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Jeu de role: post-apocalyptique

Pour les amateurs de jeu de role post-apocalyptique, voici une page où vous pourrez choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes:


Jeu de role post-apocalyptique: Polarys

Le monde de la surface est devenu invivable pour l'Humanité qui s'est réfugiée sous les mers. Les raisons exactes du cataclysme sont inconnues, seuls les Généticiens et leurs merveilles technologiques ont permis à l'humanité de survivre. Ces Généticiens ont disparus, laissant l'Homme seul aux prises avec les dangers des profondeurs.

Après bien des guerres, la situation géopolitique s'est relativement stabilisée. 5 grandes puissances sont nées : l'Hégémonie qui, comme son nom l'indique (et sa situation géographique, les USA), se verrait bien dominer le monde, la Ligue Rouge qui a les mêmes ambitions, la mystérieuse Alliance Polaire, la République du Corail, qui semble être la plus tranquille, et enfin le Culte du Trident, détenteurs de la Force Polaris, qui avec l'aide des Veilleurs joue les médiateurs entre les puissances.

Plusieurs problèmes se posent à tout ce petit monde : le fait qu'ils ne s'aiment pas plus que ça, et les effets de la dégénérescence : la plupart de l'Humanité est stérile, ce qui incite chaque nation à garder jalousement le peu de personnes capables d'enfanter. Mais le citoyen moyen a d'autres préoccupations, comme trouver de l'oxygène ou du Fluide (rappelez-vous Abyss), un peu d'espace dans les cités confinées et noires de monde, de l'eau potable, ou comment vivre autrement qu'en forçat dans une mine quelconque.

Naturellement les joueurs sont appelés à interpréter des êtres hors du commun. Il est possible de jouer des ressortissants des grandes nations (à part l'Alliance, qui manque de précision et reste mystérieuse), des pirates, des contrebandiers, des prêtres du Trident "polarisés", des soldats (chaque Nation en a), des barmans... Il est aussi possible d'incarner des êtres modifiés génétiquement capables de respirer sous l'eau.

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Les personnages seront fatalement amenés à fréquenter Equinoxe, port franc sous le contrôle du Culte. C'est un repaire de malandrins de toutes sortes (pirates, marchants de corps, assassins, diplomates...), l'endroit idéal pour avoir des ennuis, pour espionner son voisin et amasser beaucoup de matériel à troquer.

Les règles sont à base de pourcentages, de seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), et ardues. La création de personnage n'est pas rapide (mais il existe des archétypes), celle des vaisseaux est difficile, les règles de combat sont très pointilleuses (4 jets de dés pour lancer une torpille) et mourir est d'une facilité déconcertante. Ce n'est donc pas un jeu à conseiller à un MJ débutant.

Jeu de role post-apocalyptique: Twilight 2000

Twilight: 2000 a pour contexte les suites immédiates d'une troisième guerre mondiale qui a vu l'OTAN et le Pacte de Varsovie s'affronter à coups d'armes nucléaires (entre autres). Sa première édition est en effet parue en 1984, en pleine guerre froide. Lorsqu'en 1990 est parue la deuxième édition, la planète s'était nettement engagée sur la voie de la détente, et le contexte du jeu a été revu en conséquence, pour tenter de tenir compte de la nouvelle situation géopolitique (avec un succès mitigé toutefois, l'Histoire ayant évolué plus vite que les auteurs n'ont pu réécrire le contexte de leur jeu).

Dans la plupart des cas, les personnages incarnent des militaires américains, tentant de survivre et d'exécuter les ordres que leur adresse ce qui reste de leur commandement. Les premiers scénarios avaient pour cadre le front de l'Europe de l'est (Pologne, RDA, Ukraine). Par la suite, le jeu a pris une nouvelle orientation, en permettant aux soldats de rentrer dans une Amérique où plusieurs gouvernements luttent pour diriger ce qui reste des États-Unis.

Quelques autres théâtres d'opérations ont été abordés par la gamme, le Moyen-Orient par exemple. Enfin, une sous-gamme placée dans un contexte alternatif a également été développée : baptisée Merc: 2000, elle permet de mettre en scène des mercenaires ou des membres des forces spéciales sur une Terre qui n'a pas été déchirée par la troisième guerre mondiale, mais qui connait néanmoins une recrudescence des conflits régionaux.

D'une édition à l'autre, le système de jeu présente quelques différences.

Jeu de role post-apocalyptique: Vermines

Le cadre de jeu de Vermine est celui de l'Europe en 2037 : une Europe dangereuse et délabrée, où l'homme tente de survivre face à une nature devenue hostile. A la différence des autres jeux du même thème, l'histoire de Vermine ne décrit aucun cataclysme destructeur, aucun bouleversement soudain. Mais il extrapole à partir de la situation écologique du début du XXIème siècle : une rapide détérioration des conditions de vie, qui en une génération balaye pratiquement l'homme de la surface de la Terre. Vermine évoque ce qui arriverait à la Terre si la nature mettait toutes ses ressources en oeuvre pour se débarrasser de cette pandémie qu'est la civilisation humaine.

Le terme "vermine" regroupe de nombreuses espèces différentes, comme les insectes, les arachnides, mais aussi des rongeurs comme les rats ou des prédateurs comme les loups. Toutes ces formes de vie, devenues plus hostiles, agressives et dangereuses qu'elles ne l'étaient, sont regroupées sous le terme unique de vermines - véritables anticorps générés par Gaïa pour se débarrasser de la lèpre humaine qui la défigurait. Vermine est donc un jeu "post-apocalyptique" sans Apocalypse, au propos ouvertement écologique.

Les joueurs incarnent des humains de 2037, en sécurité précaire face à une nature redevenue sauvage et à nouveau maîtresse du territoire. La civilisation humaine n'existe plus qu'au travers de vestiges en ruines et de restes technologiques tombant en déliquescence. Cette nouvelle humanité est divisée entre trois tendances, trois types de groupe:
- les survivalistes qui tentent de vivre jour après jour, formant de petites communautés nomades ou grégaires farouchement accrochées à leur mode de vie ;
- les humanistes, dont le but est de revenir au niveau technologie et au mode de vie d'antan : leur idéal est celui d'une Terre à nouveau urbanisée et industrialisée ;
-les adaptés, enfin, ont compris que pour survivre, il fallait changer : qu'ils voient la vermine comme un modèle à atteindre ou à abattre, ils ont choisi d'évoluer. Dans quelle mesure les plus avancés sur ce chemin sont-ils encore humains ?
En marge de ces grandes tendances, on trouve quelques extrêmes, fanatiques, marginaux ou mystiques.

Si Vermine ne possède aucun côté fantastique, la dimension spirituelle est présente avec une nouvelle forme de mysticisme, le chamanisme, organisée autour de Gaïa. Loin d'être un culte organisé autour de la personnification de la Terre, le chamanisme dans Vermine est une forme de reconnaissance de la nature sous tous ses aspects. Ceux-ci sont connus sous le nom de Totems, et on en distingue huit : le Prédateur, le Charognard, le Parasite, le Symbiote, le Bâtisseur, la Horde, le Solitaire et la Ruche.

Ils peuvent se manifester autant dans les cultures humaines que chez la vermine, et leur influence se fait notamment sentir à travers le développement de l'univers de Vermine. Les joueurs peuvent participer à celui-ci, même si leurs personnages ne sont pas en mesure de l'influencer, en votant la résolution qu'ils préfèrent à des problématiques proposées par le MJ. Ainsi, à la fin d'une aventure le MJ peut proposer deux développements possibles d'une situation. Le résultat fera varier les scores en Influence des factions de Vermine et, sur le long terme, provoquera de profonds changements au sein de l'univers du jeu.

La caractérisation du personnage se fait au moyen des Domaines, des Caractéristiques, des Spécialités. Ceux-ci sont notés en D10, de 1 à 5. Pour réussir une action, un joueur lance un nombre de dés correspondant à sa caractéristique et les additionne pour atteindre ou dépasser le nombre fixé par le MJ en fonction de la difficulté. La connaissance d'une compétence appropriée, appelée Spécialité, permet d'obtenir un bonus en terme de dés.

Les caractéristiques, au nombre de 12, sont classées en 4 domaines : Physique, Manuel, Mental et Social. Des réserves de dés permettent de simuler la façon dont un personnage puise dans son mental ou son physique pour se dépasser. Le jeu met ainsi clairement l'emphase sur les capacités innées du personnage. Acquérir des connaissances est un processus long et fastidieux au terme duquel de nombreux personnages ne parviennent pas.

L'une des originalités de Vermine est que le MJ est, comme de nombreux personnages de jeu de rôles, lui aussi tributaire d'un système de niveau. A la fin de chaque scénario, les joueurs attribuent par vote des points au MJ en fonction de différents critères : ambiance, interprétation, implication... Certains PNJ ou lieux de Vermine possèdent un niveau minimum que le MJ doit posséder en expérience pour avoir le droit de les mettre en scène.

L'histoire éditoriale de Vermine est mouvementée : le jeu fut conçu au sein de Yeti Entertainment, mais à quelques jours de son envoi chez l'imprimeur se retrouva orphelin d'éditeur. Vermine, bien que critiqué dans la presse et présenté sur le GROG (actualités, dossier, kit de démarrage), se fit attendre plus de deux ans avant que Julien Blondel ne puisse le faire éditer, finalement, au sein du 7eme Cercle.


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