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Jeu de role Medieval-fantastique
Pour les amateurs de jeu de role medieval fantastique, voici une page où vous pourrez choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes:
Jeu de role medieval fantastique: Advanced Donjons et dragons Advanced Donjons & dragons est le jeu de rôle qui permit à notre loisir de devenir grand public. A l'origine, la séparation avec la gamme Donjons & dragons fut décidée pour créer un système de règles standardisé, utilisable en tournois. A la fin des années 80, la gamme était devenue énorme, avec pléthore de règles, d'univers, éparpillés dans des dizaines d'ouvrages. Il fut donc décidé, en 1989, de faire une deuxième édition du jeu, ce qui permettait d'harmoniser tout ce qui avait été publié précédemment. Mais la gamme ne tarda pas à s'alourdir, et le même phénomène se reproduisit. Plutôt que de créer une troisième édition, TSR proposa des changements optionnels, en publiant une édition révisée des trois livres de base de la seconde édition. Manifestement, cela n'était pas suffisant, et Wizards of the Coast, après avoir racheté l'éditeur, publia une troisième édition, qui mit fin à la division D&D/AD&D. Les fans d'AD&D ont cependant encore la possibilité de compléter leur collection, puisque Wizards of the Coast continue de commercialiser sous forme de livres électroniques (format Acrobat) la plupart des ouvrages édités par TSR. Comme son prédécesseur, AD&D est un jeu médiéval-fantastique fortement inspiré de l'oeuvre mythique de J.R.R. Tolkien "Le Seigneur des Anneaux", avec des allusions à d'autres auteurs comme Leiber, Moorcock par exemple. C'est un jeu de rôle où chacun incarne un personnage (combattant, magicien, voleur, prêtre, ...) créé de toutes pièces dans un univers imaginaire de conception particulière (Dark Sun, Ravenloft, ou inventé par le maître du donjon) ou généraliste (Greyhawk, Forgotten Realms). |
Annonce:
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Un personnage est basé sur ses caractéristiques, au nombre de six (Force, Dextérité, Constitution, Sagesse, Intelligence et Charisme), déterminées aléatoirement dans une plage de valeurs allant de 3 à 18.
Ensuite le personnage s'étoffe en fonction des options mises à la disposition des joueurs par décisionsdu maître du donjon. Il est nécessaire de posséder au moins un dé de chaque type (4, 6, 8, 10, 12, 20 faces) avec une prédominante du dé à 20 faces dans la résolution des actions. Au cours des aventures créées et maîtrisées par le maître du donjon, chaque personnage accumule des points d'expérience et peut progresser sur une table dont les paliers changent en fonction de la classe du personnage. Jeu de role medieval fantastique: Bloodlust Bloodlust est un jeu médiéval-fantastique profondément ancré dans la violence et les désirs de ses héros. Le continent de Tanaephis, dont les contours rappellent ceux du continent antarctique, est ravagé par les guerres depuis des milliers d'années et pour des milliers d'années. Autrefois partagé par les elfes, les orques, les nains et les humains, désormais seuls ces derniers foulent son sol riche de légendes et leurs tribus se partagent le monde. A l'Est, les Vorozions dirigent le plus vaste empire, comparable aux romains par son administration, sa rigueur et ses routes ; les Derigions, civilisation décadente autrefois maîtres de Tanaephis préservent les reliques de leur empire déchu au sein de Pôle, sa capitale, ville immense aux millions d'habitants ; les Piorads, peuple viking ivre de violence, pillent et vandalisent frénétiquement les régions nordiques, se heurtant aussi bien aux puissantes armées Derigion et Vorozion dans leur avalanche de conquêtes, qu'aux farouches Thunks, petit peuple d'inspiration mongole compensant ses relatives faiblesses par des techniques de guérilla ensanglantant les montagnes enneigées. Les déserts et les côtes occidentales accueillent la civilisation arabisante des Batranobans, la plus ancienne civilisation humaine, fondée sur le commerce et prospérant grâce à la culture exclusive des épices aux effets variés et surnaturels. Les jungles et les marécages du Sud sont le refuge des Gadhars, peuple primitif à la peau noire disséminé en d'innombrables tribus survivant dans cette nature sauvage, terrain de chasse d'espèces très dangereuses. Les plaines fertiles et tempérées du centre sont parcourues par les Sekekers, des amazones misandres adeptes de l'automutilation, pillant les villages de fermiers, massacrant les hommes et dérobant les jeunes filles. Enfin, deux autres peuples sont discernables. D'une part les Alwegs - qui ne sont finalement que les exclus de toutes les autres races et peuplades de Tanaephis - et d'autre part les Hysnatons qui, comme les Alwegs, ne forment pas tout à fait une ethnie particulière mais regroupent tous les descendants des anciennes races de Tanaephis (Orcs, Elfes et Nains) et dont certains traits caractéristiques perdurent ; ainsi un Batranoban pourra-t-il être Hysnaton par ses oreilles pointues soulignant sa lointaine parenté elfique ou un Piorad arborera-t-il encore la proéminente mâchoire des orcs aujourd'hui disparus ; et tous deux, chassés de leurs clans respectifs seront appelés "Alwegs". Derrière une toile de fond richement décrite et empreinte d'un réalisme barbare, Bloodlust peut être défini par deux particularités. Tout d'abord les joueurs n'incarnent pas seulement un personnage de ce continent violent mais deux. L'un est homme ou femme, l'autre est une arme dans laquelle s'est incarnée un esprit divin doué de pouvoirs (seule forme de magie sur le continent si l'on excepte les effets de certaines épices). L'un est mortel (et le taux de mortalité est très élevé sur Tanaephis !), l'autre est éternel et tous les deux sont liés dans une quête d'assouvissement de leurs désirs... ce qui rejoint l'autre particularité de Bloodlust : Oephis, Naenerg et Taamish sont les trois lunes de Tanaephis. Leur mouvement dans les cieux influe sur les marées comme sur les passions des hommes, faisant de l'astronomie la science la plus importante du monde. Dans ce monde sans religions, les dieux se sont incarnés dans les armes pour pouvoir ressentir la ferveur des émotions humaines, partager le plaisir des sens et les flammes du coeur de leurs porteurs. En échange de cette communion, le porteur d'arme est considéré comme un être supérieur, parfois envié, parfois jalousé, parfois haï et toujours à la limite de la vénération. Le système de jeu est d'inspiration classique. Les compétences et le D100 ont la primeur et sont complétés par une demi-douzaine de caractéristiques notées sur 20 (multipliées par 5 au besoin) donnant les bases de chaque compétence. Afin d'illustrer la violence de Tanaephis, le système s'appuie naturellement sur les règles de combat : 6 options (des compétences comme Attaque Brutale, Esquive ou Feinte) régissent l'essentiel de la tactique et fournissent les modificateurs à l'initiative, au toucher et aux dégâts. A ceux-là s'ajoutent les particularités de la trentaine d'armes présentées. Pour toucher il suffit d'obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur du personnage dans l'option sélectionnée. Le dé des unités est important car il détermine l'échelle des dégâts (de 1 à 10) selon le facteur de dommages propre à l'arme (de A à Q). Le système est complété par une table de localisation et un échelonnement des blessures : seule la valeur du dernier coup, celui portant les points de vie dans le négatif, détermine le niveau de dégâts, la mort ou les séquelles éventuelles. Un système de combat de masse permet de simuler les nombreux affrontements d'armées qui émaillent les scénarios. L'arme est essentiellement définie par les pouvoirs qu'elle possède. Sa description de base est celle de n'importe quelle autre arme du même type : modificateur de dégâts, d'initiative, capacités spéciales et bonus. Environ 200 pouvoirs sont répartis en 3 catégories. Les Pouvoirs Principaux ont tous trait au combat, de près ou de loin, qu'il s'agisse de combinaisons offensives, de destruction d'armure ou de compétences de combat incontrôlées. Les Pouvoirs Secondaires sont plus subtils puisqu'ils portent avant tout sur les capacités du personnage (astronomie, discrétion, etc.). Enfin, les Pouvoirs Exotiques sont les plus spectaculaires : de la projection de flammes à la téléportation et aux auras d'invulnérabilité ; ceux-là peuvent transformer n'importe quel arme en objet étrange, suintant de poison, entièrement en os ou doté d'organes sexuels... Les pouvoirs possèdent tous un coût (parfois 3 en fonction du bénéfice désiré) et peuvent se voir joints de conditions d'utilisation ou de limitations. Ces deux dernières catégories diminuent le coût total de l'arme. Dernier point fondamental : les désirs. Porteurs et armes-dieux possèdent la même liste de désirs. Prestige, richesse, sexe, violence et réputation sont notés sur la fiche de chaque porteur. Ces valeurs dépendent à la fois de la tribu choisie et des penchants du joueur. Les centres d'intérêt de l'arme sont symbolisés par un modificateur aux désirs du porteur, ce qui peut générer des conflits (désirs opposés) ou provoquer une exacerbation (ou une atrophie) si les valeurs fortes vont dans le même sens. Outre le fait qu'ils servent de base à l'interprétation et aux visées de ce couple contre-nature, les désirs servent à déterminer comment une arme acquière de l'expérience et donc de nouveaux pouvoirs. L'augmentation du personnage est plus classique : les jets critiques (réussites ou échecs) servant à faire progresser ses compétences et ses caractéristiques. Jeu de role fantastique: Conan "Sache, ô prince, qu'entre les années où les océans engloutirent Atlantis et ses palais mordorés et celles où surgirent les fils d'Aryas, il y eut un Âge de Rêve. Alors, tel le manteau bleuté des étoiles, des royaumes resplendissants s'étendaient de par le monde - Némédie, Ophir, Brythunie, Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux noires chevelures et ses tours arachnéennes aux sombres mystères, Zingara et sa chevalerie, Koth en bordure des pâturages de Shem, la Stygie et ses tours gardées par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers étaient vêtus d'acier, de soie et d'or.. Mais le plus fier de tous était l'Aquilonie dont la suprématie était sans égale dans l'Occident aux rêves étincelants. Alors vint Conan le Cimmérien à la chevelure noire, au regard sombre, une épée à la main, voleur, brigand, assassin, avec sa mélancolie et ses joies démesurées, prêt à piétiner de ses sandales les trônes somptueux de la Terre." Né de l'imagination fertile de l'auteur américain Robert E. Howard dans les années 30, Conan le Cimmérien est le personnage le plus emblématique de la littérature de fantasy. Howard ayant été l'un des meilleurs amis de H. P. Lovecraft (ils appartiennent tous deux à la génération Weird Tales), il existe de nombreux liens entre l'Age Hyborien et le Mythe de Cthulhu, à tel point qu'on considère parfois l'Age Hyborien comme partie intégrante du Mythe. Outre les références plus ou moins évidentes aux races et divinités inventées par Lovecraft (lui-même ayant intégré à ses oeuvres des éléments issus de l'oeuvre de Howard), il s'agit surtout d'une même vision du monde : l'humanité corrompue par la civilisation et manipulée par des forces titanesques au-delà du bien et du mal. Mais contrairement à l'oeuvre de Lovecraft qui est toujours restée plus ou moins confidentielle, les aventures de Conan ont connu un fort engouement du public, notamment à travers les romans pastiches écrits par différents auteurs, les innombrables comic books publiés par Marvel, et bien sûr les deux films qui ont fait la célébrité d'Arnold Schwarzenegger. Cela a fait de Conan un personnage incontournable de la création fantastique, même si les admirateurs de Howard regrettent que son oeuvre originale ait été souvent trahie par ses successeurs. L'Age Hyborien est une période imaginaire de notre histoire située entre la chute de l'Atlantide et le Déluge. A cette époque, l'Europe, l'Asie et l'Afrique ne formaient qu'un seul continent habité par différentes cultures plus ou moins civilisées, ancêtres des cultures modernes. Le sud du continent est ainsi recouvert de jungles et de savanes habitées par des tribus noires. Plus au nord se trouve l'ancien empire de Stygie (Egypte), voisin des cités-états shémites (juifs et arabes). A l'est s'étend l'Empire de Turan (Ottomans) et plus loin encore la mystérieuse Khitaï (Chine). La partie nord-ouest du continent est le domaine des Royaumes Hyboriens, de jeunes nations agressives et progressistes qui forment la base de l'Europe. D'autres peuples habitent également ce monde : les féroces sauvages Pictes (Hurons) qui luttent contre la colonisation de leurs forêts par les Hyboriens, les farouches Cimmériens, les maléfiques Hyperboréens (Finlandais) ou encore les nomades Kozaki. Le niveau culturel n'est pas unifié : certaines nations hyboriennes ont atteint un système politique médiéval avancé, d'autres ethnies sortent à peine de l'Age de Pierre, d'autres encore vivent sur les vestiges d'anciennes civilisations disparues. L'Age Hyborien décrit un monde jeune et dynamique, où les frontières ne sont pas encore fixées et où de nombreux empires expansionnistes se livrent une guerre constante. Mais c'est également un monde marqué par les vestiges des civilisations antédiluviennes. Dans les recoins secrets du continent, des sorciers étudient les grimoires abandonnés dans les ruines des civilisations atlantes et lémuriennes, et les derniers hommes-serpents se cachent dans les pyramides du désert oriental. Le surnaturel et la religion occupent une place importante dans le monde de Conan, mais à la différence de la fantasy moderne, l'existence des dieux n'est pas avérée, et lorsque c'est le cas il s'agit généralement de créatures d'outrespace ou de démons plutôt que de divinités bienveillantes. La sorcellerie est puissante, mais elle forme un art obscur et exigeant, et les différentes populations redoutent et haïssent pour la plupart ceux qui le pratiquent. Conan n'en est pas à sa première incursion dans le monde du jeu de rôle. TSR avait déjà publié un jeu portant lui aussi le titre de Conan Roleplaying Game dans les années 80, qui ne connut qu'un succès relatif et ne fut suivi que de trois suppléments avant l'arrêt de la gamme. La franchise fut ensuite rachetée par Steve Jackson Games, et GURPS Conan (aujourd'hui épuisé) fut l'un des plus grands succès de cet éditeur, qui le compléta par quelques scénarios de type "livre dont vous êtes le héros" inspiré de divers romans. Conan OGL se distingue de ses prédécesseurs par la volonté de ses auteurs de revenir aux sources du mythe en faisant reposer leur jeu sur les romans originaux de R. E. Howard et en limitant au minimum les références aux pastiches d'autres auteurs ou aux bandes dessinées. L'ambiance générale du jeu est donc très sombre et cynique, et les idéaux classiques de la fantasy tolkiennienne laissent ici la place à une vision plutôt noire du monde et de la civilisation, à la fois corrompue et corruptrice. Le système de règles utilisé repose sur les mêmes principes que le d20 System, mais de très nombreuses adaptations ont été apportées afin de rendre l'atmosphère particulière de l'Age Hyborien, notamment la violence des combats et les particularités de la sorcellerie. Le processus de création de personnage demeure similaire à celui de D&D3. Chaque personnage est défini par six caractéristiques, mais les auteurs conseillent de déterminer leur valeur en lançant 1d10+8 pour chacune, ce qui donne des chiffres légèrement supérieurs à la méthode classique. Tous les personnages sont humains, mais les joueurs ont le choix entre différentes "races" représentant les diverses cultures de l'époque et disposant chacune de particularités techniques : Hyboriens, Shémites, Pictes, Cimmériens, ou encore Stygiens, une quinzaine de cultures sont ainsi représentées. Certaines de ces cultures sont en outre divisées en ethnies possédant des particularités supplémentaires. Ainsi un Hyborien pourra être un Argosséen ou un Hyperboréen. Huit classes de personnage sont proposées aux joueurs : barbare, érudit, frontalier, noble, nomade, pirate, soldat et voleur. La classe d'érudit est la seule à avoir accès à la magie, mais elle englobe aussi bien les sages et les savants que les sorciers ou les prêtres. A noter que le multiclassage n'est pas pénalisé. Les PJ disposent toujours d'une classe de prédilection en fonction de leur race, mais elle ne se manifeste que par des dons supplémentaires à certains niveaux. Outre les compétences et dons directement hérités de D&D3, les personnages disposent également de Codes de l'Honneur qui remplacent les alignement, peu adpatés à l'Age Hyborien, ainsi que d'une valeur de Réputation. Les règles de combat ont été entièrement refondues. La Classe d'Armure est remplacée par une valeur de Défense, complétée par deux nouveaux attributs : le bonus de Parade et le bonus d'Esquive, alors que les armures et boucliers se traduisent par une valeur de réduction des dégâts diminuant lorsque l'armure est abîmée par des coups puissants. Les choix tactiques se révèlent encore plus importants que dans D&D3, notamment avec l'apparition de "manoeuvres" spéciales que l'on peut effectuer lorsqu'on possède une certaine combinaison de dons et de compétences. Les aventuriers paraissent plus forts et plus rapides que dans les autres jeux d20 System, mais cet avantage est largement contrebalancé par les dégâts des armes revus à la hausse. Les combats sont donc d'une rare violence, mais les PJ disposent heureusement de points de destin (Fate Points) qui leur permettent d'être "laissés pour morts" plutôt que "définitivement morts". Le système de sorcellerie est lui aussi très particulier. A l'Age Hyborien, les magiciens vivent pour la plupart reclus dans leurs repaires secrets à étudier de vieux grimoires interdits, et ne s'aventurent dans le monde qu'en cas d'extrême nécessité. Cet état de fait se traduit par une valeur d'Obsession, qui détermine la soif de pouvoir d'un sorcier et par conséquent la puissance des sorts qu'il peut lancer. Lorsqu'un magicien s'écarte de ses études mystiques pour une raison ou pour une autre, sa concentration est distraite et ses pouvoirs en pâtissent. Les PJ ont donc accès à la magie s'ils le souhaitent, mais la vie d'aventurier ne va pas leur faciliter la tâche, et ils n'auront aucune chance de devenir de puissants sorciers, d'autant que les études magiques impliquent de renier certaines valeurs morales entraînant le gain de points de Corruption, comme tout contact volontaire avec des créatures surnaturelles. Jeu de role medieval fantastique: Exalted Exalted est un univers médiéval fantastique assaisonné d'une forte dose de japanimation. Il propose aux joueurs de vivre des aventures épiques au deuxième âge de l'Homme, dans la peau de Solaires "Exaltés", des humains aux pouvoirs divins élus pour guider, défendre et diriger le monde. Dans les temps anciens, le Premier Age, les Anciens Dieux choisirent dans le chaos de la création des êtres pour les servir : l'humanité. De ce groupe d'animaux évolués, ils choisirent les plus sages et les plus puissants, et de ces derniers ils firent les Celestial Exalted, des êtres élus pour recevoir l'Essence céleste d'astres divins, pour devenir des chefs et des guides. Les premiers furent les Solars, irradiants la puissance incommensurable de l'"Unconquered Sun", élus pour pour être les rois de toute la création. Les seconds furent les Lunars, champions de la lune, maîtres du changement de forme et créatures bestiales ; faits pour devenir les généraux des armées des Anciens Dieux. Les troisièmes furent les Sidereals, serviteurs des cinq planètes, manipulant l'Essence aussi bien que la Destinée, destinés à prendre le rôle de sages et d'astrologues. Les derniers furent les Terrestrials : tirant leur puissance des cinq grands dragons élémentaires terrestres (Air, Feu, Terre, Bois, Eau), ils furent appelés les "Dragon-Blooded" ; possédant un pouvoir moindre ils furent choisis pour devenir l'élite des troupes humaines. Bataillant dur contre les créatures du "Wyld", les "Primordials" et les "Fair-Folk", les Exalted réussirent à bâtir le Premier Empire, le plus grand de tous, dont certains disent qu'il n'était qu'une horrible tyrannie, alors que d'autres s'en souviennent comme un hâvre de paix. Dans des circonstances troubles, le Premier Empire s'effondra. Il est dit que les Sidereals entraînèrent les Lunars et les Dragon-Blooded dans une guerre d'extermination totale contre les Solars. Et que les Dragon-Blooded, dont la particularité était de ne pas être élus à la puberté mais d'acquérir leur pouvoir par l'hérédité et donc d'être un grand nombre, commencèrent à faire subir le même sort à leur alliés Lunars et Sidereals. Les Exalted survivants n'eurent d'autre choix que de fuir dans les grandes étendues sauvages du Wyld, les autres de mourir au combat. Les cendres du feu de cette guerre à peine refroidie, l'humanité fut frappée par la Grande Contagion : une terrible épidémie qui tua 90% de la population et finit de clore le glorieux chapitre de l'histoire du Premier Age. Affaiblis, les Terrestrial durent se battrent pour leur propre survie, contre les pilleurs d'abord, puis contre les Fair-Folk qui profitant de la situation avait décidé d'en finir une fois pour toute avec les Exalted. Après de nombreuses défaites, ce n'est que sur leur dernier refuge, l'Ile Bénie, qu'ils réussirent à vaincre. L'Impératrice Ecarlate utilisant le pouvoir de la Manse (lieu concentrant l'Essence), déchaîna ses pouvoirs magiques pour repousser ses ennemis, au confins du monde. Quelques siècles plus tard , dans le Deuxième Age, l'Empire fondé par les Dragon-Blooded sur les ruines de l'Ancien Empire, dirige d'une main de fer à partir de l'Ile Bénie, une cohorte de cités-états, de tribus et d'autres Empires mineurs. Appuyé par l'ordre Immaculé, la religion d'état, et la toute puissante Légion, il organise des Chasses Sauvages dont le but est d'éradiquer les Solars apparaissants sur ses terres. Il étend son influence sur le monde entier lentement, mais sûrement. C'était il y a cinq ans, désormais l'Impératrice Ecarlate a abandonné le pouvoir. L'Empire, en pleine expansion, est en proie à un chaos sans précédent : les maisons impériales se déchirent pour le pouvoir, certains territoires affichent sans crainte leur rébellion, les "Deathlord" étendent leur sombre territoire accompagnés d'étranges Exalted, les Abyssal, et les Solars ne sont plus chassés systématiquement : ils reviennent jeunes, emplis d'une colère vengeresse et de l'espoir d'un monde meilleur. Les Exalted sont naturellement supérieurs aux humains sur tous les points, physiquement plus résistants, ils vieillissent très lentement et récupèrent de leurs blessures plus vite. Ils disposent de plus d'une aura appelée "Anima" profondément liée à l'Essence, l'énergie de la création, qu'ils utilisent pour alimenter une puissante sorcellerie et les charmes. Ces derniers sont des pouvoirs qui augmentent les aptitudes, jusqu'à arriver à des résultats complètement surnaturels, permettant aux Exalted de faire de la moindre de leur actions des événement flamboyants d'une maîtrise parfaite, preuve incontestable de leur nature divine. Le système utilisé est une nouvelle version simplifiée du système Storyteller, très similaire à celui de l'univers d'Aeon. Le personnage possède des caractéristiques est des aptitudes notées de 0 à 5 ; lors d'une action il ajoute une caractéristique et une aptitude, lance le nombre de dés à dix faces correspondant au score, chaque dé supérieur ou égal à 7 est une réussite. La grande particularité de cette nouvelle gamme est d'être reliée aux autres jeux de White-Wolf par un lien historique. En effet, tous les Exaltés sont des incarnations passées (ou futures ?) des grandes familles de créatures surnaturelles de l'univers contemporain du Monde des Ténèbres. Jeu de role medieval fantastique: Lanfeust Le Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy, tout comme Légendes des Contrées Oubliées et Donjon avant lui, se propose de faire jouer dans un univers de bande dessinée. Ici, il s'agit du monde de Troy, popularisé dans des séries comme "Lanfeust de Troy" et "Trolls de Troy" pour les plus connues, mais aussi "Gnomes de Troy", "Lanfeust des Etoiles" ou encore "Conquérants de Troy". Le monde de Troy est caractérisé notamment par la facilité d'accès à la magie : tous les habitants ou presque disposent de pouvoirs, des plus simples et/ou ridicules aux plus puissants et redoutés. Lanfeust dispose d'un moteur de jeu dérivé et allégé à partir du d20 system. Ainsi, les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) notées de -5 à +5 pour des humains. A la création, le joueur choisit de répartir entre les caractéristiques les six valeurs suivantes : +0, +1, +2, +3, +4, +5. Les personnages disposent également de scores de combat, à savoir les bonus d'attaque, de défense et de sauvegarde. Là encore, la création se déroule par la répartition de trois bonus prédéfinis : +1, +1 et +0. Enfin, les personnages disposent de points de vie égaux à 10 plus leur bonus de Constitution, qui représentent la résistance physique et la capacité à encaisser des coups, et de points d'énergie égaux à 5 plus leur bonus de Sagesse, qui mesurent leur potentiel magique. Une fois ces scores définis, le joueur détermine les compétences dont dispose son personnage : il attribue un degré de développement à autant de compétences que son bonus d'Intelligence plus 4. Le score final de chaque compétence est égal à la somme des degrés et de deux caractéristiques définies dans la description de chaque compétence. La touche finale consiste à déterminer trois atouts, qui couvrent à la fois les capacités spéciales, les origines particulières comme d'être un troll, les relations, etc. Ces atouts sont contrebalancés par un travers, un petit défaut du personnage. Enfin le personnage peut se procurer de l'équipement avec un pécule de départ égal à 100 dragons d'or. Le système fait tout naturellement appel avant tout au dé à vingt faces. En bref, la résolution d'une action passe par un test de 1d20 plus le bonus correspondant comparé à une difficulté comprise entre 5 et 35. Il existe deux cas particuliers, les 1 et 20 naturels : le 1 signifie toujours un échec tandis que le 20 est une réussite automatique. Dans le cas de jets opposés, il n'y a pas de difficulté fixe, chaque joueur effectue un test et le vainqueur est celui qui a obtenu le score le plus élevé. Deux mécanismes complètent ce système : les Krâsses et les Koudpütts. Sur Troy, la magie est omniprésente, dans la mesure où n'importe qui est capable de l'utiliser. Toutefois, son utilisation effective diffère en fonction des régions. Par exemple dans la zone d'influence d'Eckmül, la région de départ de la saga Lanfeust, chaque individu dispose d'un pouvoir particulier qu'il peut activer grâce à la présence d'un sage d'Eckmül, des êtres qui ont renoncé à leur pouvoir afin de pouvoir canaliser l'énergie magique de la population et lui permettre d'utiliser la magie. La magie fonctionne différemment au Darshan où elle s'exprime par le biais de dieux qui sont créés par l'énergie magique issue des croyances de la population. En retour, les dieux interviennent par des "actes divins". Enfin, un peu partout en dehors de ces deux zones d'influence, on peut également trouver des chamans, chez les trolls notamment, qui sont capables d'utiliser leur énergie magique pour confectionner des potions et autres onguents, sans oublier bon nombre de charlatans ! Jeu de role medieval fantastique: Warhammer Warhammer est un jeu médiéval-fantastique se déroulant dans un monde qui pourrait être le reflet déformé de notre Renaissance. S'inspirant à la fois de Tolkien et de notre histoire, l'univers de Warhammer est violent, sombre et décadent. Le Vieux Monde correspond à peu près à l'Europe, et les personnages débutent souvent dans l'Empire, qui correspond à l'Empire Romain Germanique. L'espèce intelligente la plus représentée dans l'Empire est bien entendue l'humain, mais on peut également trouver des elfes qui se tapissent dans les bois, des nains qui excellent au travail du métal, ou encore des halflings dont les talents culinaires ne sont plus à démontrer. Mais l'univers de Warhammer n'a rien de réjouissant : le chaos est aux portes du monde civilisé et tente par tous les moyens de renverser les sociétés du Vieux Monde. La guerre, la corruption, la sorcellerie : tout est entrepris pour causer la ruine de la civilisation. Des démons sont invoqués par des sectes fanatiques qui conspirent dans les recoins des salons de la noblesse, tandis que des hordes d'hommes bêtes se rassemblent dans les forêts pour razzier fermes et villages. Il faudra du courage aux PJ pour affronter de tels adversaires. En effet, les personnages sont des héros ou tout au moins des aventuriers, à qui la vie paisible ne convenait pas et qui ont décidé de partir sur les routes : des héros en devenir. Un personnage peut faire partie d'une des quatre races citées précédemment et a déjà exercé un métier avant de partir à l'aventure. Les carrières ne sont pas toutes glorieuses : ainsi un personnage aura pu être serviteur, ratier, ou même pilleur de tombe. C'est parmi une soixantaine de carrières de base que le joueur pourra choisir son métier d'origine. Le système gère aussi l'évolution par le biais de carrières, puisqu'au fur et à mesure du jeu, les personnages peuvent progresser en augmentant leurs caractéristiques, en acquérant de nouvelles compétences et talents, ou en changeant de métier. Ces derniers sont aussi variés que cocher, sorcier, artisan, assassin, etc. Le personnage pourra, au cours de sa progression, suivre les évolutions "naturelles" de sa carrière : un soldat peut devenir mercenaire, éclaireur, ou garde. Mais il n'est pas enfermé par ces choix, et peut tout à fait bouleverser son plan de carrière en décidant de se reconvertir et de raccrocher son épée pour devenir paysan ou entrer dans les ordres. Le système utilise exclusivement des dés à dix faces. Pendant le jeu, les actions sont résolues en utilisant 1D100, toutes les caractéristiques étant exprimées en pourcentage, et les dégâts de combats par des dés à 10 faces. L'utilisation exceptionnelle de points de destin, qui différencient les personnages des habitants ordinaires du Vieux Monde, permet d'introduire un coté spectaculaire dans le jeu. Ils permettent d'éviter la mort précoce d'un personnage tant le système de combat est sévère. Après la perte de ses maigres points de blessure, un personnage blessé est soumis à des tables de coups critiques aux conséquences particulièrement redoutables. Les seuls scores utilisés dans le jeu sont ceux des caractéristiques. Les compétences sont surtout là pour signifier si un personnage a connaissance d'un champ d'activité et peuvent apporter des bonus au jet de dés. Les talents sont là pour présenter des facultés spéciales : par exemple Acuité Visuelle ou Réflexes Eclairs.
La magie, tirée des énergies chaotiques par les vents de magie est dangereuse pour tous. Les magiciens sont craints, au point d'être parfois brûlés vifs. Leur art est axé sur les huit couleurs de magie, associés à des domaines précis : Mais ces huit collèges de magie tels qu'ils furent formalisés dans l'Empire ne sont pas les seuls à regrouper des gens dotés de pouvoirs magiques. Il arrive que dans l'arrière-pays, des gens naissent avec des dons. Il sont alors rebouteux, sorciers de village et pratiquent une forme de magie dite vulgaire. Ces magiciens livrés à eux-mêmes sont jugés dangereux par les autorités qui leur font impitoyablement la chasse, tout comme à ceux qui s'adonnent à des pratiques interdites : invocations de démons du chaos ou éveil des morts à l'aide de magie nécromantique. Les prêtres pratiquent également une forme de magie, dont la puissance est conférée par leurs dieux, et donc nettement moins risquée. Le Vieux Monde a donc quelques ressemblances avec l'Europe du XVème siècle. L'Empire correspond au Saint Empire Romain Germanique. La Tilée ressemble à l'Italie, l'Estalie à l'Espagne et la Bretonnie à la France. Kislev a des ressemblances avec la Pologne et la Russie de l'époque. Mais le Vieux Monde abrite des peuples polythéistes. L'Empire en particulier est le foyer de multiples confessions. Sigmar est la divinité tutellaire de l'Empire. Il est celui qui a uni les peuplades barbares en un puissant pays allié aux nains, en repoussant les hordes d'orques au-delà des frontières. Ulric est le dieu des batailles et de l'hiver. Taal et Rhya sont les divinités de la nature et des bêtes. Verena est la divinité de la sagesse et de la connaissance. Shallya est la déesse de la compassion et de la guérison. Myrmidia est la déesse de la guerre et de la vengeance. Morr est le dieu de la mort et de l'au-delà. Manann est le dieu des mers. Ranald est le dieu des voleurs. Tous ces cultes cohabitent de façon naturelle et certains ont même un rôle administratif important dans l'Empire : Verena est souvent appelé à arbitrer des procès par exemple et le culte de Sigmar joue un rôle politique de première importance. D'autres cultes comme celui de Myrmida ont une influence plus régionale dans l'Empire, tandis qu'ils sont très représentés dans d'autres pays comme la Tilée. Warhammer fantasy roleplay (ou Warhammer le jeu de rôle fantastique) est un jeu tiré du jeu de figurines Warhammer Battle (devenu Warhammer, le jeu de batailles fantastiques) édité par Games Workshop, et les fiches de personnage trahissent la parenté du jeu. Cela permet aux plus simulationnistes des joueurs de passer d'un jeu à l'autre lorsqu'il s'agit de gérer des combats à grande échelle. On peut noter que les deux jeux ont évolué séparément par la suite. Games Workshop s'étant recentré sur les figurines, le jeu de rôle fut délégué à Flame Publications avant d'être abandonné. La licence sera reprise par Hogshead Publishing qui rééditera quelques vieux suppléments et introduira également quelques nouveautés tentant de réconcilier les univers de plus en plus divergents du jeu de rôle et du jeu de figurines. La licence repartira ensuite dans le warp (devenu entre temps l'aethyr). Dans l'intervalle, l'univers de Warhammer s'est mis à comporter des divergences flagrantes notamment sur des points relatifs au monde ou à l'atmosphère en général. Par exemple, dans l'un, l'Empereur est un vieillard sénile et mourant. Dans l'autre il chevauche fièrement un griffon en arborant le marteau de Sigmar et les nains pilotent des gyrocoptères à vapeur. De plus, d'autres jeux de figurines ont également été crées par la suite dans l'univers de Warhammer : Mordheim, Warmaster et dans une moindre mesure Blood Bowl. De nombreux romans ont également été publiés par la Black Library, filliale de Games Workshop. Fianlement, Games Workshop reprendra en main sa licence en 2005 en éditant par le biais de sa filiale Black Industries crée pour l'occasion, une seconde édition de Warhammer en collaboration avec Green Ronin qui joue le rôle de studio créatif. Cette deuxième édition éditée près de 20 ans après la première, synchronise à nouveau le jeu de rôle avec les jeux de figurines, faisant un trait sur les évolutions de l'univers dessinées dans la célèbre campagne de l'Ennemi Intérieur, en privilégiant les évolutions du jeu de figurines, comme par exemple la Tempête du Chaos, les Marches des Comtes Vampires, etc. La seconde édition a également été simplifiée pour n'utiliser plus que le dé à 10 faces, là où le système de la première utilise des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, la plupart ne servant que lors de la création du personnage. Si le système de jeu a évolué ainsi que l'univers (l'action se passe en 2522 et non plus 2515), l'esprit du jeu reste sensiblement le même avec une orientation voulant favoriser l'accès au joueur débutant. |
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