jeu de role : Tempêtes et jambes de bois
jeu de role : le Background !
Jeu de role manga

Pour les amateurs de jeu de role manga, voici une page où vous pourrez choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes:


Jeu de role manga: One Piece

"Gloire, fortune, puissance.

Cet homme avait amassé entre ses mains tout ce qu'il est possible de désirer. Son nom: Gold Roger, le seigneur des pirates. Les dernières paroles qu'il prononça avant de mourir firent se précipiter les hommes du monde entier sur les mers.

-Mon trésor? Si vous y tenez vous n'avez qu'à le prendre... Mais il vous faudra d'abord le chercher, car je l'ai caché quelque part dans ce vaste monde !

Et c'est ainsi qu'une grande vague de piraterie s'abattit sur le monde entier."

Bienvenue dans le monde fabuleux du manga One Piece. Ce jeu de rôles amateur est une adaptation de cet univers au système Savage Worlds, aménagé pour l'occasion. Le jeu est en constante évolution: il est publié sous formes d'articles sur un blog où tout le monde peut venir commenter ce qui est publié.

Jeu de role manga: Feng Shui

Vous aimez John Woo, Tsui Hark, ou Matrix ? Réjouissez-vous ! Feng Shui, le jeu où l'on peut s'accrocher au toit d'une voiture d'une main tout en mitraillant des hordes de ninjas de l'autre, existe. Vous en aviez assez des temps morts dans les parties, de la gestion de munitions et d'équipements, du parti-pris de réalisme qui vous empêchait de tenter les actions les plus folles ? Avec Feng Shui, il n'y a plus que deux soucis: le rythme et le ressort dramatique des parties. Ainsi, les personnages ne sont jamais à court de munitions, sauf quand le scénario l'exige, parce que cela nuit au déroulement de l'histoire.

Dans ce jeu, il s'agit de simuler, non pas la réalité, mais l'ambiance des films d'action, et en particulier ceux de Honk Kong.

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Feng Shui n'est un jeu ni parodique, ni humoristique. Il réutilise la trame et les clichés des films d'action, dans un but simple : retrouver le même plaisir à jouer qu'à regarder des films de Jackie Chan ou de Bruce Lee.

Le décor du jeu de rôle découle d'une idée unique : caser ensemble tous les personnages du cinéma de Honk Kong. Le background fait donc se télescoper allégrement moines shaolin, sorciers, tueurs, ninjas, cyborgs, vampires, et même vampires-cyborgs-ninjas. Le mélange pourrait paraître indigeste, mais la Guerre Secrète rend tout cela possible et même jouable : un petit nombre de sociétés secrètes se disputent le contrôle de lieux possédant un flux puissant de chi (le fameux feng shui), situés principalement en Asie. L'enjeu du contrôle de ces lieux est non seulement la maîtrise du monde, mais aussi celle du temps. En effet, des ouvertures existent qui permettent d'aller et venir par des "fenêtres" ouvertes sur quatre époques différentes : 69 ap. J.C., 1850, 1996 et 2056. Cette lutte occulte à travers le temps est la justification du chassé-croisé des aventuriers de tous les genres.

La base du système de jeu consiste à additionner une caractéristique, une compétence et la valeur de deux dés à six faces, un positif et un négatif. La marge de réussite ou d'échec permet ensuite de qualifier le résultat de l'action. La résolution des combats repose sur les "schticks" des personnages ("trucs" en argot américain, regroupant les sorts, les techniques de kung-fu, les pouvoirs surnaturels, etc.) et les "stunts", les cascades originales décrites par le joueur et qui enjolivent le combat. Les ennemis sont de deux types : les personnages avec un nom, qui sont souvent des ennemis récurrents, et les personnages secondaires qui ont eux tendance à tomber comme des quilles lors des combats.

Inspiré du jeu de cartes à collectionner "Shadowfist", le jeu a connu deux éditions en anglais. Il n'existe aucune différence de background ou de règles entre la première et la seconde édition. Le jeu a juste changé d'éditeur, le premier ayant fermé ses portes. Tous les suppléments de la 1ère édition sont donc utilisables pour la 2nde. Par ailleurs, un scénario d'introduction utilisable tant avec Feng Shui que DD3 existe, Burning Shaolin, publié dans la gamme "Coriolis" d'Atlas Games en VO, et traduit par Oriflam.

Jeu de role manga: Légende des cinq anneaux

En 1995, AEG créa un jeu de carte à collectionner d'ambiance "médiévale-fantastique-orientale" : Legend of the Five Rings. Dans une contrée imaginaire appelée Rokugan ou l'Empire d'Emeraude, à la croisée du Japon et de la Chine mythique, s'affrontent les clans au service de l'Empereur. L'honneur, le devoir et le bushido guident la vie des samouraïs, tandis que des intrigues de cour inextricables et des batailles épiques dignes d'un film de Kurosawa, déchirent le pays. L'univers en tant que tel est une sorte de Japon "occidentalisé", c'est à dire conforme à l'idée que s'en font des occidentaux. Le pays est dirigé par un empereur, et divisé en clans portant des noms d'animaux (Lion, Licorne, Dragon, etc.). Cette structure s'inspire de la structure clanique du véritable Japon féodal. On y retrouve également le folklore oriental : cérémonie du thé, sabres, moines-guerriers, arts martiaux, ninjas, etc.

Pendant deux ans, chaque nouvelle série limitée de cartes fit progresser la situation de l'empire, les rebondissements et les retournements de situation étant très souvent initiés par les joueurs eux-mêmes. En 1997, AEG publia le jeu de rôle L5R, qui se situait quelques années avant l'histoire du jeu de cartes. Ce jeu fut traduit en français par Siroz-Asmodée sous le titre "le Livre des Cinq Anneaux". Par la suite, des suppléments firent progresser l'histoire, permettant ainsi au jeu de rôle de suivre avec quelques années de décalage le jeu de cartes. La fin de l'année 2000 vit la parution de la seconde édition du jeu de rôle. En dehors des inévitables changements de règles que toute nouvelle édition se doit d'introduire, ce nouveau livre de règles fit à nouveau progresser l'histoire du jeu de rôles. Désormais, l'on est en pleine guerre des Clans.

En 2001, la 3ème édition de Oriental Adventures consacrait Rokugan comme univers officiel de campagne, à l'époque de l'édition Or du jeu de cartes. Cet ouvrage fut complété, chez AEG, par Rokugan D20, supplément de référence permettant de jouer dans Rokugan avec les livres de base de D&D 3ème édition, pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Par la suite, AEG démontra son intention de ne délaisser aucun des deux systèmes de jeu, en publiant des suppléments "hybrides D20 system" compatibles tant avec Rokugan D20 qu'avec la seconde édition de L5R.

En 2005, AEG abandonna définitivement le d20 System et revint au système Roll & Keep avec la troisième édition du livre de base. Cette édition continue de suivre l'évolution du JCC en proposant comme période de jeu par défaut celle de l'édition Diamant, soit le début du règne de Toturi III.

La force de L5R est de combiner le dépaysement d'un jeu se passant dans un extrême-orient fantastique, sans s'ancrer dans des repères historiques contraignants. Ici, le ton est donné : spectaculaire ! Les samuraïs sont fiers et héroïques, les shugenjas peuvent en appeler aux kamis pour faire venir la foudre, et les moines-guerriers sont certainement capables de voler. En dehors de Rokugan, peu d'opportunités de voyage s'offrent aux joueurs hormis les terribles Shadowlands, crées par un Dieu jaloux de ceux qui fondèrent l'Empire d'Emeraude. Des hordes de monstres abominables y sont tapis, et seuls les plus braves guerriers osent s'y aventurer.

Les joueurs incarnent des personnages de la caste des samouraïs : la caste supérieure de la société. Le choix leur est offert entre bushi (guerrier) et shugenja (prêtre - sorcier). Cela peut paraître restreint, mais cette classification s'étendra en sous-ramifications au travers des suppléments, permettant selon les clans de jouer des diplomates, des juges, des artistes, et même des moines-guerriers.

Le système de jeu utilise exclusivement des dés 10 "D10 Roll & Keep". Il se veut plutôt novateur tout en gardant une certaine cohérence : on lance une quantité déterminée de dés, et on en garde certains, par exemple : 5k3 signifie que l'on lance 5 dés et que l'on garde les 3 meilleurs pour les additionner. Le résultat est comparé à un seuil de difficulté qui permet de savoir si l'action est réussie ou ratée. Il est également possible de gérer la prise de risque : le joueur augmente son facteur de difficulté en prenant plus de risque, mais améliore d'autant la qualité du résultat obtenu. Les personnages ont des traits (agilité, intelligence, ...) rattachés à des anneaux (air, feu, eau, terre, et vide), et possèdent des compétences classés selon leur rang social : il est impensable de voir un samouraï savoir concocter un poison. Chaque score est normalement sur 5 points et représente autant de dés à lancer.

L5R est donc un véritable jeu "médiéval-fantastique-oriental" quoique la plus grande inspiration vienne directement de la mythologie japonaise, et vu son succès, de nombreux joueurs attendaient un jeu de ce genre pour découvrir l'univers des samouraïs.


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