jeu de role : Tempêtes et jambes de bois
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Guérison naturelle et dégats négatifs

Découvrez ici la règle concernant la guerison naturelle des personnages et les conséquences lorsque l'on passe en dessous de 0 point de vie.


Guerison naturelle:

Lorsqu'un PJ perd des points de vie (PVs), il peut les récupérer naturellement en:

-Mangeant: On gagne 1 PV par repas (3 repas/jour max)
-Dormant: On gagne 2 à 4 PVs suivant les conditions dans lesquelles on dort (2 PVs dehors et 4 PVs dans une chambre luxueuse)

Agravement des blessures:

Lorsqu'un PJ subit des blessures qui l'amènent à 0 points de vie, il s'écroule et ne peut plus rien faire.

De plus, à chaque temps que passera le PJ dans cet état, il perdra 1 PV supplémentaire, tout en sachant qu'à partir de -11 PVs, il devra tirer un jet dans la table des mutilations. Pour stopper la perte d'1 PV par temps à partir de 0, il faut panser le blessé à l'aide d'un trousseau de chirugien (demande 1 dose). Cependant, pour ramener les PVs du blessé dans le positif, il faudra faire usage de potions ou trousseaux de chirugiens...

A -21 PVs, le PJ meurt et ne peut etre ramené à la vie que par un sort de résurrection ou une potion de "Bambou des revenants" ou une "Fleur de vie". A -31 PVs, seul un sort de résurrection ou une "Fleur de vie" peut ramener le PJ à la vie.

Table des mutilations:

Si un PJ passe en dessous de -10 PVs, il devra tirer un jet dans la table des mutilations, et ceci à chaque PV perdu ! Les "chances" d'être mutilé varient en fonction du nombre de PV qu'on possède:

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  • 10% de chance d'être mutilé à -11 pv
  • 20% de chance d'être mutilé à -12 pv
  • 30% de chance d'être mutilé à -13 pv
  • 40% de chance d'être mutilé à -14 pv
  • 50% de chance d'être mutilé à -15 pv
  • 60% de chance d'être mutilé à -16 pv
  • 70% de chance d'être mutilé à -17 pv
  • 80% de chance d'être mutilé à -18 pv
  • 90% de chance d'être mutilé à -19 pv
  • 100% de chance d'être mutilé à -20 pv
  • S'il s'avère que le personnage est mutilé, il devra tirer un jet dans la table ci dessous pour déterminer quelle partie du corps a été touchée par la mutilation:

  • de 01% à 30%: Le personnage perd un oeil.
  • de 31% à 50%: Le personnage perd une main.
  • de 51% à 80%: Le personnage perd un bras.
  • de 81% à 100%: Le personnage perd une jambe.
  • Si le personnage passe en dessous de -20 PVs, il est mort et ne peut plus qu'espérer une improbable résurrection...

    Prothèses et malus:

    Cache oeil:

  • -20% en "rechercher"
  • 20% de chance de manquer une attaque avec 1 oeil en moins.
  • 80% de chance de manquer une attaque en étant aveugle.
  • Crochet:

  • Impossibilité de porter des armes à 2 mains avec un crochet.
  • Impossibilité de porter des armes avec deux crochets.
  • Un crochet fait 1 d 6 + 1 de dégats et on peut y appliquer du poison.
  • Jambe de bois:

  • Vitesse divisée par 2.
  • Jambe de bois autorisée que si on possède encore 1 jambe.
  • Caisse à savon:

  • Caisse sur roulette permettant de se déplacer sur sol lisse.
  • Equipée de poignées permettant un transport par 2 hommes.
  • Armes ajustables dessus (lames, piques etc...).
  • Les dégats des armes adaptables sur prothèse doivent rester logiques et sont à l'appréciation du MJ. Donc n'oubliez pas que ce sont des handicapés et non des surhommes.

    Les brulures:

    Un personnage subissant une attaque de feu lui faisant perdre 25% ou plus de ses PVs max se verra affublé d'un malus de charisme pour cause de brulure grave:

  • Dégats de 25% à 50%: - 1 d 10 en "charisme".
  • Dégats de 51% à 100% : - 3 d 8 en "charisme".
  • Indemnités:

    Voici une table disant quelles indemnités doivent etre versées aux marins ou aux PJs par le capitaine d'un navire en cas de mutilation:

  • Un oeil: 10 po.
  • Une main: 15 po.
  • Deux mains: 50 po.
  • Un bras: 25 po.
  • Deux bras: 75 po.
  • Une jambes: 35 po.
  • Deux jambes: 100 po.
  • Brulure grave: 100 po.

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