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Jeu de role cyberpunk
Pour les amateurs de jeu de role cyberpunk, voici une page où vous pourrez choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes:
Jeu de role cyberpunk: Cyberpunk Cyberpunk est le premier jeu de rôles à exploiter le thème littéraire du même nom. Il est donc fortement inspiré des romans de William Gibson, Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Allec Effinger, Pat Cadigan, etc. L'expression "cyberpunk" vient du mot cybernétique, la science de la communication entre l'homme et la machine, et du mot "punk" : mouvement musical et social du début des années 80 ayant lancé le slogan "no future". Le mélange des deux nous plonge dans un futur proche et sombre, où la technologie est omniprésente tandis que la décomposition sociale atteint son paroxysme. Tandis que la première édition de Cyberpunk se situe en 2013 et dépeignait un univers d'anticipation basé sur les romans "cyberpunk" fais finalement assez proches du monde contemporain, la seconde prend place en 2020. Les corporations y dirigent le monde depuis leurs citadelles de verre tandis que la dernière mode consiste à s'implanter des systèmes électroniques pour se rapprocher de la machine. Quant aux pirates informatiques, ils connectent directement leur cerveau aux ordinateurs pour pénétrer une réalité virtuelle globale qui représente le réseau mondial : la matrice. La violence transforme certains quartiers urbains en zones de combat où il ne fait pas bon s'aventurer la nuit. Les joueurs peuvent y incarner des rebelles de ce monde devenu fou, cherchant à survivre dans la jungle urbaine. Cyberpunk 2020 propose une zone particulière pour jouer : Night City, une cité californienne fictive bâtie dans le futur entre San Francisco et Los Angeles. Cette ville nouvelle est l'incarnation du monde cyberpunk : l'innovation technologique côtoie la pire des misère, et les requins sans scrupules des corporations vivent dans des quartiers protégés par des milices surarmées, à deux pas des zones de combat grouillant de gangs, de criminels et de drogués. Cyberpunk ne se limite pas à Night City néanmoins, et de nombreux suppléments décrivent l'état du monde, y compris le système |
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solaire qui commence à être colonisé. Les personnages peuvent appartenir à neuf catégories : les Rockerboys (star de la scène), les Solos (techno-guerrier, mercenaire ou simplement tueur à gage), les Netrunners (pirate informatique), les Médias (reporter, journaliste), les Nomades (rebelles motards), les Corporates (businessman, ou employé d'une grande compagnie), les Techies (bricoleurs ou scientifique maîtrisant les domaines des hautes technologies), les Fixers (intermédiaire, criminel, dealer), les Cops (agent des forces de l'ordre).
La troisième version du jeu se déroule dans les années 2030. Après une guerre corporatiste qui fait table rase du monde de Cyberpunk 2020, déjà évoqué dans la campagne inachevée de Firestorm, le monde n'a plus rien à voir. Le réseau informatique s'est effondré suite au Datakrash et est désormais cloisonné en petits sous-réseaux isolés les uns des autres. Les grandes corporations se sont transformées en organisations criminelles, et les gouvernements... quels gouvernements ? En parallèle, des cultures alternatives se sont érigées en véritables nations communautaires. Ce sont les six grands "altcults" :
- Edgerunner, les "cyberpunk" de l'ancienne génération ont la peau dure. Ils sont adaptables, adeptes des nouvelles technologies, et maîtrisent complètement l'environnement urbain.- Reef, des hommes génétiquement modifiés pour vivre sous l'eau et y développer une forte culture guerrière. La troisième édition de Cyberpunk introduit également le concept de Meta Character qui permet de représenter des organisations à la manière d'un PNJ. Le Meta Character englobe un profil avec des troupes, des moyens, des véhicules, et trois personnages clé : le cerveau, la main droite, et la main gauche. Il peut s'agir d'une corporation, d'un club, d'un gang, etc. Des feuilles permettent de tenir en compte l'évolution des effectifs de l'entité au fil des aventures. Un nouveau concept également : le giri. Tiré du japonais, cela représente le degré d'obligation qu'une communauté a vis à vis d'un personnage. Cela permet notamment d'accéder à des lieux, des informations, des ressources... Et il faudra rendre un sacré paquet de services à Desnai pour avoir assez de points de giri pour un mecha. Le piratage informatique a une importance cruciale dans le jeu. Dans la première édition, il s'agissait de parcourir le réseau d'une entreprise, en bataillant à chaque noeud pour prendre le contrôle de l'imprimante ou obtenir des données confidentielles. Dans CP2020, la matrice est devenue virtuelle : les netrunners, pirates du réseau, se battent à travers un avatar mental contre des représentations spectaculaires des programmes de défense, souvent très dangereux. Le réseau mondial est représenté comme une vaste réalité virtuelle. Après le datakrash qui vit l'effondrement de ce réseau, et la renaissance de multiples petits réseaux locaux, le piratage a redémarré "à l'ancienne", avec la nécessité de s'introduire dans les locaux de la cible. Les programmes ont donc évolué et peuvent piloter des pièges physiques : canons automatiques, constructs de nanotechnologie pouvant prendre forme à tout moment, etc. Outre leur culture, les personnages sont définis par un jeu de caractéristiques sur 10 : Reflexes, Dexterity (l'agilité), Constitution, Strength, Body (la taille et le poids), Movement, Intelligence, Willpower, Cool (sang-froid), Technique (affinité avec la technologie). Elles peuvent être achetées avec un total fixe de points déterminé par le meneur de jeu selon le niveau qu'il veut donner au personnage, ou aléatoirement. Des caractéristiques secondaires permettent de déterminer des valeurs telles que la vitesse de course, la chance, le score de blessure, ou encore l'humanité qui représente la déshumanisation d'un individu par la modification de son corps avec la cybernétique. Le système de jeu de la troisième édition est dérivé du système Fuzion. Pour chaque jet, on additionne une caractéristique, une compétence (chacune sur 10) et ajoute 1D10. Le résultat doit être supérieur à un facteur de difficulté fixé par le MJ. Le système de combat est baptisé Friday Night Firefight et privilégie l'action violente. Les dégâts peuvent être étourdissants ou létaux. Le jeu a évolué en fonction des périodes : la première version était conçue pour être jouée en 2013, la seconde en 2020. De cette façon, le background a pu évoluer pour essayer de rester cohérent avec l'évolution de l'actualité. Parmi les sources d'inspirations du jeu, on peut également citer Blade Runner, le film de Ridley Scott. La version de 2030 est plus proche de romans de Neal Stephenson comme Samouraï Virtuel ou l'Age de Diamant D'autres éditeurs que R.Talsorian ont participé au développement de la gamme de la deuxième édition : Atlas Games a produit de nombreux scénarios de petite taille, et Ianus Publications, basée au Canada, a construit un background alternatif "Alternate Realities" développant les cotés psychologiques sinistres du monde en lui conférant une ambiance plus gothique, mais également introduisant des éléments de fantastique : vampires, loups-garous, pouvoirs psychiques, magie... Jeu de role cyberpunk: COPS COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au coeur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle. Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui. Dans la droite lignée de Berlin XVIII, déjà produit par l'écurie Siroz, COPS vous entraînera tout droit dans le quotidien peu réjouissant du commissariat central de Downtown LA, avec son lot d'enquêtes, de vacheries administratives, de guerres des polices, de ripoux et de héros sous-payés, le tout au sein d'une unité qui a (en principe) toute autorité sur le Comté de Los Angeles - et le troisième taux de mortalité de la police. Mais si les personnages sont tous appelés à porter le même uniforme, le jeu n'en demeure pas moins varié en termes de carrières proposées : le COPS rassemble 200 flics de tous les horizons possibles, qui se doivent d'être aussi habiles au Colt Afrikaneer qu'avec un tube à essai, de manière à "Servir et Protéger" au mieux le contribuable californien. Le système de jeu se veut quant à lui des plus fluides et fidèles à l'univers : lancez autant de d10 que le score de telle caractéristique (entre 1 et 5), le but étant d'obtenir avec chaque dé un score égal ou supérieur à votre compétence (vous l'aurez compris, plus une compétence est élevée, moins le personnage est bon), de façon à réunir entre 1 et 5 réussites selon la difficulté de l'action entreprise. L'initiative ne laisse aucune place au hasard : chaque joueur décide du moment auquel il intervient, mais plus il agit rapidement, plus il obtiendra de malus, et vice versa. Il est à noter que ce système se veut meurtrier : en dépit des protections et armures, les points de vie défilent ainsi à vitesse grand V : la police a besoin de flics prudents et raisonnables, pas de têtes brûlées qui finiront rapidement avec une médaille à titre posthume... Quant aux inspirations, difficile de toutes les répertorier, tant Los Angeles a su inspirer et marquer les esprits ! En vrac, il sera possible de recréer le LA aseptisé et ensoleillé de séries telles que "Pacific Blue" ou "CHIPS" (où la loi, la morale et la bonne humeur l'emportent à chaque fois) comme la métropole inquiétante, violente et glauque de films tels que "Strange Days" ou "Blade Runner". Quant aux modèles de policiers, le choix est à l'avenant : super-flic digne de "Rick Hunter" ? Ripou de haut-vol sorti tout droit de "The Shield" ou de "Training Day" ? Personnage brutal et nevrosé tiré des pages malsaines de James Ellroy ? Binôme rocambolesque calqué sur "L'Arme Fatale" ? Enquêteur acharné décidé à aller jusqu'au bout, façon "Heat" ? Retraité bon pied bon oeil de "Chute libre" ? Que de variété... Et encore, c'est faire passer à la trappe bon nombre de séries et films américains de qualité, de "NYPB Blue" à "Oz", des "Affranchis" à "Carlito's Way"; dont le seul crime est de ne pas évoquer le LAPD ou la Cité des Anges ! Les plus acharnés pourront également se rabattre sur l'abondante production policière française et allemande d'hier et d'aujourd'hui, pour le pire et le meilleur. Ou alors chanter à tue-tête "California Love" de 2Pac. Jeu de role cyberpunk: shadowrun Le monde s'est éveillé, la magie est réapparue sur la Terre, avec ses mythes et ses légendes. Nous sommes en 2060 et les cinquante dernières années furent des périodes de guerres, de troubles, d'incertitudes, faisant presque croire à l'avènement de l'Apocalypse. Famines et épidémies laissèrent l'humanité exsangue, tandis qu'un phénomène mutagène mystérieux surnommé E.G.I. donnait naissance à de nouvelles races : une première vague vit l'apparition de bébés elfes ou nains issus de parents normaux. Puis, on vit avec horreur apparaître des trolls et des orks : partout sur Terre, des adolescents se transformèrent en "monstres" de légendes. La nature elle-même ne fut pas épargnée : désormais, des métacréatures peuplent la Terre, créatures de légendes, mais aussi de cauchemars. Même les Dragons sillonnent à nouveau le ciel... quand ils ne sont pas PDG d'une mégacorporations. Mais les hommes ne furent pas les seuls touchés. Un mystérieux virus informatique ravagea l'ancien réseau de télécommunications, entraînant l'effondrement de l'économie mondiale et la chute de gouvernements. Après des années de lutte, le virus fut éradiqué et l'on vit l'avènement de la Matrice, royaume de la réalité virtuelle. Aidés de la Magie, les Amérindiens reprirent possession de leurs terres, fondant de nouvelles nations. Harcelées par le reste de l'Humanité, les races nouvellement éveillées firent de même, entraînant l'éclatement des USA et la création de divers Etats. Un nouvel ordre social a peu à peu émergé de tous ces conflits. Les gouvernements se disputent en vain le pouvoir avec les mégacorporations, véritables sphères d'influence politique, économique et sociale. Pour preuve, la police est aujourd'hui privatisée. Les métroplexes ont fait leur apparition, vastes jungles urbaines, foyers de criminels et de bandes organisées... hantise des forces de police. C'est dans cette jungle que vivent les Shadowrunners, souvent inexistants aux yeux de la société, vivant dans des squats. La plupart du temps, ce sont les corporations qui font appel à eux pour des missions illégales : des shadowruns. Il peut s'agir aussi bien de vols de données, que de débauchages, de contrebande, d'assassinat... Aux Shadowrunners de choisir leurs jobs, à leurs risques et périls. Mais la paye en vaut parfois le coup ! Les types de Shadowrunners sont aussi nombreux que les poux sur la tête d'un troll. Si tout le monde peut se connecter à la Matrice sans fil via un équipement banal, les hackers et les technomanciers peuvent s'y immerger totalement pour aller y chercher la chose la plus chère dans ce nouveau monde : l'information. Les premiers utilisent pour cela des programmes avancés, tandis que les seconds, la seule force de leur esprit. Mais un appui physique et magique n'est généralement pas du luxe. Les samouraïs des rues, véritables prédateurs urbains, poussent au maximum leurs capacités en ayant recours à la cybernétique. La magie s'est développée dans de nombreuses directions : les mages, chamans, et adeptes y ont recours de différentes façons. Les premiers la voient comme une science, un savoir, tandis que les chamans ressentent l'appel de la nature et suivent le totem d'un esprit animal. Les mages et chamans lancent des sorts et invoquent des esprits, perçoivent l'espace astral, mais peuvent également s'y projeter. Quant aux adeptes, ils ont pour but d'utiliser la magie pour augmenter leurs capacités physiques et mentales. Enfin, les interfacés à l'aide d'un implant cybernétique spécial peuvent manipuler des véhicules comme s'il s'agissait de leur propre corps. Ils peuvent même manipuler un ou plusieurs drônes à distance. Bien entendu, toutes les combinaisons sont possibles parmi les différentes races et types de Shadowrunners cités précédemment. Le jeu utilise des dés à 6 faces pour résoudre toutes les situations auxquelles seront confrontées les joueurs. Les trois premières éditions utilisaient un système comparant le résultat de chaque dé individuellement à un seuil de réussite. La dernière en date compare le nombre de dés ayant fait "5" ou "6" au nombre de succès à obtenir. Quelques règles simples introduisent les notions de réussite automatique, d'échec critique et de succès entaché de défauts. S'agissant de la création de personnage, jusqu'à la troisième édition, celle-ci repose sur un système de priorité pour chaque catégorie qui constitue les bases élémentaires de chaque personnage : la race, la magie, les attributs, les compétences et les ressources. Les priorités vont de A à E et sont chacune assignées à l'une des 5 catégories, dans l'ordre voulu par le joueur. Ce dernier doit simplement choisir les priorités nécessaires à la création de son personnage et ce par ordre d'importance. La quatrième édition abandonne la notion de priorité pour un nombre de points de création (build points, BP) pouvant être dépensés au gré du joueur. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages. Le jeu a connu des évolutions notamment au niveau du background entre ses quatre éditions. La première, parue en 1990, présente le monde de Shadowrun en 2050. La seconde édition parue en 1993 présente le monde en 2053 et la troisième édition, parue en 2000, suivant la même chronologie, présente le monde en 2060. La quatrième, enfin, propulse le lecteur jusqu'en 2070 avec l'avènement de la matrice sans-fil. |
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