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Les guildes d'Océania.
Voici les guildes que pourront rejoindre les personnages de Tempêtes et jambes de bois. Ces guildes sont éparpillées partout à travers le monde mais sont presque toujours présentes dans les grandes villes.
L'intérêt des guildes pour le MJ et les PJs:
Les missions de guilde se greffent aux scénarios ou aux campagnes, permettant ainsi de donner une vie sociale aux PJs tout en apportant de l'expérience, et parfois d'autres récompenses décidées par le MJ comme de l'or ou bien des renseignements (dans la limite du raisonnable). Les grades des guildes:
Le pouvoir dans les guildes se fait par dérogation: chaque grade commande un grade inferieur et, à moins de devenir importants, les PJs ne rencontreront jamais le chef en personne. Exemple: Un PJ a gagné 20 000xp en violant gravement la loi. Il aura alors 20% du grade suivant. A 100% il monte d'un grade et le compteur repart à 0%. Voici les differents grades par ordre décroissant de puissance:
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Quand un PJ monte en grade, il peut diriger autant de PNJ d'un rang inférieur que son grade lui permet. Mais, il ne pourra leur donner que des ordres allant dans l'intéret de la guilde.
Exemple: Un PJ ne peut pas demander à ses hommes de tuer un guerrier juste parce qu'il n'aimait pas la tête de celui-ci. Exemple2: Un PJ des Mac Fenzi (Objectif: s'établir pour cultiver la terre) peut demander à ses hommes d'intimider un seigneur si celui-ci demande trop de grains ou sacs de farine aux fermiers. Bonus en exp des missions réussies:
Messager: 10 points d'xp par km parcouru Les points d'xp gagnés sont ensuite multipliés par le niveau du personnage. Exemple: Un niveau 10 transportant un message gagnera 100 points xp par km parcouru. Liste des guildes:
Objectif: Promoteur de culture et d'art, à la recherche constante de connaissances.
Objectif: Réussir à ouvrir les portes de l'enfer pour permettre à tous les Démons de faire destruction sur terre.
Objectif: Sauver la veuve et l'orphelin.
Objectif: Prendre le controle du crime organisé.
Objectif: Servir l'armée.
Objectif: Assurer la sécurité des voies du commerce et protéger les commerçants.
Objectif: Vivre libre sans l'intervention d'un seigneur.
Objectif: Protéger la nature et préserver un équilibre entre le bien et le mal.
Objectif: Etablir un pied a terre au pied des collines, se faire un nom et établir des relations commerciales.
Objectif: Protection de la forêt, liberté, sexe et vin.
Objectif: Ouvrir une route de commerce.
Objectif: S'établir pour cultiver la terre.
Objectif: Comprendre la magie, protéger la connaissance, contrôler et soutenir l'équilibre des forces mystiques.
Objectif: Justice, Ténacité. Loyauté vaut mieux qu'argent.
Objectif: Exterminer les hérétiques et faire régner la paix des Dieux.
Objectif: Nettoyer la misere du monde en brulant tout.
Objectif: Ayant perdu nos terres d'origine aux mains des pirates, nous cherchons donc à les récupérer grâce à des alliances et nous créerons ces dernières en défendant les opprimés.
Objectif: Dominer le monde.
Objectif: Retrouver notre gloire et notre vie d'antan perdues lors de la disparition de notre ile.
Objectif: Retourner dans nos steppes nordiques ancestrales afin de perdurer l'élevage de nos chevaux de guerre.
Objectif: Se venger des biens portants, des bons partis et des beaux parleurs. Puis prendre leur place...
Objectif: Permettre à tous de manger à leur faim et d'avoir un logis.
Objectif: Partager la magie par le plus grand nombre.
Objectif: Retrouver les trésors cachés d'Océania.
Objectif: Faire savoir au monde entier qui sont les ennemis des fondateurs par leur mauvaises actions...
Objectif: Eliminer la racaille et les mécréants d'Océania...
Objectif: Détruire la magie et améliorer les conditions de vies de chacun grace à la technologie.
Objectif: Collecter puis monnayer tout types d' informations...
Objectif: Créer la meilleure bière et lui trouver des qualités thérapeutiques ou guerrières. Les chances d'avoir des missions dans les guildes:
Messager: 01-15% Pour savoir si l'on peut avoir une mission dans sa guilde, on tire pour chacune des catégories ci-dessus les chances d'avoir une mission y correspondant. Exemple: Pour voir si un joueur a une mission de messager, on tire 1 dé à 100 faces. Si l'on obtient un score de 1 à 15%, une mission sera confiée. Si l'on obtient un score de 16 à 100, il n'y aura pas de mission dans cette catégorie et l'on passera à la catégorie suivante. Afin d'éviter la multiplication des missions, le MJ tirera les dés pour un seul joueur du groupe. |
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