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Le combat naval

Apprenez ici les différentes règles du combat naval : de l'attaque au canon à la réparation du navire.


Les déplacements:

Un navire potentiellement ennemi apparait toujours à 8 cases + 1 d 6 cases (voir feuille de combat de navire), ce qui correspond à la vision moyenne d'une vigie. Lancez un jet de "vigie" autant de fois que necessaire pour repérer l'autre navire. La première vigie réussissant le jet gagne 2 temps d'avance et le capitaine décidera de la stratégie à adopter (fuite, attaque etc...). Un navire à plus de 16 cases disparait de la vue de la vigie.

Chaque navire possède une vitesse particulière, et pour avancer, le capitaine doit tirer un jet de vitesse (voir ci après).
A chaque temps, le capitaine ou timonier doit donc tirer un jet de vitesse pour réduire les distances. Les vitesse pour les bateaux vont de 1 a 6:

  • -Vitesse1: Avance d'une case sans tirer de dés.
  • -Vitesse2: Avance de 1 D 2 cases.
  • -Vitesse3: Avance de 1 D 3 cases.
  • -Vitesse4: Avance de 1 D 4 cases.
  • -Vitesse5: Avance de 1 D 5 cases.
  • -Vitesse6: Avance de 1 D 6 cases.
  • Quand un navire rattrappe l'autre, il peut attaquer au canon à une distance relativement longue (voir les différents types de navire), ou bien tenter d'aller dans la meme case que son adversaire pour "aborder" ou bien tenter une attaque de proue.

    Pour réussir une attaque de proue, le timonier doit réussir un jet en "emboutir". Pour esquiver une attaque de proue, le timonier du navire visé doit réussir un jet en "Manoeuvre". Si les deux timoniers réussisent leurs jets, se reporter à la règle d'opposition des tirages.

    Les dégats aux navires:

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    Chaque navire possède un chef d'artillerie (qu'il soit PJ ou PNJ) donnant les instructions nécessaires au tir à canon aux artilleurs. A chaque fois qu'un capitaine désire attaquer un autre navire au canon, le chef d'artillerie doit donc lancer un jet de "canon": si celui ci est réussi, des dégats sont infligés au navire ennemi en fonction de la puissance de feu du navire attaquant. A chaque fois qu'il tire sur un autre navire, le bateau attaquant perd un certain nombre de boulets suivant son type.

    La résistance d'un navire est exprimée en "points de navire" (PN). Un point de navire équivaut à 100 PV. A chaque fois qu'un navire subit des dégats, il retranche autant de points de navire à sa résistance que le navire adverse lui en a enlevé, en fonction de sa puissance de feu.

    Exemple: Un brigantin possède une puissance de feu de 1 D 20. Il attaque un sloop, possédant 25 points de navire au total. Le chef d'artillerie du brigantin réussit son jet de canon: le joueur tire donc les dégats infligés par le brigantin, c'est à dire 1 D 20. Le score obtenu est 13. Le sloop perd donc 13 points de navire.

    Les dégats aux hommes du navire:

    A chaque fois qu'un navire est touché par une salve ennemie ou l'attaque d'un monstre marin, un joueur lance 1 D 100. Si le score obtenu est compris entre un et cinq, 1 D 4 marins simples, 1 D 4 artilleurs et 1 D 4 marins charpentiers (voir plus bas) meurent, et les PJs perdent 10% de leurs PV max.

    Si des hommes se trouvant sur une barque ou une chaloupe sont touchés par une salve de canons ennemis, les dégats subis sont égaux à ceux de la puissance de feu multipliés par 100 (car on suppose que l'attaque est subie de plein fouet). Il en est de même pour un monstre marin touché par les canons d'un navire.

    Les modifications au tir au canon:

    Dans une bataille navale, certains facteurs peuvent influer sur la capacité à viser du chef d'artillerie. Ces facteurs sont la taille du navire visé, la météo, et le fait qu'il fasse jour ou nuit:

    La taille de la cible:

  • Le navire visé est une barque: -20% en "canon".
  • Le navire visé est une chaloupe: -15% en "canon".
  • Le monstre visé est de petite taille: -30% en "canon".
  • De même dans le cas de certains vaisseaux ou de monstres de taille extrèmement grande (Ex: monstre titanesque) le MJ pourra octroyer un bonus aux joueurs...

    La météo: Nous conseillons ici de se référer à la page météo.

  • Temps brumeux: -5% en "canon".
  • Temps orageux: -15% en "canon".
  • Temps d'ouragan: -30% en "canon".
  • Les autres types de météo n'entrainent aucune modification.

    Jour et nuit:

  • Jour: Aucune modification
  • Nuit: -20% en "canon".
  • Réparation du navire:

    Lorsqu'un navire subit des dégats, il est possible de le réparer à l'aide de "marins charpentiers". Ceux ci, comme tout membre d'equipage peuvent etre recrutés dans n'importe quelle ville portuaire. Les marins charpentiers sont dirigés par un chef charpentier, à la manière d'un chef artilleur. Un capitaine peut enroler dans son equipage autant de marins charpentiers qu'il le désire (dans les limites de la capacité de son navire).

    Les marins charpentiers travaillent en groupe et redonnent à chaque temps des PN au bateau, s'il en a perdu. A chaque temps où l'on désire réparer son navire, le chef charpentier lance un jet en "réparation navire" : si ce jet est réussi, les réparations ont lieu, sinon, le temps est perdu. Pour chaque groupe de 10 marins charpentiers (chef inclus), il est possible de redonner 1 "point de navire" au bateau par temps si le jet de "réparation navire" du chef est réussi. Un PJ peut faire office de chef charpentier.

    Exemple: Un capitaine a sur son bateau 30 marins charpentiers dont 1 chef, ceux-ci réparerent alors 3 PN à chaque temps où le chef réussit son jet de "réparation navire".

    Cependant, ces réparations demandent de la matière: c'est pourquoi le capitaine devra acheter des planches pour réparer son navire, 10 planches réparant 1 PN.

    Si un bateau arrive à 10% ou moins de ses PN max, il coule en 1 D 6 rounds et ne peut plus tirer au canon.

    Amélioration du navire:

    Sur Océania, il est possible d'améliorer les PN et la Vitesse de son navire en chantier naval, sans que la vitesse ne dépasse cependant 6 points.

    Quelque soit le navire, on ne pourra au mieux l'améliorer que de 2 points de Vitesse ou de 20% de ses PN max, tout en sachant que l'amélioration d'1 point de Vitesse ou de 10% des PN coûte 25% du prix total du navire car l'amélioration demande beaucoup de transformations. Ces prix ne sont pas marchandables et les délais peuvent parfois être longs, suivant l'humeur du MJ...

    Si un groupe de PJs décide d'améliorer son navire par lui meme, un chef des travaux sera nommé (en général, le PJ ayant le plus en "Amélioration navire"). Après avoir réuni tous les matériaux nécessaires sur un chantier naval (l'amélioration d'un point de vitesse ou de 10% des PN revient à 10% du prix du navire), ils commenceront les travaux. A la fin de leur tache, le MJ demandera un jet en "Amélioration navire". S'il est réussi, le bateau gagnera le bonus de PN ou de Vitesse. Par contre, s'il est raté, le bateau perdra de manière définitive 10% de ses PN max ou 1 point de Vitesse.


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