jeu de role : Tempêtes et jambes de bois
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L'équipage

Découvrez ici comment former l'équipage d'un navire et comment éviter ou mener une mutinerie.


Constitution d'un équipage

Lorsque des aventuriers décident de voyager en mer, ils doivent s'entourer de personnel compétent afin d'éviter le naufrage. Dans une ville portuaire, les PJs pourront tenter de recruter 1 d 20 marins simples et 1 d 4 spécialistes (de chaque type) par jour.
Voici une liste du personnel nécessaire au fonctionnement d'un bateau:

  • Timonier: 1D8 X 10% + 1 d 10 en "naviguer", "manoeuvrer" et "emboutir".
  • Chef artilleur: 1D8 X 10% + 1 d 10 en "canon".
  • Artilleur: Suit les instructions du chef artilleur.
  • Chef charpentier: 1D8 X 10% 1 D 10 en "réparation navire".
  • Marin charpentier: Suit les instructions du chef charpentier.
  • Vigie: 1D8 X 10% + 1 d 10 en "vigie".
  • Mousse cuisinier: 1D8 X 10% + 1 d 10 en "cuisine" et "en conservation".
  • Marin simple: Sert à faire avancer le navire.
  • Quartier maitre: 1D8 X 10% + 1 d 10 en "commandement" et sert à diriger un navire.
  • Précisions sur le minimum de personnel requis

    Le minimum de personnel requis d'un bateau représente le nombre de marins nécessaires au fonctionnement du navire. Les marins simples servent à faire avancer le navire et les artilleurs à tirer au canon.

    S'il n'y a pas sur un navire le minimum de marins simples, il est impossible de diriger le navire, qui dérivera alors au gré des eaux.

    S'il n'y a pas sur un navire le minimum d'artilleurs, il est impossible de tirer au canon, et la puissance de feu sera inutilisable.

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    Paye de l'équipage à la part:

    Des aventuriers peu fortunés, pour payer leur équipage, peuvent par un jet d'"enrolement" réussi à convaincre des spécialistes ou marins simples d'être payés à la part. Pour connaître la paye de chacun après la prise d'un butin, il faudra additionner les parts de tous (voir Place de l'argent) , y compris les PJs , puis diviser le butin par le nombre total de parts. Cette opération vous donnera l'équivalent d'une part. Vous n'aurez plus qu'à distribuer à chacun sa ou ses parts.

    Consommation en vivres et conservation:

    Lors des voyages en mer, il convient d'avoir une alimentation variée et bien conservée. L'équipage consommera en moyenne 1 litre d'eau douce et 1 kg de nourritures diverses. Il faudra donc prévoir autant de Kg et de litres d'eau que de marin par jour. Si la nourriture a été mal conservée (jet de "conservation" raté) il faudra soustraire la moitié des vivres de votre stock actuel. Mais on ne se rendra compte de la perte des vivres qu'une fois la nourriture saine épuisée.

    Exemple: Un capitaine prévoit une expédition et ordonne au Mousse cuisinier de conserver les deux mois de nourriture fraiche qu'il vient d'acquérir. Le mousse cuisinier manque son jet de "conservation". Résultat: Au bout du premier mois la nourriture encore fraiche est épuisée et le reste est en trop mauvais état pour être consommé car mal conservé.

    La mutinerie:

    Lorsque les vivres ou l'or viennent à manquer pour le personnel engagé, il y aura un risque cumulatif de mutinerie. Voici la liste des différents prétextes qu'utilise un équipage pour se mutiner:

  • Personnel tué: 15 % de chance de mutinerie
  • Personnel maltraité physiquement: 10% de chance de mutinerie
  • Personnel maltraité mentalement: 3% de chance de mutinerie
  • Un jour sans boire d'eau: 20% de chance de mutinerie
  • Pourcentages cumulatifs tant qu'ils n'ont pas bu
  • Un jour à mal manger: 3% de chance de mutinerie
  • Pourcentages cumulatifs tant qu'ils n'ont pas bien mangé
  • Un jour sans manger: 10% de chance de mutinerie
  • Pourcentages cumulatifs tant qu'ils n'ont pas mangé
  • Une semaine de retard de paye: 20% de chance de mutinerie
  • Pourcentages cumulatifs tant qu'ils n'ont pas été payés

    Lorsque la mutinerie éclate, les mutins désignent un chef (généralement le plus fort) et celui-ci ira parler au capitaine et le défiera. Le mutin possédant la plus grande compétence en "mutinerie" devra opposer son jet au jet de "commandement" du capitaine.

    On utilise alors la règle d'opposition des tirages. Si le capitaine gagne, il gagnera une journée avant que l'équipage ne retente de se mutiner. Un bon capitaine pourra ainsi faire patienter un équipage longtemps avant qu'il ne se mutine pour de bon.


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