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Les contes et légendes d'Océania
Découvrez les légendes: Mandriga protecteur de Castel-Lumina, L’art du conte en Terce, Jeux d'enfant en Terce, LE ROI EST MORT... VIVE LE ROI, Chelya et le Serafel,
Contes et légendes d'Océania: Mandriga protecteur de Castel-Lumina
Connaissez vous Castel-Lumina ? Hum suis-je bête, bien évidemment que vous ne pouvez connaître ce nom, seuls les plus grand peuvent savoir ce qu'est le Castel-Lumina. Mais je ne vous laisserai pas dans l'ignorance, ne serait-ce que pour rendre hommage à Mandriga. Qui est Mandriga ? Vous le saurez en m'écoutant. L'origine de Castel-Lumina: Saviez vous qu'un schisme eut lieu au coeur même de l'ordre des fidèles des Fondateurs? Oui je dis bien vrai, il y a quelques siècles, quatre Hauts Paladins sur les vingts dirigeant à l'époque le culte Fondateur se résignèrent à la mollesse de leurs confrères et quittèrent leurs postes pour fonder leur propre monastère. Ils furent accompagnés par les paladins les plus rétrogrades, les plus réactionnaires, en clair les plus durs et les plus dévoués aux Fondateurs de tout Océania. C'est ainsi que Radul "le Rude", Farad von Rict "le Pieux", Antonicus de Wyth, et August "l'Augure" se mirent en route vers leur destin, dirigeants quelques centaines d'hommes venants de tout Océania... Nul autre personne ne sait où ils se sont implantés, et cela ce n'est pas à moi de vous le révéler, mes pairs me feraient subir les pires sévices expiatoires en conséquence, et ils auraient bien raison. Le monastère de retraite, Lumina, dédié à la Lumière Fondatrice s'est vite transformé en place forte, puis en château fortifié, et enfin en véritable citadelle, prenant le nom de Castel-Lumina. |
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Vous y trouverez tout ce qui est utile à la purification du monde, du conseil de quatre Hauts Paladins renouvelé tous les 40 ans, aux 500 paladins dont 200 cavaliers, nombreux sont ceux qui se sont en plus de leur fonctions attribués les travaux de forge, d'agriculture, et autres tout aussi nécessaire. Si vous n'avez pas la pureté minimum pour approcher du Castel, vous rencontrerez les Purificateurs d'Âmes, élite paladine, guidée par Le Juge lui même, et dévouée à faire expier leurs fautes à ceux qui ont ainsi la chance de pouvoir se faire pardonner et d'espérer atteindre la Lumière.
Bien que, ne quittant que rarement notre castel, il arrive parfois, lorsque la situation d'Océania l'exige, que les Quatre Hauts (comme nous les appelons) décident une sortie afin de faire reculer le mal, d'exterminer l'engeance titanide, en bref de réparer les erreurs de ceux qui ne méritent pas le nom de paladins des Fondateurs, trop faibles, trop lâches, héritiers de ceux qui, jadis, étaient restés aux rênes de l'ordre. A la fin de ces campagnes nous en profitons pour ramener avec nous les Paladins étrangers à notre Ordre s'étant particulièrement illustrés afin de refaire nos rangs. Mandriga, le dragon Protecteur de l'ordre de la Lumière de Castel-Lumina: Voici maintenant la raison pour laquelle j'accepte la punition qui sera mienne lorsque les Quatre Hauts apprendront que j'ai parlé à des étrangers, mais je ne peux accepter que Mandriga reste inconnue. Mandriga était un dragon, plutôt une dragonne, les Quatre Premiers créateur de Castels-Lumina ne choisirent pas l'endroit par hasard, lors de leur voyage ils étaient persuadés que la situation idéale de leur retraite s'imposerait à eux, et ils avaient raison. Arrivés en haut d'une colline ils surprirent une bande d'orcs et de non-morts affairés autour d'une énorme créature apparemment entravés. Sans une seconde d'hésitation, tous se ruèrent sur les serviteurs des Titans comme d'un seul homme. Ils arrivèrent au contact des immondes créatures et luttèrent vaillamment, vainquant avec peu de pertes, et découvrant un spectacle des plus surprenant. La créature prisonnière était une jeune dragonne, impressionnante, déjà elle aurait pu dévorer aisément la troupe complète, mais n'avait sans doute pas vu venir les non-morts, ne sentant aucune vie en eux. Sans concertation les Quatre Hauts Paladins coupèrent les liens l'entravant, n'ayant aucune inquiétude sur le sort que leur réservait l'animal fantastique. Une fois libéré, le reptile magique fonça toutes dents dehors, mais non pas sur les paladins, mais sur un énorme monstre menaçant situé un peu plus loin. La bataille entre le dragon et l'immense création nécromantique fut rude, mais la justice Fondatrice fut encore victorieuse. Il ne fallut pas beaucoup de temps aux Quatre Premiers pour y voir la Lumière. La citadelle fut érigée à cet endroit, afin de purifier ces montagnes. Une complicité naquit entre le dragon et les paladins, ils voyaient en elle un signe divin, elle voyait en eux des sauveurs, des alliés, un clan. Les Quatre Premiers la baptisèrent Mandriga... La citadelle offrit même un lieu de repos à Mandriga, sous la forme d'une énorme tour où la gardienne ailée pouvait dominer les montagnes et surveiller le domaine de l' Ordre de Lumina. A partir de ce moment, l'Ordre pris pour symbole le dragon posé sur une tour sur fond de signe Fondateur. Ce symbole fut gravé sur chaque armure, chaque arme, et brodé sur chaque bannière. La bataille de la purification: L'implantation de la citadelle ne suffit pas à faire reculer tout de suite le mal dans cette région, mais les différents raids de Paladins firent beaucoup de mal aux nécromants de cette région, qui se regroupèrent au bout de quelques dizaines d'années afin d'opposer une résistance efficace à l'Orde Lumina. C'est un siècle environ après la création de l'ordre, qu'ils envoyèrent une grande vague guerrière sur la citadelle, des milliers de non-morts, des dizaines d'immense créature nécromantique assiégèrent alors les remparts. C'était sans compter la vigueur des Paladins de Lumina et leur entraînement rigoureux, et surtout sans compter sur Mandriga qui était maintenant presque adulte, et elle aussi s'était, par jeu et par rancoeurs, rompu à la lutte contre les non-morts. La bataille dura plusieurs jours, Mandriga allait d'un géant à l'autre, les 500 paladins faisaient souvent des percées éclairs avant de rentrer à l'abri des remparts . La stratégie des Quatre Hauts de l'époque, et le regard bienveillant des Fondateurs firent encore montre de la puissance de ces derniers. Seuls quelques orcs s'en sortirent par lâcheté, les nécromants furent capturés par les Quatre Hauts eux même, et expient encore, plusieurs siècles après, leurs blasphèmes envers la vie et la Lumière. Et connaissant la dextérité des Purificateurs d'Âmes ils finiront par louer la Lumière avant de souffler leurs derniers soupirs. C'est sans doute à cause des orcs en fuites, mais nos informateurs ont appris que des rumeurs sur notre Ordre et sa puissance courent depuis dans le monde d'Océania, amenant plus d'aventuriers sur les tables des Purificateurs. C'est la rançon de la puissance, mais le résultat était là, nos montagnes étaient purifiées, et il faut depuis aller plus loin pour amener la lumière sur les pires mécréants du monde. La fin d'une ère: Cette bataille fut l'une des plus mémorable de Mandriga, et c'est pour cela que je me condamne moi même à une purification, je voulais la raconter, afin que tous connaissent Mandriga le dragon protecteur de l'Ordre de Lumina et des Fondateurs. Car je viens d'apprendre que Mandriga, notre dragon Fondateur est mort lors de son unique voyage de reproduction, tuée par je ne sais quel titanide profitant de sa solitude. Elle n'était plus très jeune, elle avait l'âge de la citadelle Castel-Lumina, l'age de notre Ordre, dont elle était le symbole, et on ne peut même plus espérer éduquer la nouvelle génération de protecteur, car sa progéniture est morte avec elle. C'est la fin d'une ère pour l'ordre, mais les Quatre Hauts ont lu un décret avant la cinquième prière de la matinée: Celui qui ramènera à l'Ordre un l'oeuf de dragon, et si cet oeuf donne un dragon femelle (cela sera considéré comme un signe des Fondateurs ) sera nommé au poste qu'il désire au sein de l'Ordre y compris celui de Haut Paladin hors membre du conseil des Quatre Hauts. Je pense d'ailleurs, si ma purification me laisse en vie, aller demander au conseil afin de tenter d'aider l'Ordre et de ramener un digne successeur de Mandriga... -Orad Maltu, Paladin de l'Ordre de Castel-Lumina, soigneur de Mandriga.
Contes et légendes d'Océania: L’art du conte en Terce
Je me rappelle d’un temps où les sons emplissaient mon cœur, d’un temps autre que celui du chasseur, du pêcheur, du cuisinier. Un autre temps que celui du repas, du tannage et de la fabrication d’objets, d’outils du quotidien. C’est le temps du conte, celui de la narration, du silence de tous, de l’émerveillement de chacun à l’écoute d’un seul. Qu’il soit chanteur ou bien conteur, poète ou bien barde, bout en train ou dépeceur… Et pourquoi suis-je nostalgique de ce temps, pourriez-vous me dire ? Pourquoi suis-je si attaché à cette pratique ancestrale au coin du feu, dans le tréfonds de ma cité ? C’est qu’elle instille chez moi la tranquillité, la cohésion, la sécurité et qu’elle est exacerbée par ma contrée. En effet, la nuit est bien longue et les tempêtes si violentes au dehors, que la communauté est obligée de rester de longues heures enfermée. D’où l’importance de cette activité dans la vie tercienne. Nous nous installons dans une salle immense afin que le plus grand nombre puisse participer. Cette salle pourrait être considérée comme la place d’un de vos villages traditionnels. Elle s’étend sous la banquise entre d’épais piliers de roche et de glace mêlés et elle est ponctuée par de petits foyers allumés sur des peaux imperméables à l’humidité. Tous sont assis sur des peaux, du phoque ou du manchot, les animaux les plus faciles à chasser. Tous, les amoureux, les ancêtres et les enfants, les femmes autant que les hommes… Certains continuent quelque travail en train, non bruyant à la lumière des feux : couture, peinture, découpe de peau … ou jeux de stratégie avec cailloux osselets et coquillages… Les narrateurs se succèdent avec quelques pauses, entourés de leur publique. Les plus jeunes jouent et vivent leurs histoires comme des acteurs théâtraux débordants d’une vitalité parfois exubérante, tandis que les plus vieux, par leurs récits captivent tout leur auditoire et cela simplement par leur élocution et leur diction sans faille… Ces rencontres avec l’imaginaire des jeunes et la mémoire des ancêtre favorise la cohésion du groupe, rapproche les terciens comme dans l’effort et la tâche et réchauffe les corps et les cœurs de tous les membres de la communauté. C’est ainsi qu’en revenant de mon rite initiatique pour quitter l’enfance, j’ai retracé sous forme de balade rythmée ma chasse à l’ours qui me value une ovation (voire la chasse). Je regrette parfois le temps où je fus membre de cette société, mais il s’agit plus de nostalgie que de regret. J’ai toujours eus plus besoin de liberté que mes semblables, et quoi de plus propice que les voyages et l’aventure pour narrer des exploits… Je sais qu’un jour, las ou trop vieux pour l’aventure, je retournerais chez moi raconter mes mémoires, y finir mon existence et y être enterré parmi les miens…. Coutumes de mon peuple 1, Hern l’explorateur
Contes et légendes d'Océania: Jeux d'enfant en Terce
La rudesse du climat, des conditions de vie, pousse les membres de la communauté tercienne à être durs. La vie ne fait pas de cadeau, il convient donc à tous de s’adapter dès le plus jeune âge. L’une de nos coutumes qui illustre parfaitement ce fait est de mettre à l’épreuve les nouveaux nés anormaux. Ne jugez point trop hâtivement les us de mon peuple. Que ferions nous d’handicapés, de membres dépendants des autres, qui ne peuvent subvenir à leurs besoins par eux-mêmes, qui ne peuvent aider la communauté en rien et qui profitent de ses ressources ? Moi-même, je n’ose juger cette coutume barbare qui est celle de mon peuple. Je la déteste tout simplement, mais n’est-elle pas nécessaire ? N’est-il pas dans l’ordre des choses de laisser le choix à la nature quant à la vie qu’elle a créée ? Nu, l’enfant mal formé est abandonné à sa venue au monde. Le chef de la communauté assiste à l’accouchement et décide avec deux ancêtres rebouteux du destin de l’enfant. Sur la colline aux mille blizzards, il est confié à la nature et doit survivre un jour et une nuit. Rares sont les petits mal nés qui survivent à cette coutume, entre les prédateurs, l’absence de nourriture, le froid et les vers de chaleurs… S’il survit malgré son handicap, c’est que sa volonté, sa chance et la nature, sa venue à la vie doit être célébrée par tous, car il sera un grand tercien. Ainsi, les jeunes sont élevés durement pour affronter le milieu hostile qui entoure mon peuple. Et c’est dans ce contexte que les adultes les laissent parfois jouer, même si leur santé est mise en péril, lors de ces parties. L’un des jeux les plus dangereux auquel je brillais autrefois, est celui des vers de chaleur. Comme chacun sait, les vers de chaleurs sont des lombrics dont le volume est fonction de l’âge et ne dépasse que rarement la taille d’un avant bras d’homme adulte. Ils sont carnivores, évoluent dans la glace et sont attirés, comme leur nom l’indique, par la chaleur. Ils sont d’une voracité incroyable pour leur taille et sont souvent en bans. Leur dangerosité varie selon leur nombre. Ils creusent la glace sous leur proie et bien souvent celle-ci, succombe sous son propre poids. La couche de glace se troue et fait tomber sa victime dans la cavité affaissée. Ils la dévorent ensuite avec avidité… À propos, ces vers posèrent quelques difficultés à ériger notre cité souterraine de Terce, mais ce n’est pas le propos, ici. Revenons à notre jeu d’enfants inconscients du danger. Les variantes et les règles étaient nombreuses, mais l’une de celle où j’avais une habileté particulière était « la capture ». Il s’agissait de trouver un ban de vers et d’arriver à s’équilibrer dans une zone restreinte, délimitée par un trait, en attirant les vers, vers la surface pour se saisir à mains nues, du premier qui montre sa tête. Inutile de dire que bon nombre d’enfants terciens ont perdu un doigt ou un orteil dans ce jeu stupide… Heureux, j’étais pourtant fier détenteur du record minimum de temps à la capture et de la capture sur le ban le plus gros… Une légende circulait parmi les jeunes de ma génération au sujet du géant vers des glaces, mais peut être n’était-ce là qu’un mythe, une invention de l’un de nous, car les détenteurs du savoir nous disaient ne rien connaître de semblable… D’autres jeux violents forgent notre caractère : comme la lutte ou le malmenage des phoques et des morses, l’escalade de crêtes instables et enneigées, de falaises, la visite de grottes et de gouffres, s’immerger parmi les orques, servir d’appât pour harponner l’un d’eux… Malgré ma témérité, je n’ai jamais tenté de me baigner parmi les épaulards, ayant vu dans ma petite enfance un cousin germain se faire couper en deux… Ce jeu nous a été interdit formellement par le chef Yelma, ma mère… Les petits terciens aiment à se faire peur, relever des défis et braver des dangers stupides… Ils finissent par grandir mais ne cessent jamais d’être courageux, obstinés et téméraires, prêt à se mettre en péril pour sauver un ami. C’est l’acte choisi qui détermine la valeur d’un tercien et non pas ses belles paroles… En tous cas en grandissant, les enfants de Terce finissent par apprendre une chose essentielle : leur vie n’est pas un jeu, mais c’est en choisissant d’agir qu’elle leur appartient… Coutumes de mon peuple 2, Hern l’explorateur Contes et légendes d'Océania: LE ROI EST MORT... VIVE LE ROI! Il est de ces choses qui ne devraient pas être. Certains êtres naissent avec toutes les chances, élevés dans le bien. Jusqu'à ce que quelque chose en eux change, et qu'ils s'offrent alors corps et âmes aux ténèbres et aux Titans. Il en a été ainsi de Tetsuo Mikaboshi par exemple. Cet homme avait tout. La Richesse, le Pouvoir, l'Esprit, le Respect. il aurait pu faire un Monarque qui aurait éclairé Océania. Mais sa quête impie de l'immortalité le fit plonger tout entier dans un puits sans fond de haine et de mépris. Et son peuple qui aurait pu et du être le plus brillant de toute la Planète est devenu un peuple d'esclave... Mais par chance, il arrive aussi que la plus immonde des créatures, le plus abject des monstres, déchire les chaines de noirceur qui l'ont vu naître... C'est hélas! plus rare. Mais dans le cas de Nim, sa bonté ne fut jamais récompensé. Né d'expériences Putrefaktos, Nim est un hybride, issu des entrailles en décomposition d'une mère mordue par une goule. Et elle même devenue goule. Neuf mois dans son ventre firent de Nim quelque chose d'unique, de manière radicale. Dés sa naissance, sa mère tenta de le dévorer mais il fut mis à l'écart et élevé dans l'asservissement à Charon par ses créateurs. Il n'avait rien de la caractéristique lenteur des goules et autres mort-vivants, alliant les reflexes d'un homme à l'exceptionnelle résistance d'un corps qui ne connaitrait jamais la douleur. Son coeur ne battait pas, le sang ne coulait pas dans ses veines. Il vivait, certes, mais dans une prison de chair morte... Dés son plus jeune âge, on le nourrit de chair humaine. Il avait la capacité bien connue des goules à régénérer ses tissus en putréfaction par ingestion de grande quantité de viande. Il avait l'odorat des plus développés, et une force inouïe malgré ses muscles froids. Ne pas subir le moindre outrage, la moindre sensation de douleur lorsque l'on bouge, court, frappe ou encaisse un coup, ne pas avoir de crainte de la douleur, lui permit de dépasser les limites qui lient les simples mortels aux forces naturelles. En huit ans, les serviteurs de Charon en avait déjà fait un assassin redoutable. En dix, il devint l'arme secrète de la Secte. Et âgé de douze ans, il devint leur plus grande crainte! Les Putrefaktos, finalement, savaient peu de choses de Nim. Ils le voyaient comme un fusil à pointer sur la tempe des Fondateurs, ne réalisant pas que leur chose était douée d'une volonté propre. Ils n'avaient même pas réalisé qu'il était capable, avec de monstrueux efforts, de parler. Il avait une voix étrange qu'on pourrait qualifier de voix d'outre-tombe. Et surtout, il était curieux. Parfois, lorsqu'il avait fini ses tâches et autres exercices, il se hissait à l'insu de tous hors des égouts, et juché sur un toit, il observait les habitants de la nuit. Il avait pris l'habitude de suivre de ses yeux blancs les voleurs, mendiants et autres reclus que seule la nuit pouvait libérer. Tous ces monstres, moqués voire haïs par les bien-portants... Il ne les haïssait pas, et sans le savoir, sans comprendre ce qui lui arrivait, il en vint même à aimer certains d'entre eux, Karina par exemple... Karina, jolie jeune fille de treize ans, aveugle, et mutilée d'une jambe pour avoir volé un jour une miche de pain... Les gens la méprisaient, lui crachaient dessus, l'insultaient. Mais au fil des nuits, ils étaient de moins en moins nombreux à le faire. Et on les retrouvaient parfois en morceaux, dans les ruelles sombres de la ville. Devenant l'invisible protecteur de la jeune aveugle, il prenait garde à ce que personne ne voit tourner autour de la ravissante gamine un être comme lui. Mais pour qui n'a pas de vue, se tenir hors de vue est vain. Elle lui intima d'approcher, et il ne put faire autrement qu'obéir. Elle lui révéla qu'elle l'avait déjà croisé, et lui demanda ce qu'il voulait. Et elle lui cracha au visage, le traitant de porc puant de Putrefakto. Il eut bien du mal à se remettre de cette insulte. Mais les choses étaient ainsi. Son corps en putréfaction puait le Putrefakto, et elle ne pourrait que le haïr... Il décida donc d'arrêter de la voir, le cœur serré. Ce serait mieux ainsi. Il finit pourtant par la revoir un soir, après avoir entendu un cri dans les égouts. Quand il en découvrit la source, il découvrit le corps égorgé de Karina sur un autel Putrefakto, et cela détruit quelque chose en lui. Cette fois-ci, les Putrefaktos ne contrôleraient plus leur merveilleux petit monstre. Insensible à leurs malédictions comme à la souffrance, il tua un à un les auteurs du sacrifice. Et toujours ce soir là, Karina, enfin, put le voir. Être exécuter au nom de Charon interdit à l'âme de trouver le repos des limbes, et elle errait maintenant entre le monde des Esprits et le monde réel, spectre évanescent. Et surtout, elle venait de voir la chose qui l'avait suivi depuis toutes ces semaines, cet être abject qui pour la venger avait été mis en pièces par ses anciens maîtres. Et Nim avait le don lui aussi de la voir. Ils parlèrent longuement, alors que le non-mort se repaissait des corps de ses anciens maîtres, régénérant dans le même temps ses chairs mises à mal. Ils ne se quittèrent plus depuis. Nim avait retrouvé celle qu'il aimait, et Karina en vient à son tour à éprouver de tendres sentiments pour celui qui assouvissait leur mutuelle vengeance. Et ils ne s'arrêtèrent pas là... On parle encore,à Pandémonia, d'un roi immortel, car déjà mort. Il règne sur les boiteux, les mendiants, les souffreteux, tous les laissés pour compte, châtiant durement ceux qui s'en prennent à eux, et massacrant sans relâche les Putrefaktos qui croisent son chemin. Ceux-ci, devenus paranoïaques ont renforcé les défenses de leurs domaines cryptiques, mais ils vivent désormais dans la crainte que leur création, leur jouet assassin ne les prennent au piège avant de les exécuter... Le Roi est mort, vive le Roi, vive... Nim, seigneur des bas-fonds, Fléau de Charon et des Titanides... Contes et légendes d'Océania: Chelya et le Serafel "Pardon, messeigneurs ? Un chant de gloire, de conquètes et de lutte contre les Titans ? Un héros plein de fougue, de noblesse et de sacrifice ? Eh bien je vois que j'ai affaire à un public exigeant... Figurez-vous que je connais un tel récit. Et aussi difficile à croire que cela soit, sachez mes princes que ce héros, ce chevalier dont la noblesse n'a d'égal que le courage et l'honneur... est un pirate. Oui, un pirate, un flibustier, une de ces racailles qui écument les mers. Ah, j'ai dit "un" pirate ? Toutes mes excuses, gentils sires, ma langue a fourché. Je voulais dire "une" pirate. Une femme, oui. Une criminelle, c'est exact. Si, pourtant, j'ai bien compris que vous vouliez entendre un récit plein de noblesse et de gloire. Je vois que je vous choque... Laissez-moi vous raconter. Cette femme dont je vais vous conter l'histoire n'est pas de naissance glorieuse. Pire encore, elle n'est pas née libre. Chelya vit le jour dans les carrières de marbre d'Yvru, la lointaine île de l'ouest. Ses parents étaient l'un comme l'autre esclaves de la brutalité impériale, condamnés à l'enfer pour assurer la richesse de la souveraine, Yuna. Beaucoup a été dit sur Yvru et sur l'influence qu'on soupçonne les Maîtres de l'ombre d'y exercer. En ce qui concernait Chelya, cette influence n'était pas un soupçon ; chaque heure de son enfance, elle en sentit la brûlure sur son échine, aussi nette que le claquement du fouet. L'impératrice Yuna n'était pas cruelle, seulement inconsciente : c'étaient ses sbires, poussés par cette guilde de bourreaux, qui tuaient les esclaves et les prisonniers à force de coups. Leur intérêt dans l'île est une question vaste, qui mériterait un récit à elle seule. Quant à nous, il nous suffit de comprendre dans quel cloaque la petite Chelya fit ses premiers pas... L'enfant grandit donc ainsi, le regard borné par les hautes parois de marbre. Mais jour après jour, ses yeux restaient fixés sur la ligne de faîte des falaises, obstinément. Aucune punition ne réussissait à lui enlever cette fascination têtue pour ce qui est là-bas, plus loin, au delà du monde poussiéreux et brutal où elle se traînait. Un matin, avant même que ne retentisse la trompe des contremaîtres, ces yeux si bleus s'ouvrirent tout grands. A pas de loup, l'enfant s'extirpa des guenilles où elle dormait et sortit de la masure. Cette fois, c'était décidé, elle verrait ce qu'il y avait au delà. L'ascension ne fut pas aisée, et la petite manqua plus d'une fois de lâcher prise et de venir s'écraser au sol. Mais la chute fatale n'eut pas lieu, et soudain Chelya se rendit compte qu'elle avait vaincu la falaise. Par dessus le mur de pierre, le spectacle qui s'offrit à elle lui coupa le souffle. Bleu... Tant de bleu... Dans son monde de gris et d'ocre où la poussière noyait le ciel lui-même, Chelya n'avait jamais vu d'autre bleu que celui de ses propres yeux, reflété au hasard d'une mare. Mais ce bleu-ci, ce bleu immense et mouvant lui donnait l'impression de chanter pour elle seule... L'enfant ne sut jamais comment au juste elle était parvenue à descendre la falaise. Il reste que quand elle plongea ses bras dans l'eau, la mer prit possession de son âme et ne la lui rendit jamais. Les jours suivants, Chelya découvrit la vie ardente du port d'Yvru. Avide de nouveauté, la petite adopta vite les façons des gamins des rues, ces maraudeurs aux doigts plus agiles que des pieuvres. Et un mois plus tard, nul n'aurait plus reconnu une fillette dans cette petite chose crasseuse et agressive. Pourtant, ce qui ne changeait pas était sa fascination intense pour l'océan. Elle passait des heures les pieds dans l'eau, nez en l'air, contemplant les gréements, les voiles des vaisseaux et leurs figures de proue altières. Dans ces instants, son visage fouetté par les embruns prenait une expression absente, quasi mystique. Très vite, Chelya connut par leur nom tous les marins, des capitaines arrogants aux matelots gouailleurs. Les navires eux-mêmes n'avaient plus de secret pour elle, et il lui arrivait de plonger pour caresser la coque de ses favoris. C'est ainsi qu'un matin, la gamine entendit le capitaine du Serafel pester contre un mousse qui lui avait fait faux bond. A l'entendre, la lèpre n'était pas un motif suffisant pour déserter son bord. Cela ne découragea pas notre héroïne : elle ne fit qu'un saut pour se présenter devant le capitaine, s'offrant à devenir son mousse, son esclave, sa chose... n'importe quoi du moment qu'il l'embarquait. Et lui, la regardant de tout son haut, pensa que si ce moussaillon tenait la distance, il aurait sans doute fait la meilleure affaire de sa vie. Et Chelya devint mousse, sans nul doute le mousse le plus mal payé, éreinté et battu qui ait jamais été. Mais l'enfant serra les dents et, refusant de renoncer à son rêve, s'arc-bouta contre la destinée. Peu à peu, elle gagna l'estime de l'équipage entier par son opiniâtreté et sa hargne. Du moins, quand je dis tout l'équipage... Le capitaine, hautain comme seuls savent l'être les fous, continuait de la regarder avec mépris. Pourtant, il ne pouvait que constater à quelle vitesse elle était devenue un vrai petit loup de mer. Et en contrecoup, il en vint à la détester de ne pas être aussi vulnérable que sa frêle charpente le laissait croire. Même admise dans l'équipage cependant, la gamine restait aux yeux de tous un gamin. C'est bien connu : rien en mer ne porte plus malheur qu'une femme à bord... Nourrie de ce précepte, Chelya se faisait discrète. Mais la nature ne se soucie pas de discrétion, et inexorablement, la fillette grandissait. Pourtant, l'habitude de voir le mousse était telle que l'équipage ne s'apercevait de rien. Ce qui n'était pas le cas du capitaine... Un matin, un grand cri éveilla les marins en sursaut. L'arme au poing, ceux-ci se précipitèrent dans la cale d'où provenaient les hurlements... et faillirent marcher sur leur capitaine qui, vautré dans son sang, s'agrippait l'entrejambe. Tout au fond, le buste dénudé de Chelya en disait assez sur ce qui venait de se passer : la jeune fille tenait encore dans ses doigts tremblants le couteau avec lequel elle venait de castrer son agresseur. La justice en mer est prompte à s'appliquer ; mais en l'occurrence, elle ne toucha pas celle qu'on aurait cru. L'affection des marins pour Chelya était telle, et assortie de tant de haine envers le capitaine, que pas un d'entre eux ne lui tint grief de son mensonge. Et c'est une jeune fille aussi royale que clairement féminine qui précipita l'officier à la mer d'un coup de sabre. Justice était faite. Mais la justice est très différente selon qui l'applique. A terre, les hautes instances de la loi marine s'émurent de ce qui leur parut être une mutinerie. C'est ainsi qu'un jour, le Serafel croisa la route d'un bâtiment de l'impératrice Yuma, clairement chargé d'obtenir sa reddition ou de l'envoyer par le fond. Une fois de plus, le pouvoir impérial se mettait en travers de la route de Chelya. Et cette fois comme la précédente, l'adversité révéla la force de la jeune femme. De tout son charisme, elle fédéra autour d'elle l'équipage inquiet, lui redonna espoir et rage de vaincre. Et quand le soleil se coucha, sanglant, les sabres s'abaissèrent sur l'impossible victoire. A compter de cet instant, le Serafel devint un bateau-pirate, rôdant sur les mers et les océans. A sa barre, Chelya, qui avait été faite capitaine, jetait les renégats de bataille en butin, et de butin en victoire. Le Serafel gagna sa légende au canon et à la lame, lui l'unique flibustier mené par une femme. La hardiesse et la férocité de la jeune fille se communiquait à l'équipage, et celui-ci terrorisait aussi bien les côtes que la pleine mer. Pourtant, si Chelya ne faisait aucun quartier à ceux qui l'avaient piétinée toute sa vie, elle restait loyale et juste avec ses compagnons. Sa part de butin ne dépassait jamais la leur, sa vie n'était jamais moins en danger et son courage jamais moindre. Pour cela, l'équipage du Serafel l'aimait et la respectait comme une icône, eux qui ne croyaient plus en rien. D'ailleurs, Chelya se considérait, par sa naissance modeste, comme n'étant redevable à aucune force supérieure. Elle avait bâti son destin seule, dans le sang et la flamme, et le savait parfaitement. Son équipage quant à lui n'avait de foi qu'en son capitaine, et celle-ci prouvait chaque jour que c'était à raison. Mais l'impiété est un défi à la face des puissances, et les Titans comme les dieux n'aiment pas à être négligés. Or les mers sont un endroit dangereux pour qui ne prête pas allégeance... Et leur suzerain, le Titan Körlik, sentit s'éveiller sa colère à la vision de cette belle insolente qui ne le craignait pas. Un soir, sous un ciel dans lequel s'amoncelaient des nuages d'orage, Körlik déchaîna sa fureur contre le Serafel. A travers les bourrasques, la vigie cria soudain qu'elle distinguait une masse sombre, avançant vers eux à toute vitesse. Comme un seul homme, l'équipage se jeta à la poupe : enflant les flots comme une lame de fond, plus vite qu'il n'aurait semblé possible, une chose gigantesque se ruait vers eux. Hurlant des ordres, Chelya se précipita à la barre dans l'espoir futile de semer la bête. Elle manoeuvrait de main de maître en cet instant, et le vent gonfla toutes les voiles du Serafel ; jamais navire n'avait été si rapide. Un bref instant, l'espoir effleura les marins... Mais quand la vigie osa un regard en arrière, il poussa un hurlement de terreur qui glaça le sang de l'équipage. Dans le déferlement assourdissant des flots, la bête émergeait. Elle les avait presque rejoints, et chacun put alors contempler l'horreur à l'état pur... Le monstre, monumental, les toisait de son oeil sombre, sans âme. Sous sa gueule, un bruissement de tentacules grouillantes cherchait à saisir le navire pour l'entraîner vers les flots insondables, tandis que la puanteur de l'enfer s'échappait d'un bec capable d'engloutir le monde. La vigie eut tout juste le temps de discerner deux ailerons hauts de plusieurs mètres avant que la bête ne harponne le Serafel, précipitant le malheureux dans les flots. Chelya, hurla à ses hommes de s'attacher, et ordonna une salve de canon. Le rugissement de douleur que poussa alors l'abomination jeta les marins sur le sol, les mains sur les oreilles, pliés en deux de douleur. A travers ses larmes, la capitaine s'aperçut que le coup avait porté : la bête s'immergeait, hors de portée d'un second tir. Cependant, elle s'immergeait mais ne fuyait pas. Quant au navire, les remous le rendait incontrôlable, il tournoyait sur lui-même. Chelya comprit que le coup suivant les détruirait. Alors, elle qui ne s'était jamais courbée devant quiconque, se jeta à genoux et implora les Fondateurs. Sa voix qui s'élevait dans la tourmente toucha chacun de ses hommes au plus profond de son âme. Avec ferveur, la jeune femme priait non pour sa propre sauvegarde, mais pour la leur. Elle ne fut pas entendue ; et du fond des flots, le monstre entama sa remontée... Désespérée, à bout de ressources, Chelya se tourna alors vers les puissances les plus noires qui soient... Hurlant son sacrifice à la face de la bête, elle voua son existence aux Titans en échange de la vie de son équipage. Ce cri, lui, fut entendu. Depuis les limbes où elle attendait son heure, Lilith l'immonde esquissa un sourire cruel. Quoi, si facilement ? Sur un plateau, l'occasion de flouer son frère Körlik et de s'emparer d'une âme si forte, si pure ? Quel cadeau sompteux... Soudain, un éclair de lumière blanche frappa le Serafel, illuminant les flots noirs. Et quand la bête vint heurter la proue du vaisseau à la dérive, son cri de détresse submergea tout, avant de s'éteindre enfin. Quand les marins recouvrèrent la vue, ils ne purent en croire leurs yeux : là où se tenait le monstre avant le choc, les vagues mouraient peu à peu, l'écume s'apaisait. Plus rien ne subsistait de ce qui avait failli les détruire tous. Déjà, chacun tombait à genoux, remerciant les puissances... Mais soudain, un matelot hurla : Chelya avait disparu ! Dès lors, l'équipage entier fut convaincu de ce qui s'était passé, et leurs louanges se tournèrent vers celle qui avait offert sa vie aux Fondateurs pour les sauver tous. Dans ces visages burinés baignés de larmes d'enfant, les yeux brillaient, pleins du miracle qui venait d'advenir. Pour eux, Chelya était une déesse. Ce n'est que bien plus tard qu'un petit mousse remarqua une chose insolite. Là, à la proue, une sirène de bois aux traits étrangement familiers fixait l'horizon d'un regard hanté... Effrayé, le petit mousse fit brusquement un pas en arrière et s'étala sur le pont. Quand il cessa de trembler, l'enfant rougit de honte à l'idée de son ridicule et décida de ne jamais, jamais parler de ce qui venait de lui arriver. Quoi, tout une figure de proue, poussée comme ça, en une nuit ? Il n'osait même pas imaginer le rire de ses compagnons... Non, mieux valait ne rien dire. Et étrangement, personne parmi eux n'agit différemment. Chacun semblait croire que cette figure de proue avait toujours été là, y compris les plus anciens qui avaient connu Chelya quand elle n'était qu'un mousse. Etait-ce la peur du ridicule, ou bien une raison plus profonde ? Difficile à dire... Ce qui est sûr, en revanche, c'est que l'équipage sentit peu à peu un certain malaise l'envahir. On entendait la nuit des pleurs et des lamentations, inexplicables en pleine mer. Une voix de femme, légère comme un souffle, appelait à l'aide dans un sanglot puis s'évanouissait... Pourtant, nul ne déserta le bord. Il faut dire que le Serafel était devenu le navire le plus vif, le plus sûr et le plus chanceux de toutes les mers d'Océania. Il évoluait sur l'eau comme guidé par une force intérieure, aussi gracieux qu'un rêve de femme. Dès lors, que pouvait bien valoir un fantasme collectif face à la victoire assurée ? Puis, peu à peu, la tristesse qui imprégnait le bâtiment s'estompa et disparut. On oublia Chelya, ses exploits et son sacrifice. Et du fond des limbes, Lilith riait sans fin des pleurs de la sirène de bois..." Contes et légendes d'Océania: Les hurlements des Hauts Cette histoire que l'on narre sur les terres d'Oredia se passe au nord dudit continent, dans la lugubre et mystique Trang-Oul, repaire de nécromanciens, et cloaque de magie titanide. La Trang-Oul actuelle n'est qu'un fantomatique voile de la Trang-Oul du passé, une sensation imparfaite de la glorieuse et puissante ville qu'elle était alors. À cette époque ; l'époque où la cité était prospère et reconnue, débute notre conte. Il y avait au nord de la ville, en des terres plus reculées, plus sombres, moins visitées, une colline abrupte, haute et solide comme un roc. Les sentiers de terre qui formaient le chemin au sommet étaient escarpés et tordus, comme déformés par la rage d'Avgavaï le Flamboyant lui-même. Quelques arbres morts sourdaient ça et là, comme seul décor. Triste, monotone paysage. Au faîte de cette colline jaillissait un imposant manoir. Fait de marbre noir, aux contours carrés et pointus, le manoir était découpé de la sorte : un imposant bâtiment parfaitement rectangulaire qui formait la majeure partie, et une tour à l'aspect effrayant en arrière-fond. Cette tour n'avait ni fenêtres, ni porte extérieur. Pour y rentrer, nul doute que l'entrée fût bien dissimulée dans le manoir. On appelait ce manoir le manoir des Hauts. Derrière lui se dressait une petite forêt, qui faisait tout l’autre versant de la colline. Une forêt fait d'arbres de races diverses, de végétaux mêlés, d'animaux à l'aspect inhabituel. Forêt à l'aura malfaisante et inquiétante.
Le manoir était comme un bloc d'acier, une forteresse imprenable. Il dominait de toute sa grandeur et de toute sa splendeur l'ensemble des collines et des plaines environnantes. Chaque arête tranchante, comme un défi au ciel, rajoutait à la puissance de la structure.
Un homme y habitait. Un noble, ancien nécromancien, descendant d'une famille connue et reconnue. Il était d'un âge avancé. La vieillesse avait entamé son visage, y creusant des rides, y enfonçant ses pommettes. Ultime vestige de sa jeunesse fané, ses cheveux, d'un blond parfait, pâle. Des cheveux fins, comme coupés par le soleil. Son dos était légèrement courbé, mais point trop, il conservait une allure étonnante, et rayonnait d'une prestance et d'une élégance peu commune. Ses yeux, d'un vert émeraude, étaient profonds et solitaires, teintés d'une mélancolie présente en toute circonstance. Il possédait un aide, un domestique pour l'aider dans ses tâches et entretenir la maison. L'homme était fort et grand, dépassant les deux mètres, et d'une carrure impressionnante. Ses épaules étaient larges et carrées, sa mâchoire grande et solide. Ses bras étaient comme deux poutres, et on n'aurait pu deviner en lui le moindre soupçon de délicatesse. Ses cheveux noirs et courts, ses yeux marron et communs, son visage carrée, rajoutaient à la rusticité de son apparence. Il ne parlait pas beaucoup, et poussaient majoritairement des grognements pour donner son avis. Eugène l'appelait Frank.
Des cris. Voilà ce qui faisait le mystère du manoir. Des cris aigus et puissants, par moments. Ces hurlements déchiraient l'air, tranchants comme une lame, et se répercutaient en échos. Parfois, alors qu’Eugène faisait des mondanités en invitant quelques amis à déjeuner, les hurlements bondissaient. Les convives prenaient généralement peur. Eugène leur expliquait que ces cris provenaient d'une bête vivant dans la forêt, derrière son manoir. Bien que cette explication suffît à certains, d'autres juraient que les cris provenaient bel et bien du manoir, et l'on nommait souvent la tour comme la source. La guerre arriva, Whylem comme ennemi. La bataille faisait rage, et dans les deux camps les destructions et les tueries furent tragiques. Un jour, un groupe de quatre puissants magiciens fondateurs de Whylem se présentèrent au pied de la colline. Ils avaient entendu parler des abominations du manoir des Hauts, et souhaitaient purifier l'endroit. Ils gravirent lentement le sentier escarpé, ressentant à chaque pas un peu plus de pression... Les hurlements se firent entendre à mi-chemin, mais aucun ne recula.
Eugène Kifka et Frank les attendaient, debout, devant la porte principale du manoir. Le nécromancien les somma de partir rapidement, de rebrousser chemin. Mais les quatre magiciens n'étaient pas là pour parler, et sorts et sortilèges bondirent derechef. La bataille fut courte mais intense. Frank était un guerrier enragé, et maniait une énorme épée avec facilité. Eugène avait des restes de son passé de nécromancien, et combattit avec la fougue qui lui restait.
Plusieurs mois s'écoulèrent, la guerre arriva à son terme... Personne d'autre n'avait osé explorer le manoir, et personne ne savait ce qu'il était advenu des quatre magiciens. Quoi qu'il en soit, le manoir des Hauts est un lieu dangereux, dont nul ne revient. Contes et légendes d'Océania: Les Rôches d'Aridia Aridia est une cité connu pour son arène. S'est aussi la seule cité qui soit d'Est en Ouest cerné par la montagne. Cette dernière n'est pas au centre de l'attention des habitants qui mènent une vie relativement agréable à l'intérieur des murailles ; cependant les montagne qui entoure la cité ne sont pas dénué de mystères. Malgré les mines qui s'enfonçait à travers la roche dans les profondeurs des ténèbres très peu de mineurs ne se plaignait de mauvaises rencontre dans les souterrains, mais un jour, un aventurier local escortait un cartographe sur le versant de la montagne au nord de la ville. Ce dernier s'arrêta à plusieurs endroits pour noter des coordonné par rapport à la ville pour mettre la carte officiel à jour, lorsque tout deux furent victime d'un glissement de terrain qui les entraina dans un puits très profond. S'est une épaisse et insolite couche de mousse qui amortie leur chute. Les cartographe avait noté dans son journal plusieurs articles racontant leur périple à travers se qu'ils pensaient au départ être une ancienne mine. Nous pensions être tombé dans la cheminé d'aération d'une vielle mine épuisé, mais connaissant de tel construction je ne peut qu'être certain que ses tunnels ne sont pas de la main de l'homme. Je pense que nous avons découvert une ancienne nappe souterraine asséché : les parois sont d'un lisse parfait. S'est incroyable ! S'est un véritable labyrinthe ! Voici trois heures que nous tournons en rond, nous économisons l'huile pour ne pas manquer de lumière. Le récit du cartographe fit plusieurs pages, mais le dernier article fut le plus intéressant. Nous n'avons plus d'huile, nous brulons nos vêtements pour ne pas tomber dans l'obscurité... lorsque nous serons à cour de combustible se sera notre fin ! Nous sommes cerné par des monstres, ils se nourrissent d'obscurité, ils gagnent du terrain à mesure que la lumière s'estompe ! On ne pourrais les décrire, certains font partie intégrante de l'ombre, mon garde du corps est blessé, des griffes sont sortit de l'ombre et l'on frappé ! S'est incroyable, ils porte l'ombre avec eux, s'est un voile que la lumière de notre flamme ne peut percer...
Le reste des inscriptions sont écrite avec précipitation, puis plus rien. La page de droite est maculé de sang. S'est l'aventurier qui s'extirpa de justesse des souterrains avec le journal. Il prit soin de refermer l'ouverture par laquelle il était sortit après une longue course poursuite dans les tunnels. Il se trainera jusqu'aux portes d'Aridia, la première chose qu'il fit, il tendit le journal avant de s'effondrait dans le coma. Il se réveillera à l'infirmerie du palais quelques jours plus tard. Le journal du cartographe avait déjà était lut par le roi en personne qui l'avait pris très au sérieux. Malheureusement cela ne s'arrêta pas là... en partant les soldats n'avaient pas prit soin de refermer le tunnel derrière eux et les jours qui suivirent de nombreuses attaques furent signalé aux autorité d'Aridia. Des paysans perdirent la vie durant chaque nuit. S'est lorsque le tunnel fut refermé par un groupe d'aventurier que les attaques cessèrent. L'affaire fut classé. Évidement la plupart de la population considèrent les écrit du "cartographe" comme n'étant qu'un comte destiné à attirer les aventurier, mais cela n'était pas inefficace et régulièrement des groupes d'aventuriers se lancèrent à l'assaut de la tanière de se que les soit disant survivants des attaques de ses monstres appèlent "les Rôches" en raison de leur capacité à donner l'illusion de sortir des murs. Tous descendirent par se qui ressemble vaguement au puits du livre dans le but de dresser le bestiaire des "Rôches", nul ne put remonter, pour la population, ils sont tous resté bloquer au fond. Durant les siècles qui suivirent, les écrits du Cartographe ne furent pas réédité, et les dernier témoins moururent, et la légende fut oublier, le puits refermé par le temps... l'existence même des écrits du cartographe furent classé comme légende, mais nul ne sait se que le journal serait devenus si il avait existé, peu être est-il resté dans l'une des plus ancienne bibliothèque du palais... Quelques érudit avait étudier la légende et s'était penché sur les "Rôches" eux même. Quelques groupes de magiciens errant avait suggéré que les créatures qui vivaient dans les profondeurs des montagnes pouvait véritablement apporter l'ombre avec elles et qu'elles était d'essence magiques, aujourd'hui encore des mages qualifié d'illuminé cherchent un passage vers les cavernes des Roches, croyant pouvoir les combattre avec leur lumière magique... mais pour le moment, l'entrée du puit semble bel et bien ne jamais avoir existé... Contes et légendes d'Océania: L'Eden Océanien Approches voyageur, laisse donc un vieil aveugle te raconter son histoire autour de cette chopine... Tu viens de dire que tu allais partir pour les contrés lointaine de Jolaine... Sais tu ce que tu vas y trouver mon jeune ami ? Non ? Et bien moi je peux te le dire, aussi vrai que ma barbe est d'un blanc étincelant. J'ai été jeune comme toi autrefois et moi aussi je suis parti explorer Jolaine et ses alentours, plus précisément la montagne que cette ville protège... Tu vois, il y a des années de cela, lorsque je suis arrivé là-bas les habitants m'ont accueilli froidement, il n'aimait pas trop les aventuriers... Trop curieux, trop avide... Je suis resté plusieurs mois parmi eux me je me liais d'amitié avec le fils du chef... Magnus c'était son nom... C'était et c'est encore mon meilleur ami. Durant ces longs mois d'hivers nous avons tout partagé et connu de nombreuses expériences... Certaine faisait enrager son père qui ne supportait pas que son fils préfère trainer les rues et les forêts avec un étranger que de se consacrer pleinement à son apprentissage pour prendre la relève à la tête de la tribu. Pourtant, il y a bien une chose dont il ne m'a jamais fait part : la montagne. Je lui ai proposé mainte fois de m'y amener pour une exploration, une balade, un déjeuner et une centaine d'autres prétextes farfelues qui ne t'intéresseront pas... A chaque fois il me réprimandait sévèrement en me rappelant que jamais je ne devais me rendre sur cette montagne... Tous les habitants du village me tournaient le dos lorsque j'en parlais, même le sage du village d'ordinaire si bavard se renfrognait sur lui-même lorsque j'abordai le sujet. Un soir après l'une de mes disputes avec Magnus, je me remettais à penser à la montagne tout en la contemplant... Elle était belle, comme un joyau à l'état brut... Elle semblait scintiller de mille feux que ce soit de jour ou de nuit, pour tout dire j'étais inéluctablement attiré par ce lieu, le lendemain j'avais pris ma décision. Aux aurores j'ai pris mon paquetage mon arme et mes affaires et je partais pour la montagne. Je ne savais pas trop ce que j'y trouverai, après tous les gens en donnaient une image dangereuse, mais à la fois empreinte de respect... De nombreuse offrande était faite à cette montagne, fruit, viande, etc. Bref rien de bien dangereux ou de mystérieux si ce n'est que les gens portant les offrandes étaient tous aveugles. Oui, comme moi... Comme moi... Mais laisse-moi finir l'histoire. J'ai parcourus le chemin entre le village et la montagne sans encombre, sans danger, sans problème, le paysage était magnifique, bien plus que ce qu'on peut trouver dans les endroits que les spécialistes appellent paradis, je ne suis pas loin de l'expression d'ailleurs. C'est à peine une heure après avoir commencé l'ascension et l'exploration de la montagne que je fis ma première rencontre : une licorne. Oui je sais ça peut paraître idiot mais j'ai vu une licorne... Oui je suis aveugle mais laisse-moi finir l'histoire ! Cet animal merveilleux couplé avec ce paysage somptueux commença, je ne sais pas pourquoi, à me brûler les yeux alors que je m'enfuyais plus haut dans la montagne par crainte que l'animal soit hostile... J'ai vu de nombreuses choses sur cette montagne, créatures merveilleuses, choses qui seraient qualifiées de miraculeuses comme des fontaines de vin, mais jamais rien d'hostile tout respirait la tranquillité, la beauté et le calme... Et plus je m'enfonçais dans se paradis plus mes yeux me brûlaient et la vue de ce jardin d'Eden qui m'émerveillait me devenait insoutenable à cause de la douleur... Je commençais à faire le lien entre les deux et à redescendre aussi vite que je pouvais. Je ne me souviens pas exactement de comment cela s'est passé, mais la douleur était devenue telle que je me suis effondré, proche de l'endroit où j'avais rencontré la licorne... J'étais près du but, mais je n'avais plus la force, la douleur m'aveuglait et je finis par m'évanouir... Je me réveillais trois jours plus tard, la voix de Magnus m'appelait, elle tentait de me sortir de ma léthargie... J'ouvrai les yeux mais... je ne voyais pas. Pris de panique je commençais à me débattre alors que des mains que je reconnaissais comme celle du sage du village tentaient de me retenir... Instinctivement je réussissais à esquiver mes « infirmiers » et à trouver la sortie. Quand ils me retrouvèrent dehors j'étais à genoux en pleurs face à la montagne... Je distinguais le monde entier, je le percevais, le ressentais, mais je n'y voyais rien, tout était noir... Tout sauf cette montagne dont je discernais chaque nuance, chaque soubresaut de vie et de couleur... Plus tard, lorsque je fus soigné quelques semaines avant que je sois chassé de Jolaine pour avoir désobéis aux règles. On m'expliqua que la vue du paradis qu'offrait cette montagne m'avait brulé au point que jamais je ne verrai autre chose... Cette montagne est un vestige jeunot ! Et bien que je ne sois pas sûr que tu connaisses tes leçons d'histoires, je suis persuadé que tu as entendu parler de cette ancienne guerre entre les Fondateurs, dieux originels et leurs ex-esclaves les Titans qui ont forgé ce monde... Et bien durant cette guerre tu n'es pas sans savoir que le monde a été totalement dévasté par les titans... Le monde entier... Sauf cette montagne, elle représentait leur chef d'œuvre absolu et dans un dernier élan de respect, ou de vanité envers leur création, ils refusèrent ne serait-ce que d'égratigner cette montagne... C'est cette beauté originelle qui est insoutenable aux yeux de créatures faibles comme les hommes... Et ceux qui bravent l'interdit des gardiens de Jolaine sont condamnés à vivre dans ce monde sans pouvoir le voir, ils le perçoivent et peuvent y vivre comme n'importe quelles autres personnes, mais ils ne voient rien, le noir et le néant total... Seule cette montagne m'apparaîtra désormais... Alors, jeune aventurier, quand tu seras à Jolaine, respectes les règles, ne te rends pas sur la montagne... Et passe le bonjour à Magnus, regarde le bien, regarde le comme moi je n'ai pas pu regarder quelqu'un depuis 40 ans... Contes et légendes d'Océania: La Meute Vukodlak, Guilde des Adorateurs de Naardwak
Les écrits racontent que les changelins descendent d'un humain corrompu accidentellement par les obscurs pouvoirs du Titan Naardwak. Soit...
Mais alors, comment expliquer que le don de prendre forme animale se retrouve également chez des races aussi différentes que les Marche-Branches ou les Sirains? Les Changelins sont craints, considérés plus comme des bêtes sauvages que comme des êtres pensants. Pourtant, la plupart d'entre eux vouent au Dieu de la Terre un culte inébranlable, et sont souvent des Druides de précieux alliés. Mais tout cela n'est que généralités! Oui, certains Changelins sont bel et bien de féroces créatures. Elles dévorent hommes, demi-hommes et autres races avec une délectation effrayante. Ces Changelins mangeurs d'hommes se revendiquent enfants de Naardwak, et sont menés par Vukodlak, le plus célèbre Changelin Dragon qui ait foulé Océania. Mais qui est ce chef de meute à la triste renommée?
On en dit bien des choses, comme toujours, et elles sont souvent contradictoires. D'aucuns évoquent un Titanide à forme humaine, créé spécialement pour rassembler une armée de prédateurs incapables de contrôler leurs instincts sauvages. D'autres évoquent un humain qui aurait passé un pacte, et acquis les pouvoirs d'un Dragon en échange de son allégeance à Naardwak. On raconte même que Vukodlak n'est autre que la forme incarnée de Naardwak lui-même! Après tout, Lug, Titan lui aussi, n'aime-t'il pas prendre forme humaine et errer de par les bois pour y traquer les chasseurs égarés? Fort heureusement, sa Guilde ne comporte que peu d'adeptes. une centaine, un millier tout au plus, dispersés de par le monde et toujours affamés. En effet, elles ne comptent que des Changelins, déjà rares, mais qui plus est carnivores! Cela restreint fortement le nombre de candidats. Mais dans une Océania où les Changelins sont régulièrement victimes de persécutions, la tentation est grande pour ces malheureux de se retourner contre leurs bourreaux. Et c'est ainsi que la Meute Vukodlak grossit, telle un loup insatiable qui se gaverait sans cesse... Pour de bien étranges raisons, c'est dans la région de Maltimus que l'on rencontre le plus de Vukodlaks. Il n'en fallait pas plus pour imaginer une relation impie entre ces adorateurs de Naardwak et la sinistrement fameuse Bête de Maltimus. Et cette théorie, fumeuse a priori, pourrait bien être fondée... Quoi qu'il en soit, les membres de cette Guilde maudite sont aisément reconnaissables. Ils arborent nombre de trophées de mauvais augure. Crânes humains, oreilles amputées, mains, doigts, yeux arrachés. Il est donc, en principe, impossible de confondre les "bons" Changelins avec cette engeance affreuse. Mais mieux vaut ne pas trop s'attarder en présence d'un Changelin inconnu. Et moins encore s'il exhibe ces lugubres reliques. La Ville de Maltimus offre par ailleurs une récompense digne d'un Roi à qui abattra et la Bête et Vukodlak en personne. Nombreux sont ceux qui se sont essayés à cette aventure. Mais la fortune attend toujours le sauveur habile qui l'aura méritée... |
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