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Les compétences
Découvrez ici les différentes compétences et leurs utilités. Vos personnages les emploieront au cours des scénarios.
Compétences d'Aptitude Physique (AP):
Compétences de Navire et mécanique (NM):
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Compétences Intellectuelles (CI):
Les jets sous compétence:
Afin de déterminer si un joueur réussit une action comme par exemple sauter une fosse, il faut effectuer un jet de compétence sous "sauter". Pour ce faire, on utilise un dé 100, car en effet, votre score de compétence correspond à un pourcentage. Pour réussir votre saut, il faut donc que vous réalisiez un score inférieur ou égal à votre pourcentage en "sauter". Il en est de même pour tout autre jet de compétence. Note: Pour simuler un dé à 100 faces, on associe deux dés à 10 faces (l'un pour les dizaines et l'autres pour les unités. Il faut savoir qu'un double 0 correspond à 100). Les jets sous attribut:
Un PJ pourra, pour une action qui ne résulte pas des compétences, effectuer un " jet sous l'attribut ": Exemple: le PJ veut sculpter mais cette action n'est pas dans les compétences alors il utilise un dé 20 et doit faire un jet inférieur ou égal à l' attribut correspondant: ici "Compétences Intellectuelles"
Lorsque deux personnes s'opposent lors d'un jet de compétence ou d'attribut, la personne ayant le plus grand écart entre son score maximum et son jet de dés gagne alors. Si deux personnes obtiennent le même écart, alors la personne ayant le plus grand score maximum gagne. On perd automatiquement lorsque l'on dépasse son score de compétence ou d'attribut. Exemple: Lorsque deux personnes jouent aux carte, l'une d'elle tente de tricher. La 1ère a une compétence de "Jouer" à 37%. La 2e a une compétence de "Rechercher" de 32%. La 1ere réussit son jet de jouer avec un score de 27, elle a donc un écart de 10. Quant à la 2ème, elle obtient un score de 2 sur son jet de recherche et a donc un écart de 30. Elle s'aperçoit donc que la 1ere triche car 30 >10. Opposer un jet sous l'attribut à un jet de compétence:
Dans certains cas, il est nécessaire d'opposer un jet sous AP à un jet de compétence. Ex1: Un PJ tente de barratiner un homme. Si le PJ réussi, comment opposer les tirages pour savoir si l'homme le croit (le discours du PJ était bon mais sa voix semble nerveuse et son allure inspire la méfiance...) ? Il suffit d'opposer un score d'attribut multiplié par 2 (ici attribut CI). On tire ensuite un jet sous ce score, et on l'oppose au jet de barratin de l'homme. Ex2: Un PJ monte à une corde pour pénétrer dans un chateau mais un milicien le voit et tente de secouer la corde pour faire tomber le PJ. Dans ce cas on oppose l' AP X 2 du milicien au jet d'escalade du PJ. Ex3: Un PJ tente de faire du chantage à un voleur et le menace de le dénoncer à la milice. Le voleur, pour ne pas céder au chantage multiplie son jet de CI par 2 et l'oppose au jet de chantage du PJ. |
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