-01 à 05%: Demi-nain
-06 à 10%: Demi-orque
-11 à 15%: Demi-gobelin
-16 à 20%: Demi Doppelgänger
-21 à 25%: Marche branche
-26 à 30%: Siriain
-31 à 100%: Humain
Bonus et malus suivant la race:
Demi-nain (+ 2 NM - 1 CI - 1 AP):
- Infravision sur 20 mètres
- Détection des passages secrets: 1% par niveau
- Détection des passages en pente: 2% par niveau
- Détection d'un sol ou d'un plafond friable: 1% par niveau
- Détection d'une roche pouvant contenir de l'or ou des gemmes: 1% par niveau
- + 5% aux compétences de NM sauf "commandement", "vigie" et "mutinerie"
Demi-orque (+ 2 AP - 1 CI -1 NM):
- Infravision sur 20 mètres
- + 5% à tous les Jets de Protection
- + 5% aux compétences d'AP sauf "discretion", "tirer" et "conduire"
Demi-gobelin (+ 2 CI - 1 AP - 1 NM):
- Infravision sur 20 mètres
- S'il est lanceur de sorts, il peut mettre 4%/niv en "lancer un sort"
- + 5% aux compétences de CI sauf "charisme", "interrogatoire" et "barratin"
Demi-doppelgänger (+ 2 CI - 1 AP - 1 NM):
- Peut prendre l'apparence d'un autre humain 1 d 20 X 1 d 10 minutes
- -10% en charisme
- +10% en résistance
Marche-Branche (+ 1 CI + 1 AP - 2 NM):
- Degats des chutes subits reduits de moitié
- + 25% en sauter, escalader et aborder
- -10% aux compétences de NM, sauf vigie
Siriain (+ 1 CI - 2 AP + 1 NM):
- -15% en résistance au feu
- +15% en résistance à l'eau
- 100% en "nager", +20% en "pêcher" et +20% en "navigation astrologique"
- Le siriain peut attaquer à tous les temps sous l'eau
Decider de la classe de son personnage:
Le joueur pourra choisir la classe de son personnage suivant les quotas imposés par les classes et ses attributs.
Les personnages disponibles sont:
-Alchimiste:
16 en NM et 15 en CI
-Archer:
14 en AP
-Artificier:
14 en CI
-Assassin:
16 en AP et 14 en CI
-Barde:
16 en CI
-Changelin:
17 en AP et 15 en CI
-Corsaire:
13 en CI et 14 en NM
-Druide:
16 en AP et 16 en CI
-Esclave:
14 en AP
-Explorateur:
14 en NM et 12 en CI
-Guerrier:
15 en AP
-Mage:
17 en CI
-Marchand:
12 en CI
-Maudisseur:
16 en CI
-Moine:
17 en AP et 15 en CI
-Mousse:
Aucun
-Nécromancien:
17 en CI
-Paladin:
16 en AP et 16 en CI
-Pêcheur:
13 en NM
-Pirate:
13 en NM et 12 en AP
-Samouraï:
17 en AP et 12 en CI
-Shaman:
16 en CI et 12 en AP
-Soiffard:
10 en AP
-Sumo:
16 en AP
-Tortionaire:
14 en AP et 14 en CI
-Voleur:
13 en AP et 12 en CI
PV d'un personnage:
A sa création, un personnage possède un nombre de PV égal à son AP ajoutée au dé équivalent à sa classe. A chaque montée de niveau, le personnage gagnera un nombre de PV équivalent au résultat obtenu sur le dé relatif à sa classe.
-Alchimiste: AP + 1 d 6
-Archer: AP + 1 d 6
-Artificier: AP + 1 d 6
-Assassin: AP + 1 d 6+1
-Barde: AP + 1 d 6
-Changelin: AP + 1 d 8+1
-Corsaire: AP + 1 d 6
-Druide: AP + 1 d 6+1
-Esclave: AP + 1 d 8
-Explorateur: AP + 1 d 6+1
-Guerrier: AP + 1 d 8
-Mage: AP + 1 d 4
-Marchand: AP + 1 d 6
-Maudisseur: AP + 1 d 4
-Moine: AP + 1 d 8+2
-Mousse: AP + 1 d 4+1
-Nécromancien: AP + 1 d 4
-Paladin: AP + 1 d 8
-Pêcheur: AP + 1 d 6+1
-Pirate: AP + 1 d 6+1
-Samouraï: AP + 1 d 6+2
-Shaman: AP + 1 d 6+1
-Soiffard AP + 1 d 6
-Sumo: AP + 1 d 8+1
-Tortionaire: AP + 1 d 8
-Voleur: AP + 1 d 6+1
Les bonus et malus suivant la classe:
Chaque personnage, en fonction de sa classe se verra attribuer des bonus ou des malus dans certaines compétences, voici la liste de ces bonus et malus:
-Alchimiste:
+10% en "construction d'outils", +10% en "connaissances" et en "métallurgie".
-Archer:
+20% en "tirer" et 10 en "discretion". -10% en "combat à mains nues".
-Artificier:
+10% en "lancer", en "maniement de la poudre" et "en discretion".
-Assassin:
+20% en "discretion", 10 en "course" et "sauter". -10% en "naviguer" et commence avec un alignement "d'assassin cupide".
-Barde:
+10% en "barratin", en "contes et légendes" et "charisme".
-Changelin:
+20% en "dressage".
-Corsaire:
+10% "en manoeuvrer", "commandement" et +20% en "tirer".
-Druide:
+10% en "résistance", "pêcher", "recherche". -10% en "charisme".
-Esclave:
+10% en "porter".
-Explorateur:
+10% en "cartographie", en "piéger" et en "recherche".
-Guerrier:
+10% en "esquiver" et "conduire".
-Mage:
+10% en "connaissances".
-Marchand:
+10% en "marchander", en "évaluer" et en "dressage".
-Maudisseur:
+10% en "chantage".-10% en "charisme" et commence avec un alignement de "fourbe".
-Moine:
+10% en "resistance", "porter", "course" et 20 en "combat à mains nues".-10% en mutinerie, "connaissances" et en "contes et légendes".
-Mousse:
+10% en "cuisiner", "discretion", "aborder" et en "conservation".
-Nécromancien:
+10% en "course", "chantage" et "barratin". Commence avec un alignement de "fourbe".
-Paladin:
+10% en "soigner", en "charisme" et "contes et légendes" et commence avec un alignement de "ami fidèle". -10% en "chantage" et "barratin".
-Pêcheur:
+10% en "pêcher", en "conservation" et en "contes et légendes".
-Pirate:
+10% en "enrolement", "aborder" et "naviguer". commence avec un alignement de "bandit".
-Samouraï:
+10% en "conduire" et en "esquiver".
-Shaman:
+10% en "connaissance" et en "contes et légendes".
-Soiffard
+10% en "resistance" et en "jouer".
-Sumo:
+20% en "combat à mains nues", "nager" et +10% en "porter". -20% en "course", "sauter" et "escalader" et -10% en "aborder" et le sumo commence obèse.
-Tortionaire:
+10% en "torture". commence avec un alignement de "bandit".
-Voleur:
+15% en discretion, crocheter/dénouer et 10 en "course". -10% en "combat à mains nues"et commence avec un alignement de "bandit".
Les bonus aux dégats suivant l'AP:
Jusqu'a une AP de 15 pas de bonus au dommages de 15 a 20 ajuster comme sur le tableau.
15: + 1 pt de degats par attaque
16: + 2 pts de degats par attaque
17: + 4 pts de degats par attaque
18: + 8 pts de degats par attaque
19: + 12 pts de degats par attaque
20: + 16 pts de degats par attaque
Ceci ne fonctionne pas avec les armes à feu et le faucon du marchand.
Les protections à la magie:
A sa création, le personnage possède des jets de protection (JP) égaux à son AP. Ces jets de protection lui permettront de résister plus ou moins bien à la magie. Il existe plusieurs types de magie:
Feu: Magie des Mages et Alchimistes.
Eau et Glace: Magie des Mages et Alchimistes.
Air et Foudre: Magie des Mages et Alchimistes.
Terre et Poison: Magie des Mages, Druides et Alchimistes.
Malediction et Magie Titanide: Magie des Maudisseurs, Nécromanciens et Shamans.
Certains monstres utilisent des attaques naturelles ou magiques nécessitant des jets de protection, qui permettent d'y résister plus ou moins
Exemple: JP au feu contre un crachat de flammes.
Exemple2: JP au poison contre un crachat acide d'une fourmis géante).
Taille, poids et age des personnages:
Taille:
Humain: 1 m 50 + 3 d 20
Demi orque: 1 m 70 + 3 d 20
Demi nain: 1 m + 2 d 20
Demi gobelin: 1 m + 2 d 20
Demi doppelganger: 1 m 50 + 3 d 20
Marche Branche: 1 m 50 + 2 d 20
Siriain: 1 m 50 + 3 d 20
Poids:
On détermine sa corpulence en lançant 2 d 6 on fait la moyenne et on obtient un score allant de 1 à 6. On applique alors le barème suivant:
-Moyenne de 1: Rachitique
-Moyenne de 2: Maigre
-Moyenne de 3: Normal léger
-Moyenne de 4: Normal massif
-Moyenne de 5: Gros
-Moyenne de 6: Obèse
Age:
Humain: 2 d 10 + 14 ans
Demi orque: 2 d 10 + 14 ans
Demi nain: 3 d 20 + 50 ans
Demi gobelin: 1 d 10 + 10 ans
Demi doppelganger: 2 d 10 + 14 ans
Marche Branche: 2 d 8 + 14 ans
Siriain: 2 d 10 + 14 ans
Age de mort naturelle:
Humain: 60 ans + 1 d 4 par point d'AP
Demi orque: 50 ans + 1 d 4 par point d'AP
Demi nain: 200 ans + 1 d 8 par point d'AP
Demi gobelin: 20 ans + 1 d 4 par point d'AP
Demi doppelganger: 60 ans + 1 d 4 par point d'AP
Marche Branche: 40 ans + 1 d 4 par point d'AP
Siriain: 80 ans + 1 d 4 par point d'AP
Certaines potions ou souhaits peuvent faire reculer l'age de mort naturelle.
L 'arme au commencement:
Chaque personnage possedera pour debuter son arme de predilection la plus faible (voir "Les armes de prédilection").
L 'argent au commencement:
-Alchimiste: 30 pièces d'or.
-Archer: 5 pièces d'or.
-Artificier: 3 pièces d'or.
-Assassin: 10 pièces d'or.
-Barde: 6 pièces d'or.
-Changelin: 2 pièces d'or.
-Corsaire: 10 pièces d'or.
-Druide: 1 pièce d'or.
-Esclave: 1 pièce d'or.
-Explorateur: 20 pièces d'or.
-Guerrier: 3 pièces d'or.
-Mage: 15 pièces d'or.
-Marchand: 30 pièces d'or.
-Maudisseur: 5 pièces d'or.
-Moine: 2 pièces d'argent.
-Mousse: 10 pièces d'or.
-Nécromancien: 3 pièces d'or.
-Paladin: 12 pièces d'or.
-Pêcheur: 3 pièces d'or.
-Pirate: 10 pieces d'or.
-Samouraï: 12 pièces d'or.
-Shaman: 2 pièces d'or.
-Soiffard 2 pièces d'or.
-Sumo: 1 pièce d'or.
-Tortionaire: 13 pièces d'or.
-Voleur: 8 pièces d'or.
L 'armure au commencement:
Voir les caractéristiques des armures.
-Alchimiste: Armure de cuir.
-Archer: Armure de cuir.
-Artificier: Armure de cuir.
-Assassin: Armure de cuir.
-Barde: Armure de cuir.
-Changelin: Aucune (les changelins ne portent jamais d'armure).
-Corsaire: Armure de cuir.
-Druide: Armure de tissus rembourée.
-Esclave: Armure de tissus rembourée.
-Explorateur: Armure de cuir.
-Guerrier: Armure de cuir.
-Mage: Armure de cuir.
-Marchand: Armure de cuir.
-Maudisseur: Armure de tissus rembourée.
-Moine: armure naturelle (les moines ne portent jamais d'armures).
-Mousse: Armure de tissus rembourée.
-Nécromancien: Armure de tissus rembourée.
-Paladin: Cotte de mailles.
-Pêcheur: Armure de tissus rembourée.
-Pirate: Armure de cuir.
-Samouraï: Armure de samouraï.
-Shaman: Armure de cuir.
-Soiffard Armure de tissus rembourée.
-Sumo: Graisse naturelle (Peut porter des armures en cuir ou en écailles).
-Tortionaire: Armure de cuir.
-Voleur: Armure de cuir.
La vitesse d'un PJ ou d'un PNJ est determinée par son AP.
Un PJ ayant une AP de 13 aura une vitesse de 13 et courrera moins vite qu'un pj ayant 15 de vitesse.
Un point de vitesse équivaut à 2 Km/h.
Dans une course un pj ayant une vitesse de 18 pourra parcourir environs 200 m par temps et un pj ayant une vitesse de 9 la moitié soit 100 m.
On peut donc en deduire qu'un 1 point de vitesse donne 10 metres de deplacement par temps environ.
Quand un jet de "course" est loupé, on perd 1 d 10 points de vitesse pour ce temps.
Lors d'une course poursuite, on rattrape le fuyard quand il n'y a plus de points de vitesse qui sépart le poursuivant et le poursuivi.
Si un PJ ou monstre parcourt plus de 50 mètres en 1 temps, il ne pourra pas effectuer d'autre action ce temps ci.
Un monstre ne peut pas rater un jet de course car il s'agit d'un déplacement naturel pour lui.