Les classes de personnage

Voici les différentes classes de personnages que pourront incarner les joueurs dans le monde d'Océania.

L'Alchimiste:

Les alchimistes sont des magiciens ayant renoncé à leur faculté de lancer des sorts traditionnels. Leur magie, appelée alchimie, ne leur sert plus qu'à enchanter des armes et des gemmes qui permettent aux humains de mieux lutter contre les monstres. Ils sont persuadés que leur savoir sera bien plus utile de la sorte, à présent que les magiciens se font rares. Un peu comme s'ils transmettaient leur magie à qui la mérite. Les alchimistes sont, de plus, généralement de bons mécaniciens et forgerons, ce qui complète assez bien leurs aptitudes magiques vouées à aider les combattants.

En général les alchimistes ne vendent leurs services qu'à des personnes partageant leurs idées. Certains alchimistes sont en revanche cupides et passent la majorité de leur temps à chercher des runes et des gemmes pour en tirer profit, voir pour les pires cas, à tenter vainement de transformer du plomb en or.

L'Archer:

L'archer est un des personnages les plus habiles et les moins vulnérables au combat. La portée et la précision de ses attaques sont incomparables et il manie l'arc comme personne. L'archer apprécie toujours de tester de nouvelles cibles, surtout vivantes. Il se fait un point d'honneur de tuer sa victime d'une flèche. Adepte de la chasse, il a appris à se camoufler et à éviter les vents pouvant trahir son odeur. Un vrai archer se doit de participer au moins une fois par an à un tournoi. Gagner un tournoi lui apportera gloire et richesse : du moins pour quelques temps.

L'Armateur:

Certains alchimistes consacrent leur vie à aider les combattants dans leur lutte contre les monstres de Naardwak. Il en est d'autres qui se fascinent davantage pour les navires que pour les hommes, on nomme ces alchimistes d'un genre très particulier des Armateurs. Depuis toujours, l'armateur est un mordu de bricolage et de bateau ! De ce fait, quand ses premiers pouvoirs se sont manifestés, il les a mis à contribution de sa passion, lui permettant de construire armes et armatures magiques pour navire. L'amélioration de navire est un perpétuel défi pour l'armateur qui n'aura de cesse de repousser les limites de l'innovation, faisant de lui un atout majeur en mer ou dans un chantier naval.

L'Artificier

L'artificier ne supporte pas l'injustice. Il est la terreur des tyrans, le fléau des despotes qu'il souffle d'une bombe habilement placée. Une vague odeur de poudre flotte sur son sillage. Il évite l'eau qui rendrait ses armes inneficaces et le feu qui les rendrait trop efficaces... Jaloux de ses secrets qui permettent de retarder une explosion, il conçoit des bombes de différents types à partir de mystérieuses poudres. Dés que la justice est rétablie, il vogue vers de nouveaux horizons, pour sauver de nouvelles veuves, de nouveaux orphelins...

L'Assassin:

Tout petit, il tuait les fourmis, à 15 ans il tua ses parents. Le temps passa et sa réputation chuta. Capable d'utiliser toutes les armes et devenu maître dans l'art de tuer, peu de gens sont ses alliés. Certains assassins tuent par gout mais la plupart ont appris que leur talent peut-être monnayé. Malgré tout leur travers, les assassins sont tout de même tolérés car n'importe qui peut se trouver dans une situation des plus délicates où il aura besoin de leurs services. Le coeur d'un assassin se radoucit parfois lorsque celui-ci vieillit ou que trop de sang a coulé. Mais attention cela pourrait n'être qu'une ruse de plus...

Le Barde:

Le barde est un personnage sensible qui connait les valeurs de l'amitié, apprécie la nature et la poésie. Les chants du barde savent donner du courage et de la force à ses amis et leur remonte le moral lorsque tout va mal. Le barde rechignera le combat à la loyale et préfèrera chanter pour motiver ses camarades. Mais dans un monde aussi violent qu'Océania, il devra parfois relever ses manches et combattre avec ses amis. Il existe une multitude de chansons magiques mais la plupart des bardes n'en utilisent qu'une dizaine des plus connues. Les plus puissantes sont également les plus dures à chanter : seuls les bardes expérimentés sauront les chanter. En général les bardes ont du succès auprès de la gente féminine...ou masculine...

Le Berserk:

Venu du sud d'Océania, le berserk a grandi au sein des tribus vikings peuplant les terres gelées de Capblanc. Il n'est rien au monde qui lui fasse peur: sang, massacre, pillage, viol, boucherie, c'est son train-train quotidien. Versé dans l'art de la guerre depuis sa plus tendre enfance, le Berserk jouit d'une condition physique remarquable et d'une habileté exceptionnelle : il est incroyablement à l'aise avec deux armes et sa force n'a d'égale que son inconscience. En effet, les berserks ne craignant généralement pas la mort, leur tactique de combat repose entièrement sur leur force au détriment de la défense. Mieux vaut ne pas mettre un berserk en colère, car tout conflit avec l'un d'eux ne pourra se résoudre autrement que dans le sang.

Le Changelin:

Les changelins sont les descendants d'un humain corrompu involontairement par le pouvoir de Naardwak le titan. Ils sont très peu nombreux et sont souvent amis de druides. En effet, les citadins les considèrent comme des monstres et les rejètent. Ils vivent la plupart du temps sous leur forme garou (animaux totems) car ils sont proches de la nature, d'où leur amitié avec les druides. Certains changelins ne se lieront avec personne et d'autres accompagneront un groupe d'aventuriers afin de mieux connaître le monde des hommes. De toute manière, ils ne s'attacheront pas aux valeurs matérielles et ne comprendront souvent même pas l'utilité d'une arme ou d'une armure...Un changelin, par contre, affectionnera de petits bijoux faits de plumes ou de poils. Toute son intelligence lui servira à controler ses transformations parfois douloureuses...

Le Corsaire:

Le corsaire ne vaut guère mieux que le pirate si ce n'est que lui agit sur ordre d'un gouverneur ou d'une autorité. C'est un peu un pirate embourgeoisé qui tient particulièrement à sa réputation... Maître des armes à feu, il néglige la lame qui risquerait de tacher ses bottes du sang de ses adversaires. Il est censé remettre une partie de son butin à la Couronne ou à l'autorité dont il dépend. Il apprécie lui aussi la liberté mais sait y renoncer en vieillissant pour une vie paisible avec une riche veuve...

Le Druide:

Grand ami des animaux et de la nature, il vit en ermite dans les forêts. Il aurait pu être un grand magicien s'il n'avait pas consacré la plus grande partie de son temps à l'étude des plantes et de leurs effets, la fameuse herboristerie druidique. Lorsque son émissaire lui rend visite, il n'écoute que la partie qui l'interesse : la terre, et l'exploite à sa façon. Même au sein d'un groupe, il restera toujours plus ou moins à l'écart, ne s'investissant réellement que lorsque ceux qu'il aime se trouvent en danger, et ce car chaque humain fait partie de l'équilibre naturel qu'il tient à préserver...Les villageois, quant à eux, le considèreront comme un vieux fou crasseux mais n'hésiteront pas à le consulter en cas de besoin.

L'Esclave:

Battu depuis sa plus tendre enfance, mangeant et dormant avec chiens, rats et porcs, la vie l'a endurci... Il sait pour se défendre manier des armes que le commun des mortels peinerait à décoller du sol. Sa motivation? Obtenir une hypothétique liberté. Il n'a aucune idée de la valeur de l'or et "parle" une langue approximative... La mort étant la suite logique de son existence, il ne connaît ni peur ni douleur !

L'Explorateur:

Il a le goût de l'aventure et risquerait sa vie pour découvrir une terre inconnue... Très sociable, il a le don d'entrainer les autres dans ses périples. Il ne crache pas sur l'or car pour lancer une expédition, ça peut toujours servir... Son rève, être célébre. Il terminera surement ses jours en compagnie d'indigènes, dansant autour d'un feu avant d'être sacrifié pour une divinité minable...

Le Guerrier:

Le guerrier n'était encore qu'un enfant quand il fabriqua sa première arme : une magnifique épée de bois. Le temps passa et le bois se transforma en acier. Lache est le guerrier qui n'a jamais participé à une guerre. Celui la ferait mieux de devenir voleur ou bien pirate. En effet, un bon guerrier n'aura du plaisir qu'en sauvant la vie de ses camarades, mettant la sienne en péril. Il n'est peut-être pas un grand érudit, mais il a compris qu'il pouvait changer sa destinée gràce à son courage. Et oui, un guerrier sans courage n'est rien de mieux qu'un vulgaire paysan...

Le Mage:

Les mages ont reçu une partie du pouvoir des Dieux... Autant craints que respectés, ils sont les maîtres des forces naturelles et leurs pouvoirs défient l'imagination ! Cependant, ayant privilègié les études magiques aux arts du combat, ils sont la plupart du temps de piètres guerriers... La magie est latente en chaque hommes mais les émissaires divins ne visiteront en songes que les personnages suffisamment intelligents et sages pour user de magie et leur apprendront régulièrement de nouveaux sorts.

Le Marchand:

Acheter pour rien, vendre a prix d'or, telle est la philosophie du marchand. Ce maitre du marchandage sait profiter des penuries et de la misere du monde pour se remplir les poches . Habitué au luxe, de temps en temps, il sait se contenter d'une vie de boheme quand les temps deviennent durs . Il saura vous vendre plus cher que sa valeur ce dont vous n'avez absolument pas besoin .

Le Maudisseur:

La mère d'un maudisseur meurt à l'accouchement. Devenu un orphelin d'une effroyable laideur, il devra supporter les railleries de ses petits camarades, accumulant rage et haine pendant des années et ce jusqu'au jour où il se rendra compte qu'il est doué en magie. En effet, un titan quelconque lui aura confié un peu de magie, mais sans émissaire, car trop mauvais, il aura développé des sortilèges basés sur la haine qui consume son coeur. La Malédiction...

Le Moine:

Depuis sa plus tendre enfance, le moine est soumis à un entraînement des plus intensifs. A présent, il est temps pour lui de visiter le vaste monde; c'est ainsi que l'on voit ces petits personnages sages et effacés battre nos campagnes. Leur philanthropie et leur soif de connaissance leur permettra de se lier facilement, mais pas avec n'importe qui. Ils utiliseront tout leur savoir pour secourir leurs amis, voire les venger dans des cas extrêmes. Aucune des richesses de ce monde ne peut les corrompre, ils ne supportent ni arme, ni armure, se contentant de peu de nourriture et d'un drap. Un jeune moine sera toujours un peu naïf et crédule, mais très vite, il saura déjouer les pièges et les railleries du plus perfide des pirates: "Désolé mon ami, mais je dois décliner cette offre généreuse qui consiste à casser des cailloux dans ta mine en guise d'entraînement."

Le Mousse:

Jeune homme naïf, il rève de devenir marin, un dur, un vrai. Parcourir les mers, quoi de plus beau? Souffre-douleur des autres membres de l'équipage, tout est de sa faute. Il fait le ménage, la cuisine, la corvée de patates, et le sac de frappe... Il se suicidera surement au bout de quelques mois ou deviendra esclave sur un marché oriental...

Le Nécromancien:

Le nécromancien est un sinistre personnage. Depuis toujours, on le voit trainer dans les cimetières et parler aux tombes. A force de fréquenter ces lieux lugubres, Charon le titan l'a investi du terrible pouvoir de controler les morts. Les nécromanciens se servent de ce pouvoir pour se venger de leurs ennemis dont ils supportent les moqueries depuis toujours. Chaque humain tué par un nécromancien ou par une de ses créatures rapporte du pouvoir à Charon. Il préfèrera se joindre à un groupe de personnages majoritairement mauvais mais acceptera d'échanger ses services avec n'importe qui pourvu que cela lui apporte quelque chose et que des humains seront tués.

Le Paladin:

Les paladins sont des guerriers au grand coeur mandatés par les prêtres des fondateurs. Ils sont le pire cauchemar des serviteurs des titans et de toutes les créatures maléfiques d'Océania. Un paladin n'hésitera pas une seconde à donner sa vie pour sauver un innocent. Si un paladin devient mauvais, ses talents divins disparaitront avec son alignement. Il déteste les pirates, assassins et autres voleurs mais ne les attaquera pas sans raison. Pour lui chaque être humain est un enfant des fondateurs et peut-être racheté. Le but d'un paladin est de détruire les serviteurs des titans voire les titans eux-mêmes pour les plus puissants.

Le Pecheur:

Pas assez riche pour se payer son propre bateau, il sait s'accoquiner de pirates ou de corsaires. Quand les vivres viennent à manquer, un pêcheur est une aubaine car il sait mieux que personne où trouver du poisson! Il connait bien les monstres marins et ne manquera jamais de tenter de rapporter un trophée au village. Mème si cela doit coûter la vie de l'équipage... un Kraken, ça ne se laisse pas tuer facilement!

Le Pirate:

Les pirates sont des marins sans scrupules qui n'agissent que dans leur intéret. Seuls les motivent la liberté et le plaisir et quel meilleur moyen d'étre libre que d'étre riche ? Pour l'or, tout est bon: assassinat, pillage, escroquerie, chantage et perfidies de tout acabit... Ceux que l'on surnomment les charognards des Mers respectent en principe un code d'honneur aux règles assez mal définies et en redéfinition perpetuelle. Ce code varie selon les jours, la quantité de vivres et d'or, et l'humeur du capitaine...

Le Samouraï:

"Face de citron", ce sont souvent les derniers mots d'un soiffard coupé en deux par un samouraï. Ne possédant aucun sens de l'humour, les samouraïs peuvent être agressifs en toute impunité. Ils travaillent pour un seigneur, et restent fidèles à leur maître jusqu'à leur mort qui arrive parfois précocément: s'il failli à une de ses missions, seul le Harakiri pourra rétablir son honneur. Un seigneur attaché à son samouraï acceptera toutefois qu'il ne se coupe qu'un doigt à son premier échec. Ce sont en général des solitaires mais ils peuvent travailler en équipe s'ils en sont obligés. A la mort de son seigneur, un samouraï est libre et, à l'instar du moine, il peut parcourir le monde à la recherche de nouvelles techniques de combat, et d'ennemis à sa taille.

Le Shaman:

Humain jadis ordinaire, le Shaman est un homme choisi par le titan Borgoth. Ce dernier lui confère armes et pouvoirs au fur et à mesure de son parcourt de servitude. La vie dans le Monde des Vivants n'a pour lui que peu d'importance, car elle n'est pas éternelle... Il rêve d'un monde où chaque créature vivante sera éternelle dans le Monde des Esprits. La seule façon pour lui d'accomplir cette utopie est de tuer le plus possible dans le Monde des Vivants et de combattre les Psychopompes qui sèment le chaos dans le Monde des Esprits.

Une fois assez puissant, en général, un shaman n'hésite pas à mettre fin à ses jours pour combattre éternellement dans le Monde des Esprits, et ce jusqu'à ce que son but soit atteint: un monde où l'homme est immortel, et où les Dieux et Titans ne peuvent l'atteindre: un monde de paix.

Le Soiffard:

Nul ne connaît la véritable identité du soiffard. Sans eux, une taverne perdrait de son ambiance. Tournées générales, combats de chiffonniers à coup de bouteilles et mauvaise haleine caractérisent l'univers du soiffard. Mais méfiez-vous tout de mème, l'alcool qui compose les trois quarts de son organisme le rend vaguement agressif... La vie d'un soiffard n'est pas rose. Se réveiller chaque matin dans les bras d'une putain plus hideuse encore que celle de la veille est un perturbant souvenir, que seul l'alcool peut faire oublier...

Le Sumo:

Il aurait voulu être samouraï mais quand on pèse 120 Kg à 13 ans, on est vite repéré par un entraineur de sumo, et puis c'est le cercle vicieux. Entrainement, repas, sieste, nettoyage, entrainement, repas, repas, sieste, sieste, repas, nettoyage, repos. A 16 ans, il a déjà gagné des centaines de combats et aimé 1000 filles. Il a connu tous les plaisirs, quelles perspectives lui restent il à part découvrir le monde, terrain de jeu démesuré à sa mesure. On le verra souvent s'enivrer après une journée d'aventure en compagnie d'un samouraï ou de tout autre personne partageant ses valeurs et son sens de l'honneur. Malheur à celui qui le traite de porc ou de gros plein de soupe, car celui-ci devra affronter 200 Kg de muscles, de grace et de graisse. Il restera par contre toujours loyal à un groupe d'amis, les traitant en égaux, quelle que soit leur force et préfèrera quitter ses compagnons en bon terme lorsque leurs divergences de points de vue deviendront trop importantes.

Le Tortionnaire:

Faire mal, voire très mal et obtenir les aveux d'innocents, c'est sa spécialité. Adepte du fer rouge, de la vierge de fer et de la coupe de plomb en fusion, il n'est pas vraiment méchant... Ce n'est pas personnel mais toujours professionnel. Son pire cauchemar est de tuer prématuremment son suspect par la torture. Ce qu'il aime par dessus tout, c'est que son suspect tarde à se mettre à table ou à inventer des aveux. Ceux qui lui résistent assez longtemps pour qu'il fasse démonstration de tout son talent auront peut-être la vie sauve mais seul un oeil avisé saura déterminer qu'ils furent jadis humains...

Le Voleur:

Le voleur est le pire ennemi du bourgeois. Opportuniste, il aura beaucoup de mal à résister à une bourse garnie ou à tout autre objet semblant être de belle valeur. Ayant un faible pour les gemmes, il irait les voler jusqu'à dans la bourse de ses plus fidèles amis. Malgré cela, il n'en est pas moins sympathique. Il aime les femmes, le vin, bref : la belle vie. Son pire cauchemar : avoir les mains coupées...

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