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Les contes et légendes d'Océania

Il existe des milliers de contes et légendes liant les régions, les monstres et les héros d'Océania. Certaines n'ont aucun fondement mais d'autres ne sont que le pale reflet d'une réalité bien plus atroce. En voici quelques uns...


Contes et légendes d'Océania: Le clan des chasseurs de titanides.

Dans leur grande malveillance, les Titans créerent de nombreuses monstruosités, toutes plus dangereuses les unes que les autres. On les appelle les Titanides.

Mais les hommes, que sans cesse ils tentent de détruire, survivent parfois à leurs assauts et n' ont dés lors de cesse de se venger.Une équipe disparate composée de survivants de différentes villes va de par le monde, vendant ses services au plus offrant et massacrant monstres et Titanides sur leurs passages avec une efficacité redoutable...
Ils auraient été aperçu la dernière fois il y' a cinq ans, à Fadez, mais nul ne sait depuis ce qu' il est advenu d' eux...


Contes et légendes d'Océania: Les saintes reliques de Sir Friedrich.

Au moment de coucher leurs enfants, certains habitants d' Océania aiment à leur raconter une histoire tirée de l' épopée de Sir Friedrich. On dit qu' il mesurait 5 mètres de haut, que sa voix était comme le tonnerre et que des boules de feu sortaient du trou de son cul! Mais il est vraissemblable que tout cela ne soit qu' éxagération...
D' après la légende, il aurait tué 4 dragons grâce à de précieux artefacts forgés par les nains et enchantés par des mages gobelins. Oui, bien que ces deux espèces se vouent une haine farouche, elles furent contraintes de s' entraider, ces quatre dragons menaçant leurs petites vies de petits êtres.

C' est ainsi que fut forgé l' Armure Percepance, recouverte d' épine et capable de résister à l' effroyable chaleur de la panse d'un dragon. L' un d'en-

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tre eux avala Sir Friedrich et en mourut, les tripes déchirées de l' intèrieur. C' est aussi ce qui permit la création de la cape de nuage, qui confère vélocité et le don de voler à son porteur, l' Epée Qui n' Est Pas De Ce Monde, capable de traverser mème les écailles d' un dragon, le Casque de Nuit Claire, qui permet de voir la nuit et de repérer l' aura des Dragons et autres sorciers, et le Bouclier de Vif-Argent, capable de changer de forme pour attaquer l' ennemi ou de dévier les attaques magiques.

Mais, hélas !, sentant sa Fin venir, Sir Friedrich prit la décision de cacher ces 5 artefacts. Pour lui, leur pouvoir était tout simplement trop grand pour tomber entre de mauvaises mains... Aussi est-ce pourquoi, aujourd' hui, nombre d' aventuriers désireux de vaincre les Titans recherchent ces Saintes Reliques, en une Odyssée dont il est fort probable que peu reviendront vivants...


Contes et légendes d'Océania: Le grand serpent de Baport.

Tous les cinq ans, la ville de Baport et 12 000 habitants font une grande fête en l' Honneur de Neh Syh, le Grand Serpent de Mer qui apparaît dans leurs eaux. Les plus braves pêcheurs de la région partent alors en mer et la pêche est miraculeuse, car pour une raison que l' on ignore, quand Neh Syh croise les côtes de Baport, les poissons suivent.

Bon, bien sûr, cette bète reste potentiellement dangereuse et il lui arrive parfois de dévorer un ou deux habitants qui se seraient trop approchés de lui mais il s' agit là de cas exceptionnels. En général, il se content des offrandes que les Baportais jettent en mer, quelques moutons, volailles et autres porcs, ainsi que des colliers de fleurs réalisés par les femmes et des dessins d' enfants.

Sa présence est annonciatrice de bombance pour les années à venir et nul ne tenterait rien contre Neh Syh. Avant son arrivée, Baport était une ville en proie à la famine, la situation en est tout autre à présent. Il est mème une expression en son honneur, ètre généreux comme Neh Syh. Il est sacré à Baport et les habitants feront tout leur possible pour qu' aucun mal ne lui soit fait. Et s' il faut pour cela tuer quelques aventuriers, et bien la fin justifie les moyens...


Contes et légendes d'Océania: La création des gants de pouvoir.

Après l'échec des fondateurs, les titans se sont vite mis à l'ouvrage, détruisant terres et hommes. Le pouvoir du titan Naardwak lui permettait de créer à partir d'animaux ordinaires des hordes de monstres qui tuaient les humains en son nom, lui apportant toujours plus de force. Ceci n'était pas du gout d'Ortho, titan dément et paranoïaque, qui pénait à rassembler des troupes de fanatiques dans le but de détruire les humains.

Aussi confia-t-il à son meilleur forgeron la tache de créer un gant afin de manipuler les runes et gemmes de pouvoir, dans le but de riposter à Naardwak en cas de traitrise. En effet, ces runes permettraient de mieux combattre certains types de monstres et les gemmes de créer des potions puissantes. Le forgeron fabriqua un gant de bronze, des runes et des parchemins indiquant les sortilèges nécessaires à l'utilisation du précieux artefact. Le tout fut placé sous bonne garde dans un temple d'Ortho hors de portée des humains.

Un jour, pourtant, un intrus d'une agilité sans pareille s'empara seul du coffret contenant tous ces trésors. Peu de temps après, dans la ville de Geglash fut crée une guilde de magiciens qui aurait acheté le fabuleux gant sur le marché noir, à ce même voleur, principal fournisseur d'objets religieux ou titanides d'Océania. Des répliques du gant et des nouvelles runes furent crées afin que chacun des mages puisse s'éxercer au sertissage de runes et à la création de potions. De nouvelles armes plus efficaces contre les monstres virent leur apparition, et de nouveaux types de gants plus puissants apparurent, afin de récompenser les mages les plus confirmés. Les autres magiciens n'approuvant pas cette nouvelle magie donnant du pouvoir aux combattants refusèrent de considérer ces mages en tant que tels et les nommèrent alchimistes.


Contes et légendes d'Océania: La découverte d'Oredia et la légende de Gurk Le Poing.

Tout le monde connaît la légende de Gurk Le Poing, terrible pirate originaire d'Ulmeroc et dont la tête était jadis mise à prix à 1 000 000 de pièces d'or par l'ensemble des gouverneurs d'Orlattis.

On raconte que, tant persécuté par le gouvernement, il décida un jour de partir en mer, en direction du sud-est, avec son trésor et son équipage regoupant plus de 5 000 hommes, pour échapper à la pendaison plus que certaine...

Lui et ses hommes naviguèrent pendant des semaines avant que la vigie ne crie enfin "TERRE !". Ils accostèrent alors sur un continent inconnu jusqu'à présent, le continent aujourd'hui nommé Oredia.

Gurk décida de partir vers l'est et dut escalader les actuelles montagnes d'Aridia pour déboucher sur un désert. Ces pirates qui venaient d'une terre verdoyante ne connaissaient en rien les dangers de ce lieu et continuèrent leur marche, imperturbables. Mais, au bout de deux jours de marche, l'eau manquait déjà et les morts se comptaient par dizaines: il devenait de plus en plus difficile de porter le fabuleux trésor de Gurk. Au bout d'une semaine de marche dans le désert, ils aperçurent au loin une oasis, mais leur nombre était passé de 5 000 à 3 000 et les hommes avaient une charge de trésor presque deux fois plus lourde qu'à leur départ. Gurk, pour fêter la découverte de l'oasis, décida de nommer ce nouveau continent. Telles furent les paroles de Gurk Le Poing: "En hommage au trésor que nous avons su préserver, ce continent s'appellera OREDIA...", mais Gurk Le Poing n'eut pas le temps d'achever sa phrase qu'il fut comme aspiré dans un sable mouvant. Juste après, ce fut au tour de l'équipage, qui portait le trésor, de sombrer dans les abimes du désert. En quelques minutes, l'équipage de 3 000 hommes avait été entièrement décimé, sauf un pirate encore vivant qui réussit à atteindre l'Oasis. Le rescapé découvrit que des indigènes habitaient déjà le lieu. Il leur apprit tout ce qu'il savait d'un point de vue technologique et les aida à batir le village qui devint par la suite la grande cité de Lut Golein: la ville des sables mouvants... D'ailleurs, il arrive parfois que ces sables mouvants recrachent des squelettes humains ou des parties du trésor de l'illustre pirate, mais aucun aventurier n'ose s'en approcher.

On suppose que Gurk, quand il donna son nom au continent voulait surement dire Orediamant mais seul Oredia est resté...


Contes et légendes d'Océania: Taernahl, La cité des Voleurs.

Taernahl était autrefois un village paisible et sans histoire. Les paysans y cultivaient le mil et le sorgho et s' accomodaient fort bien de cette existence paisible, bien que monotone. Mais, une nuit, ils sont arrivés... Venus de la mer, ces étrangers cruels que l' on appelle les vikings réduirent Taernahl en esclavage, forçant les paysans à cultiver pour eux et leurs femmes à un plus sombre destin. Une fois l' an, ces pauvres hommes peuvent revenir au village et voir leurs femmes, si, bien sûr, leur récolte est suffisante...
Le sort des malades, des faibles, vieillards, enfants ou des malchanceux dont la grèle ou la sécheresse ruinent la récolte est cependant bien pire...
Ils sont jetés dans la Fosse, sous la ville, et servent de réserve de viande aux vikings. En effet, dans leur culture, manger de l' homme repousse la mort, et ils sont très croyant. Et puis, la perspective de mourir leur déplaît également...


Contes et légendes d'Océania: La Faucheuse.

Il existe en ce monde une créature étrange. D' une maigreur arachnéenne, elle traîne derrière elle une énorme faux rouillée. Son visage, si tant est qu' elle en est un, est recouvert d' un sombre capuchon et les bètes et les plantes, sur son passage, meurent ou deviennent folles...
Soyez sur vos gardes si jamais vous voyiez des plantes aux couleurs affreusement criardes, aux fruits pleins d' un pus de mauvaise augure ou des bètes aux lèvres écumantes de sang, ne restez pas longtemps. La Faucheuse n' est pas loin, et ce n' est pas bon signe pour vous...


Contes et légendes d'Océania: La Horde.

Les Changelins sont des êtres à part et forment une communauté en général à l'écart du monde, la Horde.
Cette Horde est gouvernée par un Changelin très puissant, qu on appelle le Dominant, désigné tous les vingt ans après de sanglants combats entre Changelins. En principe, dans ces combats, les aspirants dominants vaincus sont bannis ou mis en pieces et jamais plus ne pourront se représenter...
Le dominant actuel, un Changelin capable de prendre l'apparence d'un éléphant, d'un crocodile, d'un loup et d'un putois, règne depuis presque un cycle et un prochain combat devrait avoir lieu dans les deux ou trois ans a venir.

A moins qu il ne meure avant, en quel cas le cycle sera abrégé pour désigner un nouveau Dominant...
Des observateurs extérieurs trouveraient étranges que le Dominant ne soit pas un Dragon-Garou mais ceux-ci se doivent de protéger le peuple Changelin et doivent une obéissance totale au Dominant. Ils sont l'Elite Changeline et sont trop précieux pour risquer leurs vies lors de ces duels. C'est pour cette raison que le poste de Dominant leur est interdit...
S'en prendre au Dominant, c est s'en prendre a tous les Changelins. Si le peuple Changelin vit en paix loin des hommes, sachez qu ils n'hésiteront pas a répondre violemment a toute attaque extérieure...


Contes et légendes d'Océania: Midrad, entre mers et montagnes.

Autrefois, Midrad était un petit village côtier tout ce qu' il y'a de plus banal. Ses habitants vivaient de la mer, péchant poissons, crustacés et coquillages, et ne s' en portaient pas plus mal. Certes, dans les montagnes alentours vivaient les Orques du clan des Crocs De Roc mais leurs exactions se limitaient à exiger un droit de passage à quiconque traverserait leur territoire. Tant que les habitants de Midrad s ' en acquittaient, les Orques les laissaient tranquilles... Tout allait donc pour le mieux dans le meilleur des mondes lorsque, il y' a soixante ans, des pirates débarquèrent à Midrad. Ils mirent le village à feu et à sang et, usant de magie, écrasèrent toute résistance. Seuls quelques humains, menés par un jeune marin du nom de Louis Caldot, purent s' enfuir. Les autres furent réduits en esclavage et exportés à Aridia en tant que gladiateurs.

Puis les pirates avancèrent dans les montagnes et rencontrèrent les Orques. Bien que plus forts et résistants que les humains, les Orques, à leur tour, furent capturés, torturés et vendus. La force brute sans stratégie véritable n'a pas vraiment constitué un problème pour des guerriers à mème de se battre à distance, à coups de mousquet ou de boules de feu. Mais ici aussi, quelques survivants purent se cacher, menés par un Orque colossal du nom de Korok. Forcemment, ces deux groupes de fuyards finirent par se rencontrer et faillirent se battre mais, alors que les orques étaient prêts à massacrer ces malingres humains, leur meneur, Louis, relâcha ses armes et intima à ses hommes d' en faire autant. Et devant cet ennemi désarmé, refusant de se battre, les Orques virent leur rage se muer en curiosité. Louis expliqua à Korok qu' ils avaient des intérets communs: Se venger de ces pirates, les tuer jusqu' aux derniers. Il lui expliqua que la force des Orques ferait merveille alliée à la technique et à la stratégie humaine... Les humains firent ainsi des armes à feu adaptées aux Orques, plus lourdes, plus puissantes et capables de faire des trous gros comme des melons. Ces armes furent appelées Baton-Tonnerres... De leur côté, les Orques firent mieux connaître les montagnes aux humains, et deux mois plus tard, les orques et les humains étaient prêts à en découdre avec les pirates qui avaient volé leurs terres.

Cette armée d' un genre nouveau, quoique réduite, ne fit pas dans dans la dentelle et pas un pirate n' échappa à sa colère. Comme Louis l' avait prédit, la force des Orques alliée à la technique et à la stratégie des hommes fit des merveilles et il suffit d' une nuit pour exterminer ces pillards. Le lendemain, les Orques Crocs De Roc et les Midradins firent un pacte. Pour que plus jamais n' arrive de tel drame, les Orques promirent de protéger les montagnes tandis que les humains protègeraient la mer. Aujourd' hui encore, Crocs de Roc et Midradins se considèrent comme frères et fètent cette victoire commune, les orques défiant les hommes au bras de fer et les hommes défiant les hommes aux échecs ou aux dames. C' est aussi pour cela qu' à Midrad, plus que partout ailleurs à Océania, on trouve des humains, des Orques et des demi-orques travaillant main dans la main pour un avenir meilleur. Et la mème chose s' observe dans les montagnes... Mais peu de gens savent aujourd'hui où se trouve ce village.


Contes et légendes d'Océania: Pokitaru, la cité de la joie.

Tout commença pendant la saison des moissons en 1283 sur les terres de la petite bourgade de Tollan, cette année la, la moisson y était très mauvaise pour les fermes: un temps très sec durant depuis trois semaines sans une goutte de pluie,. La famille Ronuen y était très malheureuse et en ce jour, le troisième cheval tomba mortellement malade.

C’est alors que la jeune Rosie âgée de 5 ans profita une dernière fois de la forêt, car ses parents avaient prévu de déménager. Elle fut prise soudain d’une mélancolie effroyable à l’idée de ne plus jamais revoir ce paradis terrestre qu’elle aimait tant, jusqu'à ce que par hasard son attention soit capturée par un drôle de son. En ce concentrant bien, elle entendit distinctement le son d’une voix de femme l’appeler. Apeurée la petite-fille se releva et courut aussi vite que ses petites jambes le lui permettaient. Malheureusement dans la panique, elle emprunta le mauvais chemin et finalement se perdit dans la forêt, encore avec cette voix qui l’appelle. Lasse de courir, elle voulu finalement voir d’où venait ce son, il était étrange qu’une voix puisse la suivre ainsi ! Le bruit semblait venir de cette caverne lugubre, au bord de la rivière.

-Merci d’être venue Rosi... N’aie pas peur je ne te ferai pas de mal. Lui dit la voix dans l’ombre.
-Qui êtes vous ? Demanda la jeune fille.
-Je me nomme Lilith, ne t’inquiète pas mon cœur je t’ai fait venir pour te faire un présent inestimable... Veux tu rendre tes parents très heureux ? Plus heureux qu’ils ne l’ont jamais été ?
-Oh oui madame, mais c’est impossible nous devons partir ce soir même ! Mon père ma dit qu’il préférerait souffrir en enfer que de quitter notre ferme, mais nous n'avons pas le choix, il a dit qu’il n’y avait plus rien de bon pour moi ici.
-Tu crois vraiment cela ma princesse ? Regarde-moi, je suis seule et pourtant très heureuse... Veux tu que je te confie mon secret ? tu pourras grâce à lui rendre des millions de gens très heureux, pas seulement tes parents. Regarde derrière toi par terre, cet objet est pour toi. Pour rentrer chez toi suis le doux zéphyr il saura te guider. Ma chouette veillera sur toi, maintenant va, mais retiens juste cette règle, cet objet, seulement toi et tes héritiers pourront s’en servir sans en mourir.
Rosie intriguée se retourna pour savoir de quel objet la dame pouvait bien parler. Elle n’eut pas trop de mal à le trouver: il s’agissait d’un banal attrapeur de rêve, ce genre de quincaillerie que les charlatans vendent. Ces objets sont supposés enfermer à l’intérieur d’eux nos cauchemars, ne nous laissant que nos rêves.

Rentrée chez elle en suivant le courant d’air comme l’avait dit la jolie dame, Rosie fut ravie de retrouver ses parents, le collier autour de son cou. Ses parents semblaient étrangement euphoriques à tel point qu’ils ne voulaient plus repartir. Très heureuse de voir le bonheur de ses parents elle en pleurait de joie, surtout que le lendemain, une pluie abondante tomba sur leurs têtes bénites du Titan Lilith. Très vite les voisins de la famille Ronuen nageaient eux aussi dans un bonheur indescriptible, le bonheur alentour grandissait de plus en plus, à tel point que même en hiver, les oiseaux chantaient comme au printemps. Mais peu à peu le bonheur de la jeune fille lui parut banal et bien vite morose, parfois même se levant elle fut prise de crise d’angoisse et de douleur. Elle comprit alors que son attrapeur de rêves était spécial: il n’attrapait pas les rêves, mais les mauvaises humeurs alentoures et emplisssait le cœur de la jeune femme de tous les malheurs des gens.

Peu à peu, de nouveaux arrivants tombèrent sous le charme de la région, à moins que ce ne fut sous le charme d'un quelconque objet magique... Les années passèrent et la femme tomba enceinte d'un bel héritier qui à sa majorité reçut le lourd héritage de sa mère qui dans un moment de dépression insoutenable se brisa le crane à l'aide d'un sabre avant qu'elle ne put lui dire ce qui se passerait s'il n' acceptait pas son rôle. La vie autour de Tollan avait bien changé: la petite bourgade fut renommée et devient alors la prestigieuse Pokitaru, la cité de la joie, en l'honneur d'un grand seigneur, le mari de Rosie.

Leonold, fils de Rosie Ronuen, voyant comment sa mère avait vécu, dans la douleur, la peine et le désespoir le plus total refusa d'endosser une telle souffrance. Il prit l'attrapeur de "rêves" et le jeta loin de lui dans un coffret qu'il enterra sous un chêne. Les conséquences furent dramatiques, au lieu qu'il soit seul à souffrir, tout Pokitaru reçut le choc de tous les malheurs et douleurs de tout le monde, y compris ceux des animaux et des végétaux. Des centaines de suicides eurent lieu en une semaine de façon croissante en comptant seulement les humains. Pokitaru était devenue la cité de la peur, la cité maudite. Voyant cela, Leonold fut obligé de remettre son attrapeur de douleur et décida d'endosser courageusement son rôle que sa mère lui destinait. Aussitôt les gens semblaient plus heureux que jamais, grâce a Leonold, il n’y eut plus jamais de meurtre, de viol, ni même d’insulte.

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