux. Ils se perdent dès que les dégâts subis par un personnage font tomber ses points de vitalité en dessous de zéro. Leur nombre est égal au score de constitution du personnage et sert à représenter des blessures sérieuses. Un personnage ayant perdu des points de blessure peut tomber K.O., a des malus, etc. Pour couronner le tout, ils se récupèrent plus lentement que les points de vitalité qui régénèrent en quelques heures de repos. Les armures n'influent pas sur la Classe d'Armure ici appelée "Defense". A la place, elles absorbent une partie des dégâts infligés aux points de blessure. La Force quant à elle est représentée par un mélange de compétences et de dons. Pour pouvoir utiliser la force, un personnage doit au moins posséder le don "Force Sensitive". Il existe ensuite plusieurs dons importants, car ils conditionnent l'accès à des groupes de compétence : "Sense", "Control" et "Alter". Chaque pouvoir est ensuite représenté par une compétence qui peut se développer indépendamment, par exemple "Drain Energy", ou "Heal another". Le pilotage d'engins a connu deux moutures au fil des éditions. La première était basée sur un système narratif assez proche de ce qui se fait en général dans les jeux de rôle. Le second est basé sur le système de simulation utilisant le quadrillage, pour être en phase avec le jeu de figurine. Le jeu a connu deux éditions, suivant la sortie respective de l'Episode I et de l'Episode II. La deuxième édition est en fait une révision de la première, corrigeant plusieurs bugs et apportant des changements de règles ainsi que du background supplémentaire tiré de l'Episode II. L'aspect visuel a également été complètement revu, tant dans la maquette que dans les illustrations. Jeu de role space-opera: Star Wars d6 "Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine..." Ainsi débute une saga qui marquera le monde du cinéma puis du jeu de rôles. Comment présenter un univers que tout le monde connaît sans tomber dans les généralités ? Exercice périlleux... En effet, Star-Wars dépeint un monde à la croisée de l'Heroic-Fantasy et de la Science-Fiction. Un Space Opera où les combats spatiaux ressemblent aux "dogfights" de la seconde guerre mondiale. Un film de SF où la technologie n'est qu'un prétexte à des décors grandioses. Une épopée où des chevaliers armés de sabres-lasers luttent pour défendre des causes justes et faire triompher le bien. Star Wars, c'est tout ça à la fois, et bien plus. Les films de George Lucas ont fait rêver des millions de personnes, il était normal que dans le raz-de-marée de produits dérivés, jouets, jeux vidéos, etc., on trouve Star Wars le Jeu de Rôle. L'univers du jeu de rôle Star Wars de West End Games est tiré de la "première" trilogie de films (les épisodes IV, V, et VI, soit respectivement "Un Nouvel Espoir", "L'Empire Contre-Attaque", et "Le Retour du Jedi") et de "l'univers étendu", c'est-à-dire la somme des des bandes dessinées, jeux video et des romans parus poursuivant l'épopée au delà du cadre cinématographique, à l'exception de la "seconde" trilogie (les épisodes I, II et III, respectivement "La Menace Fantôme", "L'Attaque des Clones" et "La Revanche des Sith) et du cycle de romans dit du "Nouvel Ordre Jedi". Seule l'édition du jeu de rôle Star Wars de Wizards of the Coast prendra en compte cette seconde trilogie et cette époque, étant parue après la sortie de l'épisode I. La première trilogie (épisode IV, V, et VI) se déroule alors que le sinistre Empire Galactique a étendu son influence à presque toute la galaxie, et que seule une poignée de courageux rebelles tentent de faire triompher la liberté. Les romans et bandes dessinées se situent à de nombreuses époques, allant de milliers d'années avant les trilogies cinématographiques jusqu'à 20 ans après, avec le développement difficile de la Nouvelle République face à de nouvelles menaces toujours présentes. Le jeu de rôle en lui-même a connu trois éditions successives, les deux premières chez West End Games, utilisant le D6 System (traduites en français par Descartes), et la troisième chez Wizards of the Coast, basée cette fois-ci sur le même système que D&D3, le D20 System. Cette troisième édition fait l'objet d'une gamme séparée, Star Wars D20, en raison de la modification substantielle des règles et du décor de jeu, qui comprend notamment la seconde trilogie de films et donc l'époque du déclin de la République, avant et pendant l'inexorable transformation de celle-ci en Empire. Alors que la première édition était en effet très axée sur la première trilogie, l'édition D20 laisse en effet le choix, entre trois grandes périodes que sont celles des deux premières trilogies et celle du Nouvel Ordre Jedi, située plus de 25 ans après la première trilogie, et qui bouleverse la galaxie de Star Wars avec l'invasion d'une race alien insensibles à la Force. La galaxie de Star Wars est un espace gigantesque, pas totalement exploré, et peuplé d'une multitudes d'espèces exotiques et de cultures étranges. Le jeu est très axé sur l'héroïsme et reprend complètement l'aspect manichéen des films et le thème de la lutte du bien contre le mal. Le système de règles est celui du D6 System : les personnages sont définis par six attributs et des compétences exprimées en nombre de dés à six faces. Un personnage peut ainsi avoir 3D en Vigueur et 5D+1 en Blaster. Pour déterminer si une action réussit, on lance les dés de l'attribut ou de la compétence concernée et on additionne les résultats. Le total est alors comparé à un seuil de difficulté qui va de 5 pour les actions très faciles à 30 pour les actions très difficiles. Jeu de role space-opera: Traveller Traveller est à la science-fiction ce que Donjons et Dragons est au médiéval fantastique. Grand précurseur publié pour la première fois en 1977, il a connu plusieurs incarnations, rééditions, remodelages de règles, une version GURPS, ainsi qu'une version D20, appelée T20 par les afficionados. La première édition du jeu, également appelée "Classic Traveller", avait pour ambition de fournir aux joueurs des règles génériques pour des aventures de science-fiction. Le système de jeu est, à cette époque, assez basique : la plupart des actions sont résolues en lançant 2d6 et en comparant le résultat à une difficulté, le plus souvent 8, qu'il faut atteindre ou dépasser pour que le jet soit réussi. Quelques modificateurs peuvent intervenir, notamment lorsque le personnage qui agit a une caractéristique très élevée ou très basse, lorsqu'il dispose d'une compétence qui s'applique à l'action, ou encore, pour les combats, en fonction de l'arme utilisée et de l'armure portée par le défenseur. Traveller Classic ne propose pas réellement un univers de jeu, mais donne aux maîtres de jeu toutes les règles pour en créer un de toutes pièces. Cette première édition de Traveller fut suivie par la publication d'un grand nombre de suppléments contenant des règles supplémentaires, mais surtout du background et des scénarios. Petit à petit, au fil des publications, l'univers de Traveller a finalement vu le jour. Les aventures de Traveller avaient alors pour cadre le Troisième Imperium qui dominait la galaxie entre 4521 et 5637 de notre ère. Le postulat de base de Traveller étant que les communications entre les planètes ne peuvent pas aller plus vite que les vaisseaux eux-mêmes, cet empire galactique est cependant morcelé en une myriade d'état plus ou moins indépendants et dirigés par des gouverneurs auxquels l'Empereur délègue ses pouvoirs. MegaTraveller, publié en 1987, va réviser et consolider les publications des 10 années précédentes. Le système de jeu est modifié et mis au goût du jour par l'introduction d'un système de résolution de tâches plus complet, c'est-à-dire qui vise plus que les combats... A la différence de son ainé, MegaTraveller comprend la description complète de l'univers de jeu et le fait évoluer. En effet, à la suite de l'assassinat de l'empereur Strephon Aella Alkhalikoi, le Troisième Impérium se morcèle assez rapidement. C'est donc dans une ambiance de rebellion généralisée que les aventures de MegaTraveller se déroulent. Cinq ans plus tard, en 1992, GDW publie une nouvelle édition : "Traveller : The New Era". De nouveau, le système de jeu et l'univers vont évoluer. Côté système, il s'agit d'adapter les règles au système maison de GDW, utilisé notamment pour Twilight 2000. Le système de résolution d'action consiste au lancement d'un dé à 20 faces, dont le résultat doit être inférieur ou égal à une caractéristique + une compétence, dont la somme est multipliée en fonction de la difficulté (x4 pour les actions "faciles", x1/4 pour les actions "impossibles"). L'univers de "Traveller : The New Era" a de nouveau évolué, depuis la période de la rebellion. Dans le cadre des guerres qui ont déchiré les différentes factions constituées lors de la chute du Troisième Impérium, des virus électroniques ont été mis au point pour servir d'arme de destruction. Ironiquement, la création s'est retournée contre l'ensemble de l'humanité en prenant le contrôle de vaisseaux, de complexes militaires, et parfois de planètes entières. Au moment où "la nouvelle ère" commence, soit 80 ans après la chute du Troisième Impérium, ces virus contrôlent encore des zones entières de l'espace, et sont parfois enregistrés dans des petites pièces d'équipement qui traînent çà et là, et qui n'attendent qu'à être ramassées et raccordées à un réseau plus important pour y semer le chaos. En 1996, une quatrième édition de Traveller voit le jour. Elle est éditée par Imperium Games, fondée par Courtney Solomon (réalisateur du film "Donjons et Dragons"), qui prend le relais de GDW, cette dernière société ayant fermé ses portes. L'objectif de cette quatrième édition était de revenir aux sources : le livre de base contenait assez peu de background sur l'univers de Traveller, et proposait, du point de vue des règles, un système basé sur le lancer de plusieurs dés à six faces dont le nombre varie selon la difficulté : 2 dés pour les actions de difficulté moyenne, 4 dés pour les actions "impossibles". Pour que l'action réussisse, la somme des dés doit être inférieure à la somme de la caractéristique et de la compétence appropriée. Depuis l'année 2000, la société Far Future Enterprises a pris le relais d'Imperium Games, cette fois avec Marc Miller aux commandes. Celle-ci s'emploie à réimprimer les premiers ouvrages de Classic Traveller sous forme de compilations, ainsi qu'à préparer la cinquième édition de Traveller, dans le prolongement de la quatrième édition. Enfin, cette fiche ne serait pas complète si elle ne mentionnait pas les "cousins" de Traveller : Traveller 2300 et 2300 AD, qui ont pour cadre une période plus rapprochée de l'histoire du futur, et les versions de Traveller basées sur d'autres systèmes de règles : GURPS Traveller et Traveller d20 ou "T20". Jeu de role space-opera: Tigre volant Tigres Volants est un univers de space opera, où les terriens après plusieurs guerres mondiales ont vu l'émergence d'une grande nation et l'avénement du voyage dans l'espace. Ils ont ainsi pu se rendre compte que non seulement ils n'étaient pas les seuls, mais qu'en plus la majorité des autres occupants de l'univers connu, appelé Sphère, sont des humains originaires de la Terre. La Terre a connu sa troisième guerre mondiale en 1992 et sa quatrième en 2053. Trois siècles plus tard, la terre est divisée entre quelques grands pôles de pouvoir. Le premier d'entre eux, qui occupe les deux tiers de la surface du globe, est la Fédération des Hautes Terres, état fortement militarisé prônant la sélection génétique et ayant des ambitions expansionnistes. La confédération européenne et Israël continuent d'exister : le premier est le domaine de la débrouille, le second un état laïque plus ou moins paranoïaque. L'Amérique du nord est occupée par le Canada devenu une monarchie, le Québec indépendant devenu une principauté et des Etats-Unis d'Amérique qui ont vu faire sécession la république du Texas et la fédération pétrolière américaine. Ces états sont relativement sous-peuplés à la suite des différentes guerres, les habitants surarmés et ne se déplaçant que dans des véhicules blindés. L'Amérique centrale est occupée par la république socialiste centre-américaine et la ville indépendante de Copacabana, havre de paix baba cool. L'autre grande ville indépendante est Singapore. Il existe également quelques autres cultures, dont les soviets en Europe de l'est et dans le nord-ouest des Etats-Unis. Suite aux guerres mondiales et aux manipulations génétiques, plusieurs types de mutations ont fait leur apparition, dont les Roowans, humains à tête de chiens, et les Alphans, humains aux cheveux blancs qui maîtrisent les arcanes, nom donné aux pouvoirs psychiques. Ces mutants furent souvent relégués dans des ghettos par les différentes autorités et le sont parfois encore. Copacabana est le fruit de leur révolte. Des mutations plus mineures et de l'ordre du cosmétique sont plus ou moins bien acceptées par la population. Tout ces changements semblent minimes par rapport à la découverte d'autres civilisations qui occupent l'espace. La principale est celle des Eyldar, descendants d'humains de grande taille et aux oreilles pointues, qui ont fui la planète lors de sa glaciation une douzaine de millénaires avant le temps présent. Cette civilisation est à l'origine des visions d'OVNI sur Terre et de certains de ses mythes et légendes. Portés sur l'humour et le sexe, ils surveillent depuis longtemps la Terre. Malgré l'interdiction du Cepmes, organisme qui gère les affaires de la Sphère, ils ont parfois modifié le cours de l'histoire, principalement en sauvant des populations promises à la disparition ou en inspirant quelques chercheurs. La Sphère est occupée par les Eyldar, les Terriens et quelques autres peuples. Les Atlani sont de proches cousins des Eyldar. Les Siyani sont des sortes d'hommes-lézards spécialisés dans le commerce et l'art. Une partie de sa population est touchée par une mutation génétique qui la transforme en une version plus intelligente et plus précise mais moins diplomate et créative de sa race. Les Talvarids ressemblent à de gros ours anthropomorphes et ont une culture assez primitive. Les Karlans sont eux proches des humains quoique que leur génotype différent écarte l'hypothèse qu'ils soient les descendants d'un des vaisseaux disparus lors de l'exil de Terre. Leur culture est extrêmement militarisée et possède la maîtrise des technologies très avancées. Il existe aussi la Fédération des Etats de la Frontière, sorte de far-west de l'espace où des groupes de mercenaires comme les Tigres Volants ont une influence plus que significative. Les principales nations de la Sphère sont la république populaire eyldarin, qui n'a de république et de populaire que le nom, la république de Listant, la fédération brivianne et le royaume d'Eokard qui à eux trois forment la ligue Altani, les guildes marchandes siyansk, la Fédération des Etats de la Frontière, les principautés unies, la ligue stellaire et le haut commandement karlan, auxquels s'additionnent quelques planètes indépendantes. La Sphère est marquée par son passé et particulièrement par l'Arlaurientur, un empire qui regroupa les Eyldar, les Atlani et les Siyani avant d'imploser à la suite d'une guerre civile. Cette dernière entraîna après plusieurs siècle la création du Cepmes (Conseil Economique, Politique et Militaire des Etats de la Sphère) pour résoudre les conflits entre les différentes nations qui naquirent alors. A tout cela il faut ajouter des espérances de vie très différentes suivant les peuples : 2000 ans pour les Eyldar, 500 ans pour les Altans, 200 pour les Karlans, entre 50 et 90 ans pour les Talvarids. Côté technologie, les voyages dans l'espace à des vitesses supérieures à celle de la lumière et l'antigravité sont largement utilisés, la terraformation de planètes est le secret bien gardé et fortement monnayé d'un clan eyldarin, le clonage avec transfert de mémoire est courant pour qui en a les moyens. La maîtrise des arcanes reste relativement réduite, même si de nombreuses armées intègrent quelques corps d'élite les utilisant. Par contre la plupart des Eyldar utilisent les arcanes de manière intuitive. Le personnage est défini par trois aspects (physique, mental et spirituel) et trois qualités (énergie, résistance et adaptation) dont les sommes donnent neuf caractéristiques variant de 2 à 24 (force, constitution, agilité, volonté, perception, intelligence, influence, équilibre et intuition). Les talents ont chacun une caractéristique associée et un niveau. La somme de ce niveau et de la moitié de la caractéristique donne le score dans le talent. Le PJ peut de plus avoir un niveau académique dans un talent, qui permet non seulement de faire une action mais aussi de comprendre ce que l'on fait (ainsi les premiers soins deviennent la médecine). Les spécialités sont associées à un talent et permettent d'annuler des malus lors de circonstances particulières. Un talent académique peut se substituer à un autre avec un malus, et une spécialité qui y est associée peut être transférée à un autre talent quand cela est logique. La résolution se fait par le jet d'un dé à vingt faces sous une caractéristique ou un talent avec d'éventuels bonus ou malus en fonction des circonstances. La marge de réussite ou d'échec permet de quantifier le résultat de l'action. Les différences culturelles sont prises en compte sous la forme de malus, au niveau de la race, de la culture, de la société et même de des coutumes locales. Le bon état physique du personnage est géré par des niveaux de fatigue et de santé. Les dégâts encaissés sont fixes en fonction de l'arme et de la protection, mais des coups spéciaux dont certains nécessitent un talent académique permettent de les augmenter. Les arcanes sont traités comme des talents spéciaux et plus coûteux en points de création ou d'expérience. Ils sont répartis en trois groupes (esprit, matière et énergie) avec pour chacun trois talents (perception, création et contrôle). Lorsque le talent est non académique, il n'est qu'intuitif et son utilisation coûte un niveau de fatigue. Un échec critique lors de l'utilisation d'un arcane produit un choc en retour qui peut être dévastateur. En dehors de leur utilisation brute, les arcanes peuvent être utilisés en renfort d'un talent "normal". Ils permettent alors d'ajouter le niveau du talent d'arcane au score du talent utilisé. Enfin des "bonnes ou mauvaises nouvelles" permettent au PJ et au MJ de changer les résultats d'une action ou changer le cours du scénario sous la forme de coups de chance ou du sort. |
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