jeu de role : Tempêtes et jambes de bois
jeu de role : le Background !
Les compétences

Découvrez ici les différentes compétences et leurs utilités. Vos personnages les emploieront au cours des scénarios.


Compétences d'Aptitude Physique (AP):

  • Aborder: Capacité à aborder un bateau ennemi.
  • Combat à mains nues: Capacité à se battre à mains nues.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur le combat à mains nues.
  • Conduire: Capacité à conduire une monture ou une charette.
  • Course: Capacité à semer ou ratrapper son adversaire.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur la course.
  • Discretion: Capacité à passer inaperçu ou dérober un objet.
  • Escalader: Capacité à escalader une façade.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur l'escalade.
  • Esquiver: Capacité à esquiver un projectile.
  • Lancer: Capacité à lancer précisément un objet.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur le lancé.
  • Nager: Capacité à nager.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur la nage.
  • Porter: Capacité à porter ou retenir un allié tombant en escalade.
  • Résistance: Capacité à resister aux différentes contraintes physiques.
  • Sauter: Capacité à sauter ou reduire de moitié les degats d'une chute.
  • Tirer: Capacité a tirer à l'arme blanche ou au pistolet.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur le tir.
  • Compétences de Navire et mécanique (NM):

  • Amélioration navire: Capacité à améliorer un navire.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur l'amélioration de navire.
  • Canon: Capacité à tirer au canon.
  • Cartographie: Capacité à se repérer dans une ville et lire des cartes.
  • Commandement: Capacité à commander l' equipage et éviter une mutinerie.
  • Conservation: Capacité à conserver les denrées perissables.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur la conservation.
  • Construction outils: Capacité à fabriquer des outils.
  • Annonce:

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  • Emboutir: Capacité à transpercer un navire ennemi avec la proue.
  • Enrolement: Capacité à recruter des marins ou du personnel.
  • Evaluer: Capacité à évaluer la valeur d' une cargaison ou marchandise.
  • Plus d'infos: Voir plus d'info sur l'évaluation.
  • Manoeuvrer: Capacité à manoeuvrer un bateau.
  • Métallurgie: Capacité à fondre du métal utilisable par la suite.
  • Mutinerie: Capacité à lancer une mutinerie.
  • Plus d'infos: Voir plus d'info sur la mutinerie.
  • Navigation astrologique: Capacité à se repérer aux étoiles.
  • Naviguer: Capacité à suivre une direction en mer et rentrer dans un port.
  • Pêche: Capacité à pêcher.
  • Plus d'infos: Voir plus d'info sur la peche.
  • Reparation navire: Capacité à réparer le navire.
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur la réparation de navire.
  • Vigie: Capacité à voir un bateau, une terre ou autre au loin.
  • Compétences Intellectuelles (CI):

  • Barratin: Capacité a mentir
  • Chantage: Capacité a faire chanter ou intimider une personne.
  • Charisme: Capacité à seduire une personne
  • Connaissances: Capacité à connaître tout et n'importe quoi.
  • Contes et legendes: Capacité à connaitre les mythes et légendes.
  • Crocheter/Denouer: Capacité à se liberer de liens, crocheter des serrures.
  • Cuisiner: Capacité à cuisiner et sentir un poison dans la nourriture.
  • Dressage: Capacité à dresser des animaux sauvages
  • Interrogatoire: Capacité à interroger sans violence
  • Jouer: Capacité à jouer ou tricher
  • Lancer un sort: Capacité à réussir un sortilege
  • Maniement de la poudre: Capacité à créer des bombes (pour artificier).
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur le maniement de la poudre.
  • Marchander: Capacité à vendre cher, acheter bon marché
  • Plus d'infos: Voir plus d'infos sur le marchandage.
  • Pieger: Capacité à poser des pièges pour capturer du gibier
  • Rechercher: Capacité à trouver distinguer quelqu'un ou quelque chose
  • Soigner: Capacité à diagnostiquer et soigner quelqu' un
  • Torture: Capacité à interroger en retardant la mort de la victime
  • Les jets sous compétence:

    Afin de déterminer si un joueur réussit une action comme par exemple sauter une fosse, il faut effectuer un jet de compétence sous "sauter". Pour ce faire, on utilise un dé 100, car en effet, votre score de compétence correspond à un pourcentage. Pour réussir votre saut, il faut donc que vous réalisiez un score inférieur ou égal à votre pourcentage en "sauter". Il en est de même pour tout autre jet de compétence.

    Note: Pour simuler un dé à 100 faces, on associe deux dés à 10 faces (l'un pour les dizaines et l'autres pour les unités. Il faut savoir qu'un double 0 correspond à 100).

    Les jets sous attribut:

    Un PJ pourra, pour une action qui ne résulte pas des compétences, effectuer un " jet sous l'attribut ":

    Exemple: le PJ veut sculpter mais cette action n'est pas dans les compétences alors il utilise un dé 20 et doit faire un jet inférieur ou égal à l' attribut correspondant: ici "Compétences Intellectuelles"

    Opposition des tirages:

    Lorsque deux personnes s'opposent lors d'un jet de compétence ou d'attribut, la personne ayant le plus grand écart entre son score maximum et son jet de dés gagne alors. Si deux personnes obtiennent le même écart, alors la personne ayant le plus grand score maximum gagne. On perd automatiquement lorsque l'on dépasse son score de compétence ou d'attribut.

    Exemple: Lorsque deux personnes jouent aux carte, l'une d'elle tente de tricher. La 1ère a une compétence de "Jouer" à 37%. La 2e a une compétence de "Rechercher" de 32%.

    La 1ere réussit son jet de jouer avec un score de 27, elle a donc un écart de 10. Quant à la 2ème, elle obtient un score de 2 sur son jet de recherche et a donc un écart de 30. Elle s'aperçoit donc que la 1ere triche car 30 >10.

    Opposer un jet sous l'attribut à un jet de compétence:

    Dans certains cas, il est nécessaire d'opposer un jet sous AP à un jet de compétence.

    Ex1: Un PJ tente de barratiner un homme. Si le PJ réussi, comment opposer les tirages pour savoir si l'homme le croit (le discours du PJ était bon mais sa voix semble nerveuse et son allure inspire la méfiance...) ?

    Il suffit d'opposer un score d'attribut multiplié par 2 (ici attribut CI). On tire ensuite un jet sous ce score, et on l'oppose au jet de barratin de l'homme.

    Ex2: Un PJ monte à une corde pour pénétrer dans un chateau mais un milicien le voit et tente de secouer la corde pour faire tomber le PJ. Dans ce cas on oppose l' AP X 2 du milicien au jet d'escalade du PJ.

    Ex3: Un PJ tente de faire du chantage à un voleur et le menace de le dénoncer à la milice. Le voleur, pour ne pas céder au chantage multiplie son jet de CI par 2 et l'oppose au jet de chantage du PJ.


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